Ancient Duel — Como jogar
Duelo de cartas tático e histórico entre facções antigas.
Um duelo de cartas tático, rápido e acessível, para dois jogadores. Você lidera um exército antigo — Roma, Egito, Esparta e outros — e tenta derrotar seu oponente. As regras são as mesmas, seja online ou na mesa: online, o jogo acompanha todos os números para você; na mesa, você mesmo acompanha o estado do campo de batalha — o livro de regras Imprimir e Jogar explica exatamente como. É fácil de aprender — todos os números são pequenos (de 1 a 6), então não há cálculos complicados com que se preocupar.
O objetivo
- Cada jogador começa com 20 pontos — essa é a força do seu exército.
- Quando você acerta seu oponente, ele perde pontos. Leve seu oponente a 0 e você vence.
- Você também vence se, em algum momento, seu oponente não puder comprar uma carta (o baralho dele acabou).
Do que você precisa
- As cartas. Cada uma mostra seu ATK, sua DEF, um número de energia e um nível.
- Online: nada além disso — o jogo acompanha sua pontuação, sua energia e os bônus das suas unidades.
- Na mesa: as cartas impressas e uma forma simples de acompanhar a pontuação, a energia e os bônus das unidades — as opções (dados ou folha de pontuação) estão detalhadas no livro de regras Imprimir e Jogar.
Como ler uma carta
ATK — força de ataque, de 1 a 6.
DEF — força defensiva, de 1 a 6.
Energia — custo para atacar com esta unidade (as unidades grandes, de nível 5–6, também custam sua Energia para serem posicionadas).
Nível — poder geral, de 1 a 6.
Preparação
- Ajuste sua pontuação para 20.
- Embaralhe seu baralho e compre 5 cartas.
- Decidam quem começa e joguem em turnos alternados.
No seu turno
- Regra do primeiro turno: quem começa não compra carta e não pode atacar no primeiro turno.
1. Compre uma carta.
2. Recarregue a energia. Sua energia é recarregada até o seu máximo atual (6 no início; +1 a cada turno a partir do turno 3, até 12). A energia que sobra não é acumulada.
3. Fase Principal — posicione unidades, baixe cartas, ative Doutrinas/Táticas. Você pode posicionar ou baixar 1 unidade por turno (nível 1–4 de graça; nível 5–6 custam a Energia impressa na carta, tirada da sua reserva). Ativar uma Doutrina ou Tática custa 1 de energia; baixá-la virada para baixo é de graça.
4. Fase de Batalha — ataque. Cada unidade virada para cima pode atacar uma vez; cada ataque custa a energia daquela unidade. (Veja “Combate” abaixo.)
5. Segunda Fase Principal — posicione, baixe cartas ou ative Doutrinas/Táticas, se ainda puder.
6. Fim. Se você tiver mais de 5 cartas na mão, descarte até ficar com 5. Então é o turno do outro jogador.
Combate
- Só as unidades viradas para cima e em ataque podem atacar — cada uma, uma vez por turno.
- Escolha uma das suas unidades e uma unidade inimiga e compare dois números:
- Se a unidade inimiga também estiver em ataque, compare seu ATK com o ATK dela. Se ela estiver em defesa (virada para baixo ou posta para defender), compare seu ATK com a DEF dela.
- O número maior vence — a unidade perdedora é destruída.
- Exemplo: sua unidade tem 5 de ATK e a inimiga defende com 3 de DEF. 5 vence 3, então a unidade inimiga é destruída.
- Quando você vence uma unidade inimiga em ataque, seu oponente também perde pontos iguais à diferença. Exemplo: seus 6 de ATK vencem os 4 de ATK dele, então ele perde 2 pontos.
- Se o seu ataque for mais fraco, sua unidade é destruída e quem perde a diferença é você. (Mesmo assim, ela enfraquece o inimigo que atingiu — uma boa forma de revidar.) Se os números forem iguais, as duas unidades são destruídas.
- Se o inimigo não tiver nenhuma unidade, você pode atacá-lo diretamente — ele perde pontos iguais ao seu ATK. Só é permitido um ataque direto por turno.
Kamikaze / Feridas de batalha
Se a sua unidade atacante perder o combate (o ATK dela for menor que o atributo que ela atingiu), ela é destruída e você sofre dano nos Pontos de Vida igual à diferença. A unidade defensora recebe então uma penalidade igual ao ATK da sua atacante no atributo usado na batalha: se ela defendeu em posição de ataque, perde ATK; se defendeu em posição de defesa, perde DEF. Essa penalidade se acumula e dura até a Fase Final do seu próximo turno. Um atributo nunca pode passar de 12 nem ficar abaixo de 1.
Exemplo
- Chefe inimigo: 6 de ATK. Seu arqueiro: 2 de ATK; seu soldado: 5 de ATK.
- 1. O arqueiro ataca: 2 contra 6 → o arqueiro é destruído, você sofre 4 de dano nos LP e o chefe recebe −2 de ATK (agora com 4 de ATK).
- 2. O soldado ataca: 5 contra 4 → o chefe é destruído e o oponente perde 1 LP.
Energia
- A energia é uma única reserva compartilhada. Você a gasta para atacar, para trazer unidades grandes e para ativar cartas.
- No início de cada um dos seus turnos, sua energia é recarregada. Você começa com um máximo de 6; a partir do turno 3, o máximo aumenta em +1 a cada turno, até 12.
- A energia que você não usa se perde na recarga, então normalmente não dá para fazer tudo num turno só — escolha o que mais importa.
Bônus nas suas unidades
- Algumas cartas deixam uma unidade mais forte — por exemplo, +2 de ATK.
- A força real da unidade = o número impresso + o bônus. Um efeito de enfraquecimento a reduz.
- Os efeitos podem se acumular, e alguns duram só até um momento indicado (por exemplo, as feridas de Kamikaze duram até a Fase Final do seu próximo turno). Um atributo nunca pode passar de 12 nem ficar abaixo de 1.
Posicionamento especial
- Posicionamento especial significa colocar uma unidade no campo por meio do efeito de uma carta. Salvo indicação em contrário, a unidade entra virada para baixo, em defesa. Ela não conta como o seu 1 posicionamento/baixar normal do turno, a menos que a carta diga o contrário.
Regras avançadas — Fases do turno
1.
Fase de Compra2.
Fase de Espera3.
Fase Principal 14.
Fase de Batalha5.
Fase Principal 26.
Fase Final
A Fase de Espera é quando sua energia é recarregada. A Fase Principal 1 vem antes da Fase de Batalha; a Fase Principal 2 vem depois dela.
Como montar um baralho
- Um baralho tem exatamente 40 cartas. Você pode incluir até 3 cópias da mesma carta.
- Comandantes: de 1 a 2 por baralho, e só 1 cópia de cada. Eles devem pertencer à sua facção principal e contam para as 40.
- Cartas de Terreno (doutrinas de campo de batalha): no máximo 2 por baralho; se você usar alguma, pelo menos uma deve ser da sua facção principal.
- Baralho aliado: exatamente 30 cartas da sua facção principal + 10 de uma única facção aliada.
- Baralho de coalizão (disponível depois que você desbloquear 3 ou mais facções): exatamente 26 principais + 8 secundárias + 6 terciárias, de três facções diferentes.
- Você só pode montar baralhos com facções que já desbloqueou. Roma e Esparta estão abertas desde o início; as demais são desbloqueadas conforme você joga mais partidas (Macedônia com 3 partidas, Pérsia com 6, Cartago com 9, Egito com 12, Dácia com 15).
- Salvo indicação em contrário na carta, seus efeitos se aplicam apenas a cartas da sua própria facção.
Unidades
Cartago
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fundibulários Baleares | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Uma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. Se você controlar outro Mercenário, ela perde 2 ATK em vez disso. |
| Lanceiros Líbios | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infantaria | Enquanto você controlar um Mercenário, ganha 1 DEF. |
| Mercenários Ibéricos | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantaria | Quando for destruída em batalha: compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta. |
| Cavalaria Númida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Cavalaria | Depois de atacar, muda para Defesa. |
| Guarda de Lanças Púnica | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | Infantaria | Se for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate. |
| Batalhão Sagrado de Cartago | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Infantaria | Ganha 1 ATK para cada outra unidade que você controla, até 2. |
| Elefante de Guerra Africano | 6 | 6 | 5 | 5 | 2 | Elefante de Guerra | Ao ser posicionada: destrua 1 unidade do oponente virada para cima cujo atributo de batalha (ATK em Ataque, DEF em Defesa) seja menor que o ATK desta carta (com bônus). Se não houver nenhuma, este efeito não faz nada. |
| Aníbal Barca, Mestre da Manobra ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: mude 1 unidade do oponente virada para cima para Defesa. Suas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se você controlar outra unidade, escolha 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. |
| Aníbal Barca, Mestre do Envolvimento ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adicione 1 Tática do baralho à mão. Suas unidades de Cavalaria e de Elefante de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade que você controla; depois que ela atacar neste turno, você pode mudá-la para Defesa. |
Dácia
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Incursores Comati | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Infantaria | Quando esta carta destruir uma unidade em batalha: compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta. |
| Arqueiros Dácios | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantaria de Projéteis | Ao ser posicionada normalmente: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Lanceiros das Colinas | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantaria | Se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF. |
| Nobres Tarabostes | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Quando for destruída e enviada ao cemitério: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Guerreiros da Falx | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Ao atacar uma unidade em Defesa, ganha 1 ATK no combate. |
| Guarda do Estandarte do Lobo | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guarda | Se você controlar outra unidade, esta carta é imune às Táticas inimigas. |
| Aliados Sármatas | 5 | 5 | 4 | 4 | 1 | Cavalaria | Ao atacar, ganha 1 ATK no combate. |
| Decébalo, Rei da Dácia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Suas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 ATK no combate neste turno. |
| Decébalo, Guardião das Fortalezas das Colinas ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 DEF neste turno. |
Egito
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Machadeiros Cuxitas | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infantaria | Quando esta carta atacar, seu oponente não pode ativar Táticas até o fim da Etapa de Dano. |
| Arqueiros Núbios | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Durante o seu turno, ganha 2 ATK no combate. |
| Exploradores do Deserto | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Explorador | Ao ser posicionada normalmente: escolha 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrua-a. |
| Corpo de Carros Egípcio | 3 | 5 | 1 | 3 | 3 | Carro de Guerra | Ao ser posicionada normalmente: compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta. |
| Lanceiros do Nilo | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infantaria | Se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF. |
| Guarda do Templo | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | Guarda | Se você controlar uma Doutrina virada para cima, ganha 1 DEF. |
| Guarda Medjay | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | Guarda | Enquanto estiver em Defesa, seu oponente não pode escolher outra unidade como alvo de ataques. |
| Comandante do Faraó | 5 | 5 | 5 | 4 | 1 | Officer | Ao ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Ramsés, Senhor das Duas Terras ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Suas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Ramsés, Guardião do Nilo ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: ganhe 1 LP para cada unidade que você controla em Defesa, até 3. |
Macedônia
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cavalaria Tessália | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalaria | Ao atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate. |
| Dardeiros Agrianos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Ao ser posicionada normalmente: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 DEF neste turno. |
| Equipe de Artilharia de Torção | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Unidade de Cerco | Ao ser posicionada normalmente: escolha 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrua-a. |
| Falange de Pezetairos | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Ganha 1 ATK para cada outra Infantaria ou Cavalaria que você controla, até 3. |
| Guarda dos Hipaspistas | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Ao ser posicionada normalmente: escolha 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno. |
| Guarda Real dos Somatofílaces | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guarda | Se você controlar um Comandante ou um Oficial, esta carta é imune às Táticas inimigas. Quando for destruída: ganhe 1 LP. |
| Cavalaria dos Companheiros | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Cavalaria | Se você controlar uma Infantaria, ganha 1 ATK ao atacar. |
| Alexandre, Rei da Macedônia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria/Cavalaria de Nível < 5 do cemitério em Defesa. Suas Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima em qualquer um dos campos; mude-a para a posição de batalha que você escolher. |
| Alexandre, Senhor das Armas Combinadas ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas Infantarias/Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se você controlar uma unidade de Infantaria e uma unidade de Cavalaria, compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta. |
Pérsia
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mensageiro Real | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | Apoio | Ao ser posicionada normalmente: descarte 1 carta; adicione 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Cavalaria Meda | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalaria | Ao atacar, ganha 2 ATK no combate. |
| Leva de Arqueiros Persas | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantaria de Projéteis | Quando esta carta causar dano de batalha, cause 1 de dano extra. |
| Carro Falcado | 3 | 4 | 2 | 3 | 3 | Carro de Guerra | Ao atacar uma unidade em DEF, causa dano perfurante (o excedente ainda causa dano aos LP). |
| Guarda Imortal | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Quando for destruída e enviada ao cemitério: faça o Posicionamento Especial de 1 “Leva de Arqueiros Persas” do seu baralho. |
| Lanceiros Cárdaces | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | Infantaria | Enquanto estiver em Defesa, ganha 1 DEF. |
| Comandante Sátrapa | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Satrap | Uma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; mude a posição de batalha dela. |
| Dario, o Grande Rei ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Suas unidades ganham 1 DEF. Uma vez por turno: escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Dario, Senhor das Satrapias ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas unidades ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade de Nível < 5 no cemitério; adicione-a à mão. |
Roma
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Linha de Hastati | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infantaria | Ao ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que você controla ganha 1 ATK neste turno. |
| Arqueiros Auxiliares Romanos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Uma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno. |
| Cavalaria Consular | 3 | 4 | 2 | 3 | 2 | Cavalaria | Ao atacar uma unidade em DEF, ganha 2 ATK no combate. |
| Coorte Legionária | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Se Testudo estiver virada para cima, esta carta ganha 1 DEF. |
| Linha de Príncipes | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infantaria | Se você controlar Linha de Hastati, esta carta ganha 1 ATK. |
| Reserva de Triários | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infantaria | Se for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate. |
| Guarda Pretoriana | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | Infantaria | Enquanto você controlar outra unidade, ganha 1 DEF. |
| Centurião Comandante | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Officer | Ao ser posicionada: suas outras Infantarias ganham 1 ATK neste turno. |
| Trajano, Vanguarda Imperial ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adicione 1 Doutrina/Doutrina de Terreno do baralho à mão. Suas Infantarias ganham +2 ATK. Uma vez por turno: mude 1 Infantaria para DEF; ela ganha +1 DEF neste turno. |
| Trajano, Construtor de Províncias ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: reviva 1 Infantaria de Nível < 5 do cemitério em DEF. Suas Infantarias ganham +1 DEF. Proteja 1 Doutrina de Terreno. Uma vez por turno: descarte 1 carta; adicione 1 unidade com ATK < 5 do baralho à mão. |
Esparta
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Exploradores Esciritas | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantaria | Ao atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate. |
| Arqueiros Espartanos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Uma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. |
| Jovens Escudeiros | 2 | 1 | 3 | 2 | 3 | Infantaria | Ao ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que você controla ganha 1 DEF neste turno. |
| Lanceiros Periecos | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantaria | Se você controlar um Comandante, esta carta ganha 1 ATK. Ao vencer uma batalha como atacante: 1 Infantaria que você controla ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Hoplitas Espartanos | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Esta carta ganha 1 ATK e 1 DEF. Se você controlar outra unidade, ela ganha mais 1 ATK e 1 DEF. |
| Polemarco de Esparta | 5 | 6 | 3 | 4 | 2 | Officer | Enquanto estiver virada para cima, suas Infantarias ganham 1 DEF. |
| Guarda Real dos Hippeis | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | Guarda | Ao ser posicionada: esta carta ganha 1 ATK neste turno. Enquanto estiver virada para cima, esta carta ganha 1 ATK para cada outra unidade que você controla, até 2. |
| Leônidas, Rei de Esparta ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Suas Infantarias em Ataque ganham 1 ATK. Suas unidades em Defesa são imunes às Táticas inimigas. Uma vez por turno: escolha 1 unidade de Infantaria que você controla; mude-a para Defesa, e ela ganha 1 DEF neste turno. |
| Leônidas, Voz do Desafio ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adicione 1 Doutrina ou Tática do baralho à mão. Suas Infantarias em Defesa ganham 1 DEF. Uma vez por turno: descarte 1 carta; adicione 1 Tática do cemitério à mão. |
Doutrinas & táticas
Os bônus numéricos são mostrados em pontos. Os efeitos não numéricos (destruir, anular, buscar etc.) são jogados conforme o texto da carta.
Cartago
| Carta | Bônus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Armadura de Elefante | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doutrina | O Elefante equipado ganha 1 ATK e 1 DEF. |
| Contratos Mercenários | — | 2 | Doutrina | Faça o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Infantaria de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Duplo Envolvimento | — | 2 | Doutrina | Se você controlar uma Infantaria e uma Cavalaria: escolha 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno. |
| Logística Púnica | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno, se uma unidade que você controla for destruída: ganhe 1 LP, compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta. |
| Prata pela Lança | — | 1 | Doutrina | Descarte 1 carta; adicione 1 unidade Mercenária do baralho à mão. |
| Rotas do Deserto | +1 ATK; opponent -1 DEF | 2 | Doutrina | Todas as suas unidades ganham 1 ATK. As unidades do oponente perdem 1 DEF. |
| Suprimento do Porto | — | 2 | Doutrina | Descarte 1 carta; adicione 1 Doutrina do cemitério à mão. |
| Barganha Implacável | — | 2 | Tática | Quando um Mercenário ou uma Cavalaria que você controla for destruído: compre 2 cartas e, depois, descarte 2 cartas. |
| Dardos Súbitos | — | 2 | Tática | Quando uma Cavalaria ou Infantaria de Projéteis que você controla entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate. |
| Emboscada Púnica | — | 2 | Tática | Quando seu oponente atacar uma Infantaria ou um Mercenário virado para baixo: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno. |
| Lâminas de Aluguel | — | 1 | Tática | Quando um Mercenário que você controla atacar: ele ganha 2 ATK no combate. |
| Retirada Fingida | — | 2 | Tática | Quando seu oponente declarar um ataque: anule o ataque; depois, faça o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa. |
Dácia
| Carta | Bônus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Chamado das Tribos | — | 1 | Doutrina | Faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Estandarte do Lobo | +2 ATK | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 2 ATK. |
| Fortaleza da Colina | +1 DEF | 2 | Doutrina | Suas unidades em Defesa ganham 1 DEF. |
| Juramento do Bosque Sagrado | — | 2 | Doutrina | Descarte 1 carta; adicione 1 unidade do baralho à mão. |
| Treino de Falx | +1 ATK | 2 | Doutrina | Seus Portadores de Falx ganham 1 ATK. |
| Trilhas da Floresta | +1 DEF; +1 ATK in combat | 2 | Doutrina | Suas unidades ganham 1 DEF. Quando atacarem uma unidade em DEF, ganham 1 ATK no combate. |
| Carga Súbita | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria, Cavalaria ou Portadores de Falx que você controla atacar: ganha 1 ATK no combate. |
| Carroças em Chamas | — | 2 | Tática | Quando seu oponente destruir uma unidade em batalha: destrua 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 5. |
| Emboscada na Floresta | — | 2 | Tática | Quando seu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 1 ATK neste turno. |
| Ravina Oculta | — | 1 | Tática | Quando seu oponente declarar um ataque enquanto Trilhas da Floresta estiver virada para cima: anule o ataque. |
| Último Grito do Lobo | — | 2 | Tática | Quando uma unidade que você controla seria destruída em batalha: ela não é destruída. |
Egito
| Carta | Bônus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Bênção do Templo | — | 2 | Doutrina | Adicione 1 unidade do cemitério à mão. |
| Khopesh de Bronze | +2 ATK | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 2 ATK. |
| Levantamento Real | — | 2 | Doutrina | Compre 2 cartas e, depois, descarte 2 cartas. |
| Reservas do Celeiro | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno: ganhe 1 LP para cada unidade que você controla em Defesa, até 2. |
| Treino de Carros | +1 ATK | 2 | Doutrina | Suas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK. |
| Várzea do Nilo | +1 DEF; +1 LP / turn | 2 | Doutrina | Suas unidades ganham 1 DEF. No início do seu turno, ganhe 1 Ponto de Vida. |
| Barreira de Tempestade de Areia | — | 2 | Tática | Quando seu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno. |
| Canal Oculto | — | 2 | Tática | Quando uma unidade que você controla for destruída em batalha: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria, Infantaria de Projéteis ou Carro de Guerra de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Comando do Vizir | — | 2 | Tática | Se você controlar uma unidade: quando seu oponente ativar uma Doutrina que escolha uma carta como alvo, anule-a. |
| Ritos Fúnebres | — | 1 | Tática | Quando uma unidade que você controla for destruída e enviada ao cemitério: adicione 1 carta do cemitério à mão. |
| Sinal de Flecha | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria de Projéteis que você controla entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate. |
Macedônia
| Carta | Bônus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Cerco | — | 2 | Doutrina | As unidades do oponente em Defesa perdem 2 DEF. |
| Conselho de Guerra Helênico | — | 1 | Doutrina | Descarte 1 carta; adicione 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Formação em Cunha Real | +2 ATK | 2 | Doutrina | A Cavalaria equipada ganha 2 ATK. |
| Marcha Forçada | — | 2 | Doutrina | Faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Martelo e Bigorna | — | 2 | Doutrina | Se você controlar uma Infantaria e uma Cavalaria: destrua 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 6. |
| Pontes dos Engenheiros | +1 ATK; attacker -1 ATK | 2 | Doutrina | Suas unidades ganham 1 ATK. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar. |
| Treino da Sarissa | +1 ATK | 2 | Doutrina | Suas Infantarias ganham 1 ATK. |
| Carga Coordenada | — | 2 | Tática | Quando sua Cavalaria atacar enquanto você controla uma Infantaria: ela ganha 2 ATK no combate. |
| Giro Súbito | — | 2 | Tática | Quando sua Cavalaria for atacada: mude a unidade atacante para Defesa e anule o ataque. |
| Linha de Piques de Reserva | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que você controla for destruída em batalha: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria da mão ou do cemitério em Defesa. |
| Sinal do Rei | — | 2 | Tática | Quando você posicionar uma unidade: escolha 1 unidade virada para cima; mude a posição de batalha dela. |
Pérsia
| Carta | Bônus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Acampamento no Oásis | +1 DEF; attacker -1 ATK | 2 | Doutrina | Suas unidades ganham 1 DEF. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar. |
| Chuva de Flechas | — | 2 | Doutrina | Todas as unidades do oponente viradas para cima perdem 2 ATK neste turno. |
| Decreto do Rei dos Reis | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doutrina | Suas unidades de Infantaria e de Infantaria de Projéteis ganham 1 ATK e 1 DEF. |
| Estandarte dos Imortais | +1 ATK / +1 DEF | 1 | Doutrina | A unidade de Infantaria ou de Comandante equipada ganha 1 ATK e 1 DEF. |
| Estrada Real | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno: adicione 1 unidade de Nível < 5 do cemitério à mão. |
| Tributo da Satrapia | — | 2 | Doutrina | Compre 2 cartas e, depois, descarte 2 cartas. |
| Cortina de Flechas | — | 2 | Tática | Quando seu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 3 ATK neste turno. |
| Formação Dispersa | — | 2 | Tática | Quando seu oponente fizer o Posicionamento Especial de uma unidade: mude-a para Ataque. |
| Retirada Ordenada | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria ou Infantaria de Projéteis que você controla for escolhida como alvo de um ataque: mude-a para Defesa e anule o ataque. |
| Ruptura dos Carros | — | 2 | Tática | Quando um Carro de Guerra que você controla entrar em batalha: ele ganha 2 ATK no combate. |
| Véu de Poeira | — | 2 | Tática | Quando uma Doutrina ou Tática escolher uma unidade como alvo: anule esse efeito. |
Roma
| Carta | Bônus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Acampamento Fortificado | +1 DEF | 2 | Doutrina | Enquanto estiver virada para cima: suas unidades ganham 1 DEF. Se uma unidade que você controla foi destruída neste turno, seu oponente não pode realizar ataques diretos neste turno. |
| Avanço Disciplinado | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno: escolha 1 Infantaria que você controla em Defesa; mude-a para Ataque. Se fizer isso, ela ganha 1 ATK neste turno. |
| Estandarte da Águia | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 1 ATK e 1 DEF. |
| Estrada Romana | — | 2 | Doutrina | Descarte 1 carta; adicione 1 unidade de Infantaria de Nível < 5 do baralho à mão. |
| Testudo | +2 DEF | 2 | Doutrina | Unidades de Infantaria em Defesa ganham 2 DEF. |
| Ordem Decisiva | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria ou um Comandante que você controla destruir uma unidade do oponente em batalha: cause 1 de dano. |
| Resposta da Muralha de Escudos | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que você controla for atacada: anule o ataque. |
| Rotação da Reserva | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que você controla for destruída em batalha: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Saraivada de Pilos | — | 2 | Tática | Quando uma unidade do oponente atacar uma unidade que você controla: a unidade atacante perde 2 ATK e 2 DEF neste turno. |
| Substituição Ordenada | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que você controla for escolhida como alvo por um efeito do oponente: mude-a para Defesa; ela ganha 2 DEF neste turno. |
Esparta
| Carta | Bônus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Desfiladeiro Estreito | +1 DEF | 2 | Doutrina | Suas unidades ganham 1 DEF. Seu oponente pode declarar no máximo 1 ataque por turno. |
| Disciplina do Escudo de Bronze | +2 DEF | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 2 DEF. |
| Falange Lacônica | +1 DEF | 2 | Doutrina | Enquanto você controlar pelo menos 1 Infantaria, suas Infantarias ganham 1 DEF. |
| Rito dos Dois Reis | — | 2 | Doutrina | Descarte 1 carta; adicione 1 unidade com ATK < 6 do baralho à mão. |
| Treinamento da Agogê | +1 ATK | 2 | Doutrina | Suas Infantarias de Nível < 5 ganham 1 ATK. |
| Contragolpe | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que você controla sobreviver a uma batalha: destrua a unidade atacante após o cálculo de dano. |
| Determinação de Ferro | — | 1 | Tática | Quando um efeito do oponente escolher como alvo uma unidade que você controla: anule esse efeito. |
| Mantenham a Linha | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que você controla for atacada: anule o ataque. |
| Nem um Passo Atrás | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que você controla seria destruída em batalha, ela não é destruída e ganha 1 DEF neste turno. |
| Sacrifício Heroico | — | 2 | Tática | Quando seu oponente declarar um ataque: sacrifique 1 unidade de Esparta que você controla para destruir 1 unidade do oponente virada para cima com ATK menor. |