Ancient Duel — Como jogar

Duelo de cartas tático e histórico entre facções antigas.

Um duelo de cartas tático, rápido e acessível, para dois jogadores. Você lidera um exército antigo — Roma, Egito, Esparta e outros — e tenta derrotar seu oponente. As regras são as mesmas, seja online ou na mesa: online, o jogo acompanha todos os números para você; na mesa, você mesmo acompanha o estado do campo de batalha — o livro de regras Imprimir e Jogar explica exatamente como. É fácil de aprender — todos os números são pequenos (de 1 a 6), então não há cálculos complicados com que se preocupar.

O objetivo

  • Cada jogador começa com 20 pontos — essa é a força do seu exército.
  • Quando você acerta seu oponente, ele perde pontos. Leve seu oponente a 0 e você vence.
  • Você também vence se, em algum momento, seu oponente não puder comprar uma carta (o baralho dele acabou).

Do que você precisa

  • As cartas. Cada uma mostra seu ATK, sua DEF, um número de energia e um nível.
  • Online: nada além disso — o jogo acompanha sua pontuação, sua energia e os bônus das suas unidades.
  • Na mesa: as cartas impressas e uma forma simples de acompanhar a pontuação, a energia e os bônus das unidades — as opções (dados ou folha de pontuação) estão detalhadas no livro de regras Imprimir e Jogar.

Como ler uma carta

  • ATK — força de ataque, de 1 a 6.
  • DEF — força defensiva, de 1 a 6.
  • Energia — custo para atacar com esta unidade (as unidades grandes, de nível 5–6, também custam sua Energia para serem posicionadas).
  • Nível — poder geral, de 1 a 6.

Preparação

  • Ajuste sua pontuação para 20.
  • Embaralhe seu baralho e compre 5 cartas.
  • Decidam quem começa e joguem em turnos alternados.

No seu turno

  • Regra do primeiro turno: quem começa não compra carta e não pode atacar no primeiro turno.
  • 1. Compre uma carta.
  • 2. Recarregue a energia. Sua energia é recarregada até o seu máximo atual (6 no início; +1 a cada turno a partir do turno 3, até 12). A energia que sobra não é acumulada.
  • 3. Fase Principal — posicione unidades, baixe cartas, ative Doutrinas/Táticas. Você pode posicionar ou baixar 1 unidade por turno (nível 1–4 de graça; nível 5–6 custam a Energia impressa na carta, tirada da sua reserva). Ativar uma Doutrina ou Tática custa 1 de energia; baixá-la virada para baixo é de graça.
  • 4. Fase de Batalha — ataque. Cada unidade virada para cima pode atacar uma vez; cada ataque custa a energia daquela unidade. (Veja “Combate” abaixo.)
  • 5. Segunda Fase Principal — posicione, baixe cartas ou ative Doutrinas/Táticas, se ainda puder.
  • 6. Fim. Se você tiver mais de 5 cartas na mão, descarte até ficar com 5. Então é o turno do outro jogador.

Combate

  • Só as unidades viradas para cima e em ataque podem atacar — cada uma, uma vez por turno.
  • Escolha uma das suas unidades e uma unidade inimiga e compare dois números:
  • Se a unidade inimiga também estiver em ataque, compare seu ATK com o ATK dela. Se ela estiver em defesa (virada para baixo ou posta para defender), compare seu ATK com a DEF dela.
  • O número maior vence — a unidade perdedora é destruída.
  • Exemplo: sua unidade tem 5 de ATK e a inimiga defende com 3 de DEF. 5 vence 3, então a unidade inimiga é destruída.
  • Quando você vence uma unidade inimiga em ataque, seu oponente também perde pontos iguais à diferença. Exemplo: seus 6 de ATK vencem os 4 de ATK dele, então ele perde 2 pontos.
  • Se o seu ataque for mais fraco, sua unidade é destruída e quem perde a diferença é você. (Mesmo assim, ela enfraquece o inimigo que atingiu — uma boa forma de revidar.) Se os números forem iguais, as duas unidades são destruídas.
  • Se o inimigo não tiver nenhuma unidade, você pode atacá-lo diretamente — ele perde pontos iguais ao seu ATK. Só é permitido um ataque direto por turno.

Kamikaze / Feridas de batalha

Se a sua unidade atacante perder o combate (o ATK dela for menor que o atributo que ela atingiu), ela é destruída e você sofre dano nos Pontos de Vida igual à diferença. A unidade defensora recebe então uma penalidade igual ao ATK da sua atacante no atributo usado na batalha: se ela defendeu em posição de ataque, perde ATK; se defendeu em posição de defesa, perde DEF. Essa penalidade se acumula e dura até a Fase Final do seu próximo turno. Um atributo nunca pode passar de 12 nem ficar abaixo de 1.

Exemplo

  • Chefe inimigo: 6 de ATK. Seu arqueiro: 2 de ATK; seu soldado: 5 de ATK.
  • 1. O arqueiro ataca: 2 contra 6 → o arqueiro é destruído, você sofre 4 de dano nos LP e o chefe recebe −2 de ATK (agora com 4 de ATK).
  • 2. O soldado ataca: 5 contra 4 → o chefe é destruído e o oponente perde 1 LP.

Energia

  • A energia é uma única reserva compartilhada. Você a gasta para atacar, para trazer unidades grandes e para ativar cartas.
  • No início de cada um dos seus turnos, sua energia é recarregada. Você começa com um máximo de 6; a partir do turno 3, o máximo aumenta em +1 a cada turno, até 12.
  • A energia que você não usa se perde na recarga, então normalmente não dá para fazer tudo num turno só — escolha o que mais importa.

Bônus nas suas unidades

  • Algumas cartas deixam uma unidade mais forte — por exemplo, +2 de ATK.
  • A força real da unidade = o número impresso + o bônus. Um efeito de enfraquecimento a reduz.
  • Os efeitos podem se acumular, e alguns duram só até um momento indicado (por exemplo, as feridas de Kamikaze duram até a Fase Final do seu próximo turno). Um atributo nunca pode passar de 12 nem ficar abaixo de 1.

Posicionamento especial

  • Posicionamento especial significa colocar uma unidade no campo por meio do efeito de uma carta. Salvo indicação em contrário, a unidade entra virada para baixo, em defesa. Ela não conta como o seu 1 posicionamento/baixar normal do turno, a menos que a carta diga o contrário.

Regras avançadas — Fases do turno

1.Fase de Compra2.Fase de Espera3.Fase Principal 14.Fase de Batalha5.Fase Principal 26.Fase Final

A Fase de Espera é quando sua energia é recarregada. A Fase Principal 1 vem antes da Fase de Batalha; a Fase Principal 2 vem depois dela.

Como montar um baralho

  • Um baralho tem exatamente 40 cartas. Você pode incluir até 3 cópias da mesma carta.
  • Comandantes: de 1 a 2 por baralho, e só 1 cópia de cada. Eles devem pertencer à sua facção principal e contam para as 40.
  • Cartas de Terreno (doutrinas de campo de batalha): no máximo 2 por baralho; se você usar alguma, pelo menos uma deve ser da sua facção principal.
  • Baralho aliado: exatamente 30 cartas da sua facção principal + 10 de uma única facção aliada.
  • Baralho de coalizão (disponível depois que você desbloquear 3 ou mais facções): exatamente 26 principais + 8 secundárias + 6 terciárias, de três facções diferentes.
  • Você só pode montar baralhos com facções que já desbloqueou. Roma e Esparta estão abertas desde o início; as demais são desbloqueadas conforme você joga mais partidas (Macedônia com 3 partidas, Pérsia com 6, Cartago com 9, Egito com 12, Dácia com 15).
  • Salvo indicação em contrário na carta, seus efeitos se aplicam apenas a cartas da sua própria facção.

Unidades

Cartago

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Fundibulários Baleares22122Infantaria de ProjéteisUma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. Se você controlar outro Mercenário, ela perde 2 ATK em vez disso.
Lanceiros Líbios33332InfantariaEnquanto você controlar um Mercenário, ganha 1 DEF.
Mercenários Ibéricos33233InfantariaQuando for destruída em batalha: compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta.
Cavalaria Númida44333CavalariaDepois de atacar, muda para Defesa.
Guarda de Lanças Púnica43432InfantariaSe for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate.
Batalhão Sagrado de Cartago55442InfantariaGanha 1 ATK para cada outra unidade que você controla, até 2.
Elefante de Guerra Africano66552Elefante de GuerraAo ser posicionada: destrua 1 unidade do oponente virada para cima cujo atributo de batalha (ATK em Ataque, DEF em Defesa) seja menor que o ATK desta carta (com bônus). Se não houver nenhuma, este efeito não faz nada.
Aníbal Barca, Mestre da Manobra ♚66551ComandanteAo ser posicionada: mude 1 unidade do oponente virada para cima para Defesa. Suas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se você controlar outra unidade, escolha 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno.
Aníbal Barca, Mestre do Envolvimento ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adicione 1 Tática do baralho à mão. Suas unidades de Cavalaria e de Elefante de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade que você controla; depois que ela atacar neste turno, você pode mudá-la para Defesa.

Dácia

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Incursores Comati23123InfantariaQuando esta carta destruir uma unidade em batalha: compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta.
Arqueiros Dácios22123Infantaria de ProjéteisAo ser posicionada normalmente: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Lanceiros das Colinas33233InfantariaSe uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF.
Nobres Tarabostes33333InfantariaQuando for destruída e enviada ao cemitério: adicione 1 Doutrina do baralho à mão.
Guerreiros da Falx44333InfantariaAo atacar uma unidade em Defesa, ganha 1 ATK no combate.
Guarda do Estandarte do Lobo44432GuardaSe você controlar outra unidade, esta carta é imune às Táticas inimigas.
Aliados Sármatas55441CavalariaAo atacar, ganha 1 ATK no combate.
Decébalo, Rei da Dácia ♚66551ComandanteSuas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 ATK no combate neste turno.
Decébalo, Guardião das Fortalezas das Colinas ♚66651ComandanteAo ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 DEF neste turno.

Egito

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Machadeiros Cuxitas23122InfantariaQuando esta carta atacar, seu oponente não pode ativar Táticas até o fim da Etapa de Dano.
Arqueiros Núbios22222Infantaria de ProjéteisDurante o seu turno, ganha 2 ATK no combate.
Exploradores do Deserto22122ExploradorAo ser posicionada normalmente: escolha 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrua-a.
Corpo de Carros Egípcio35133Carro de GuerraAo ser posicionada normalmente: compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta.
Lanceiros do Nilo33332InfantariaSe uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF.
Guarda do Templo45332GuardaSe você controlar uma Doutrina virada para cima, ganha 1 DEF.
Guarda Medjay44433GuardaEnquanto estiver em Defesa, seu oponente não pode escolher outra unidade como alvo de ataques.
Comandante do Faraó55541OfficerAo ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão.
Ramsés, Senhor das Duas Terras ♚66551ComandanteSuas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Ramsés, Guardião do Nilo ♚65651ComandanteAo ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: ganhe 1 LP para cada unidade que você controla em Defesa, até 3.

Macedônia

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Cavalaria Tessália23123CavalariaAo atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate.
Dardeiros Agrianos22122Infantaria de ProjéteisAo ser posicionada normalmente: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 DEF neste turno.
Equipe de Artilharia de Torção22222Unidade de CercoAo ser posicionada normalmente: escolha 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrua-a.
Falange de Pezetairos33333InfantariaGanha 1 ATK para cada outra Infantaria ou Cavalaria que você controla, até 3.
Guarda dos Hipaspistas33333InfantariaAo ser posicionada normalmente: escolha 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno.
Guarda Real dos Somatofílaces44432GuardaSe você controlar um Comandante ou um Oficial, esta carta é imune às Táticas inimigas. Quando for destruída: ganhe 1 LP.
Cavalaria dos Companheiros55442CavalariaSe você controlar uma Infantaria, ganha 1 ATK ao atacar.
Alexandre, Rei da Macedônia ♚66551ComandanteAo ser posicionada: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria/Cavalaria de Nível < 5 do cemitério em Defesa. Suas Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima em qualquer um dos campos; mude-a para a posição de batalha que você escolher.
Alexandre, Senhor das Armas Combinadas ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas Infantarias/Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se você controlar uma unidade de Infantaria e uma unidade de Cavalaria, compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta.

Pérsia

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Mensageiro Real11121ApoioAo ser posicionada normalmente: descarte 1 carta; adicione 1 Doutrina do baralho à mão.
Cavalaria Meda23123CavalariaAo atacar, ganha 2 ATK no combate.
Leva de Arqueiros Persas22123Infantaria de ProjéteisQuando esta carta causar dano de batalha, cause 1 de dano extra.
Carro Falcado34233Carro de GuerraAo atacar uma unidade em DEF, causa dano perfurante (o excedente ainda causa dano aos LP).
Guarda Imortal44333InfantariaQuando for destruída e enviada ao cemitério: faça o Posicionamento Especial de 1 “Leva de Arqueiros Persas” do seu baralho.
Lanceiros Cárdaces44332InfantariaEnquanto estiver em Defesa, ganha 1 DEF.
Comandante Sátrapa55542SatrapUma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; mude a posição de batalha dela.
Dario, o Grande Rei ♚66551ComandanteSuas unidades ganham 1 DEF. Uma vez por turno: escolha 1 unidade que você controla; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Dario, Senhor das Satrapias ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adicione 1 Doutrina do baralho à mão. Suas unidades ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolha 1 unidade de Nível < 5 no cemitério; adicione-a à mão.

Roma

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Linha de Hastati23122InfantariaAo ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que você controla ganha 1 ATK neste turno.
Arqueiros Auxiliares Romanos22122Infantaria de ProjéteisUma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno.
Cavalaria Consular34232CavalariaAo atacar uma unidade em DEF, ganha 2 ATK no combate.
Coorte Legionária45333InfantariaSe Testudo estiver virada para cima, esta carta ganha 1 DEF.
Linha de Príncipes44432InfantariaSe você controlar Linha de Hastati, esta carta ganha 1 ATK.
Reserva de Triários44432InfantariaSe for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate.
Guarda Pretoriana55443InfantariaEnquanto você controlar outra unidade, ganha 1 DEF.
Centurião Comandante55542OfficerAo ser posicionada: suas outras Infantarias ganham 1 ATK neste turno.
Trajano, Vanguarda Imperial ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adicione 1 Doutrina/Doutrina de Terreno do baralho à mão. Suas Infantarias ganham +2 ATK. Uma vez por turno: mude 1 Infantaria para DEF; ela ganha +1 DEF neste turno.
Trajano, Construtor de Províncias ♚66651ComandanteAo ser posicionada: reviva 1 Infantaria de Nível < 5 do cemitério em DEF. Suas Infantarias ganham +1 DEF. Proteja 1 Doutrina de Terreno. Uma vez por turno: descarte 1 carta; adicione 1 unidade com ATK < 5 do baralho à mão.

Esparta

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Exploradores Esciritas22123InfantariaAo atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate.
Arqueiros Espartanos22122Infantaria de ProjéteisUma vez por turno: escolha 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno.
Jovens Escudeiros21323InfantariaAo ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que você controla ganha 1 DEF neste turno.
Lanceiros Periecos33233InfantariaSe você controlar um Comandante, esta carta ganha 1 ATK. Ao vencer uma batalha como atacante: 1 Infantaria que você controla ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Hoplitas Espartanos44333InfantariaEsta carta ganha 1 ATK e 1 DEF. Se você controlar outra unidade, ela ganha mais 1 ATK e 1 DEF.
Polemarco de Esparta56342OfficerEnquanto estiver virada para cima, suas Infantarias ganham 1 DEF.
Guarda Real dos Hippeis55543GuardaAo ser posicionada: esta carta ganha 1 ATK neste turno. Enquanto estiver virada para cima, esta carta ganha 1 ATK para cada outra unidade que você controla, até 2.
Leônidas, Rei de Esparta ♚66551ComandanteSuas Infantarias em Ataque ganham 1 ATK. Suas unidades em Defesa são imunes às Táticas inimigas. Uma vez por turno: escolha 1 unidade de Infantaria que você controla; mude-a para Defesa, e ela ganha 1 DEF neste turno.
Leônidas, Voz do Desafio ♚65651ComandanteAo ser posicionada: adicione 1 Doutrina ou Tática do baralho à mão. Suas Infantarias em Defesa ganham 1 DEF. Uma vez por turno: descarte 1 carta; adicione 1 Tática do cemitério à mão.

Doutrinas & táticas

Os bônus numéricos são mostrados em pontos. Os efeitos não numéricos (destruir, anular, buscar etc.) são jogados conforme o texto da carta.

Cartago

CartaBônusCópiasTipoEfeito
Armadura de Elefante+1 ATK / +1 DEF2DoutrinaO Elefante equipado ganha 1 ATK e 1 DEF.
Contratos Mercenários—2DoutrinaFaça o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Infantaria de Nível < 5 da mão em Defesa.
Duplo Envolvimento—2DoutrinaSe você controlar uma Infantaria e uma Cavalaria: escolha 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno.
Logística Púnica—2DoutrinaUma vez por turno, se uma unidade que você controla for destruída: ganhe 1 LP, compre 1 carta e, depois, descarte 1 carta.
Prata pela Lança—1DoutrinaDescarte 1 carta; adicione 1 unidade Mercenária do baralho à mão.
Rotas do Deserto+1 ATK; opponent -1 DEF2DoutrinaTodas as suas unidades ganham 1 ATK. As unidades do oponente perdem 1 DEF.
Suprimento do Porto—2DoutrinaDescarte 1 carta; adicione 1 Doutrina do cemitério à mão.
Barganha Implacável—2TáticaQuando um Mercenário ou uma Cavalaria que você controla for destruído: compre 2 cartas e, depois, descarte 2 cartas.
Dardos Súbitos—2TáticaQuando uma Cavalaria ou Infantaria de Projéteis que você controla entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate.
Emboscada Púnica—2TáticaQuando seu oponente atacar uma Infantaria ou um Mercenário virado para baixo: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno.
Lâminas de Aluguel—1TáticaQuando um Mercenário que você controla atacar: ele ganha 2 ATK no combate.
Retirada Fingida—2TáticaQuando seu oponente declarar um ataque: anule o ataque; depois, faça o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa.

Dácia

CartaBônusCópiasTipoEfeito
Chamado das Tribos—1DoutrinaFaça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa.
Estandarte do Lobo+2 ATK2DoutrinaA unidade equipada ganha 2 ATK.
Fortaleza da Colina+1 DEF2DoutrinaSuas unidades em Defesa ganham 1 DEF.
Juramento do Bosque Sagrado—2DoutrinaDescarte 1 carta; adicione 1 unidade do baralho à mão.
Treino de Falx+1 ATK2DoutrinaSeus Portadores de Falx ganham 1 ATK.
Trilhas da Floresta+1 DEF; +1 ATK in combat2DoutrinaSuas unidades ganham 1 DEF. Quando atacarem uma unidade em DEF, ganham 1 ATK no combate.
Carga Súbita—2TáticaQuando uma Infantaria, Cavalaria ou Portadores de Falx que você controla atacar: ganha 1 ATK no combate.
Carroças em Chamas—2TáticaQuando seu oponente destruir uma unidade em batalha: destrua 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 5.
Emboscada na Floresta—2TáticaQuando seu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 1 ATK neste turno.
Ravina Oculta—1TáticaQuando seu oponente declarar um ataque enquanto Trilhas da Floresta estiver virada para cima: anule o ataque.
Último Grito do Lobo—2TáticaQuando uma unidade que você controla seria destruída em batalha: ela não é destruída.

Egito

CartaBônusCópiasTipoEfeito
Bênção do Templo—2DoutrinaAdicione 1 unidade do cemitério à mão.
Khopesh de Bronze+2 ATK2DoutrinaA unidade equipada ganha 2 ATK.
Levantamento Real—2DoutrinaCompre 2 cartas e, depois, descarte 2 cartas.
Reservas do Celeiro—2DoutrinaUma vez por turno: ganhe 1 LP para cada unidade que você controla em Defesa, até 2.
Treino de Carros+1 ATK2DoutrinaSuas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK.
Várzea do Nilo+1 DEF; +1 LP / turn2DoutrinaSuas unidades ganham 1 DEF. No início do seu turno, ganhe 1 Ponto de Vida.
Barreira de Tempestade de Areia—2TáticaQuando seu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno.
Canal Oculto—2TáticaQuando uma unidade que você controla for destruída em batalha: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria, Infantaria de Projéteis ou Carro de Guerra de Nível < 5 da mão em Defesa.
Comando do Vizir—2TáticaSe você controlar uma unidade: quando seu oponente ativar uma Doutrina que escolha uma carta como alvo, anule-a.
Ritos Fúnebres—1TáticaQuando uma unidade que você controla for destruída e enviada ao cemitério: adicione 1 carta do cemitério à mão.
Sinal de Flecha—2TáticaQuando uma Infantaria de Projéteis que você controla entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate.

Macedônia

CartaBônusCópiasTipoEfeito
Cerco—2DoutrinaAs unidades do oponente em Defesa perdem 2 DEF.
Conselho de Guerra Helênico—1DoutrinaDescarte 1 carta; adicione 1 Doutrina do baralho à mão.
Formação em Cunha Real+2 ATK2DoutrinaA Cavalaria equipada ganha 2 ATK.
Marcha Forçada—2DoutrinaFaça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa.
Martelo e Bigorna—2DoutrinaSe você controlar uma Infantaria e uma Cavalaria: destrua 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 6.
Pontes dos Engenheiros+1 ATK; attacker -1 ATK2DoutrinaSuas unidades ganham 1 ATK. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar.
Treino da Sarissa+1 ATK2DoutrinaSuas Infantarias ganham 1 ATK.
Carga Coordenada—2TáticaQuando sua Cavalaria atacar enquanto você controla uma Infantaria: ela ganha 2 ATK no combate.
Giro Súbito—2TáticaQuando sua Cavalaria for atacada: mude a unidade atacante para Defesa e anule o ataque.
Linha de Piques de Reserva—2TáticaQuando uma Infantaria que você controla for destruída em batalha: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria da mão ou do cemitério em Defesa.
Sinal do Rei—2TáticaQuando você posicionar uma unidade: escolha 1 unidade virada para cima; mude a posição de batalha dela.

Pérsia

CartaBônusCópiasTipoEfeito
Acampamento no Oásis+1 DEF; attacker -1 ATK2DoutrinaSuas unidades ganham 1 DEF. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar.
Chuva de Flechas—2DoutrinaTodas as unidades do oponente viradas para cima perdem 2 ATK neste turno.
Decreto do Rei dos Reis+1 ATK / +1 DEF2DoutrinaSuas unidades de Infantaria e de Infantaria de Projéteis ganham 1 ATK e 1 DEF.
Estandarte dos Imortais+1 ATK / +1 DEF1DoutrinaA unidade de Infantaria ou de Comandante equipada ganha 1 ATK e 1 DEF.
Estrada Real—2DoutrinaUma vez por turno: adicione 1 unidade de Nível < 5 do cemitério à mão.
Tributo da Satrapia—2DoutrinaCompre 2 cartas e, depois, descarte 2 cartas.
Cortina de Flechas—2TáticaQuando seu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 3 ATK neste turno.
Formação Dispersa—2TáticaQuando seu oponente fizer o Posicionamento Especial de uma unidade: mude-a para Ataque.
Retirada Ordenada—2TáticaQuando uma Infantaria ou Infantaria de Projéteis que você controla for escolhida como alvo de um ataque: mude-a para Defesa e anule o ataque.
Ruptura dos Carros—2TáticaQuando um Carro de Guerra que você controla entrar em batalha: ele ganha 2 ATK no combate.
Véu de Poeira—2TáticaQuando uma Doutrina ou Tática escolher uma unidade como alvo: anule esse efeito.

Roma

CartaBônusCópiasTipoEfeito
Acampamento Fortificado+1 DEF2DoutrinaEnquanto estiver virada para cima: suas unidades ganham 1 DEF. Se uma unidade que você controla foi destruída neste turno, seu oponente não pode realizar ataques diretos neste turno.
Avanço Disciplinado—2DoutrinaUma vez por turno: escolha 1 Infantaria que você controla em Defesa; mude-a para Ataque. Se fizer isso, ela ganha 1 ATK neste turno.
Estandarte da Águia+1 ATK / +1 DEF2DoutrinaA unidade equipada ganha 1 ATK e 1 DEF.
Estrada Romana—2DoutrinaDescarte 1 carta; adicione 1 unidade de Infantaria de Nível < 5 do baralho à mão.
Testudo+2 DEF2DoutrinaUnidades de Infantaria em Defesa ganham 2 DEF.
Ordem Decisiva—2TáticaQuando uma Infantaria ou um Comandante que você controla destruir uma unidade do oponente em batalha: cause 1 de dano.
Resposta da Muralha de Escudos—2TáticaQuando uma Infantaria que você controla for atacada: anule o ataque.
Rotação da Reserva—2TáticaQuando uma Infantaria que você controla for destruída em batalha: faça o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa.
Saraivada de Pilos—2TáticaQuando uma unidade do oponente atacar uma unidade que você controla: a unidade atacante perde 2 ATK e 2 DEF neste turno.
Substituição Ordenada—2TáticaQuando uma Infantaria que você controla for escolhida como alvo por um efeito do oponente: mude-a para Defesa; ela ganha 2 DEF neste turno.

Esparta

CartaBônusCópiasTipoEfeito
Desfiladeiro Estreito+1 DEF2DoutrinaSuas unidades ganham 1 DEF. Seu oponente pode declarar no máximo 1 ataque por turno.
Disciplina do Escudo de Bronze+2 DEF2DoutrinaA unidade equipada ganha 2 DEF.
Falange Lacônica+1 DEF2DoutrinaEnquanto você controlar pelo menos 1 Infantaria, suas Infantarias ganham 1 DEF.
Rito dos Dois Reis—2DoutrinaDescarte 1 carta; adicione 1 unidade com ATK < 6 do baralho à mão.
Treinamento da Agogê+1 ATK2DoutrinaSuas Infantarias de Nível < 5 ganham 1 ATK.
Contragolpe—2TáticaQuando uma Infantaria que você controla sobreviver a uma batalha: destrua a unidade atacante após o cálculo de dano.
Determinação de Ferro—1TáticaQuando um efeito do oponente escolher como alvo uma unidade que você controla: anule esse efeito.
Mantenham a Linha—2TáticaQuando uma Infantaria que você controla for atacada: anule o ataque.
Nem um Passo Atrás—2TáticaQuando uma Infantaria que você controla seria destruída em batalha, ela não é destruída e ganha 1 DEF neste turno.
Sacrifício Heroico—2TáticaQuando seu oponente declarar um ataque: sacrifique 1 unidade de Esparta que você controla para destruir 1 unidade do oponente virada para cima com ATK menor.