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Como a guerra antiga vira jogabilidade em Ancient Duel

Como a guerra antiga vira jogabilidade em Ancient Duel

Uma boa unidade no lugar errado vale muito pouco. Essa frase é quase toda a guerra antiga, e é também o problema de design em que passei mais tempo.

Os exércitos não perdiam porque seus soldados eram individualmente piores. Perdiam porque uma formação foi empenhada cedo demais, ou apanhada num terreno que lhe tirava a vantagem, ou atingida por uma direção para a qual não conseguia se virar, ou deixada sem o apoio ao lado do qual fora feita para lutar. O Batalhão Sagrado de Tebas, o hoplita espartano, o piqueiro macedônio: cada um deles era formidável nas condições para as quais foi concebido, e cada um deles podia se tornar irrelevante em condições escolhidas por outra pessoa.

O que deixa um designer diante de uma pergunta incômoda. Como colocar isso num jogo de cartas sem construir um simulador militar que ninguém quer jogar?

Exércitos eram sistemas, não coleções de guerreiros

O que há de útil nos exércitos antigos é que suas partes não eram intercambiáveis. A infantaria pesada segurava o terreno e vencia pela coesão, que é também o que a tornava frágil: uma falange que mantinha a linha era muito difícil de romper pela frente, e a mesma falange num terreno acidentado ou irregular deixava simplesmente de ser uma falange. Políbio faz exatamente essa observação sobre a formação macedônica, e é um dos poucos juízos táticos da Antiguidade que se leem como uma análise moderna.

As tropas leves e a infantaria de projéteis raramente decidiam uma batalha sozinhas, mas lhe davam forma: fundibulários e arqueiros fustigavam, desorganizavam e forçavam o inimigo a reagir. A cavalaria, no mundo mediterrâneo desse período, muito raramente rompia uma infantaria pesada em formação atacando-a de frente. O que ela fazia era explorar: ia atrás dos flancos, da retaguarda, das bagagens e de tudo o que já estivesse se desfazendo.

Nenhuma dessas partes tem sentido isoladamente. A cavalaria era perigosa porque a infantaria prendia o inimigo no lugar para ela. A infantaria conseguia resistir porque alguém mantinha os flancos sob controle. Essa interdependência é o que eu de fato queria no jogo, mais do que qualquer arma ou formação em particular.

Por isso, em Ancient Duel, raramente vale a pena ler uma carta sozinha. A Cavalaria dos Companheiros só bate mais forte enquanto você controla uma unidade de infantaria. A Falange Lacônica fortalece sua infantaria só enquanto pelo menos uma unidade de infantaria já estiver no campo. Martelo e Bigorna, batizada com o nome do sistema em torno do qual Filipe e Alexandre, o Grande, construíram seu exército, não faz absolutamente nada a menos que você controle infantaria e cavalaria ao mesmo tempo. O texto da carta faz algo simples, mas o hábito que ele cria é o histórico: pare de perguntar o que esta unidade faz e comece a perguntar o que ela faz ao lado daquela.

A posição pode importar tanto quanto a força

As Termópilas são o caso óbvio, e são óbvias por um motivo. Um desfiladeiro estreito o bastante impede um exército maior de fazer valer o seu número, e é por isso que a posição grega resistiu tanto quanto resistiu e caiu no momento em que se encontrou um caminho para contorná-la. Gaugamela é o inverso: Dario escolheu um terreno plano e aberto justamente para que seu número e seus carros falcados tivessem espaço, e perdeu mesmo assim quando Alexandre, o Grande, separou a linha persa e avançou sobre a brecha que ela deixou. Em Canas, o exército romano não foi tanto superado na luta quanto na posição: o próprio peso do seu número virou um passivo assim que as alas se fecharam atrás dele.

Eu não queria um sistema de movimento. Grades e regras de orientação produzem outro tipo de jogo, mais lento e mais procedimental do que o que eu estava tentando fazer. O que eu queria era que a colocação carregasse uma decisão sem carregar um livro de regras.

Por isso, o campo de batalha em Ancient Duel é deliberadamente pequeno. Cada lado tem quatro posições para unidades comuns e uma posição central reservada ao Comandante, e essa reserva é obrigatória: um Comandante só pode ser posicionado no centro, e nada mais pode ser posicionado ali. O campo é uma formação com um líder dentro, e não um mapa.

A decisão mora no outro eixo. Uma unidade fica em Posição de Ataque, em que pode golpear, mas é medida pelo seu ATK quando algo revida, ou em Posição de Defesa, em que não pode atacar, mas é medida pela sua DEF. Uma unidade baixada virada para baixo entra em Defesa oculta, e seu oponente descobre o que ela é atacando-a. Uma unidade posicionada neste turno não pode mudar de postura, então a postura que você escolhe é uma com a qual você convive por um turno. Vários efeitos, então, movem unidades entre essas posturas, às vezes do outro lado da mesa: Alexandre, Rei da Macedônia, pode forçar qualquer unidade virada para cima, de qualquer lado, à posição que ele escolher, uma vez por turno.

A questão não é que a colocação seja visual. É que onde uma carta fica, e como ela se posiciona, é um compromisso assumido antes de você saber qual será a resposta a ele.

O terreno muda quanto vale um exército

O terreno não se limitava a abrigar as batalhas antigas: ele escolhia qual exército tinha permissão para ser bom. Uma linha de rio aumentava o valor de quem dominava a travessia. As colinas puniam quem atacasse morro acima de armadura. Um terreno acidentado arruinava formações feitas para campo aberto. Os comandantes se esforçavam enormemente para lutar onde suas próprias forças contassem, e é nisso que consistia boa parte da arte do comando.

As Doutrinas de Terreno de Ancient Duel não são retratos de lugares específicos. O Desfiladeiro Estreito não é um mapa das Termópilas, e eu não o defenderia como tal. É a abstração de uma única ideia: a de que o campo de batalha deveria ter uma opinião sobre o que acontece nele.

O que as torna interessantes é que só existe um campo de batalha. A zona de terreno é compartilhada, e só uma Doutrina de Terreno pode estar virada para cima por vez, então ativar a sua destrói o que quer que seu oponente tivesse estabelecido. Os dois jogadores querem o mesmo terreno e só um deles fica com ele, o que tem mais ou menos o formato certo do problema histórico, embora se resolva em três segundos.

Cada uma inclina as regras a favor da sua facção. O Desfiladeiro Estreito dá às suas unidades um ponto de DEF e limita seu oponente a um único ataque declarado por turno, que é uma forma de dizer, com cara de regra, que um espaço confinado impede um exército de usar tudo o que tem. As Trilhas da Floresta da Dácia acrescentam poder de ataque especificamente contra unidades em Defesa, recompensando um exército feito para arrancar os defensores de posição. O Acampamento no Oásis da Pérsia enfraquece os atacantes quando eles chegam, e o Acampamento Fortificado de Roma bloqueia os ataques diretos num turno em que você já perdeu uma unidade.

Os comandantes devem mudar a batalha, não só os números

Esta foi a parte do design que mais me importou, e a primeira em que errei.

A versão fácil de um general famoso é uma carta com números grandes. Essa versão é chata e, pior, historicamente invertida. Aníbal não é lembrado pela força em combate pessoal. É lembrado pelo Trébia, pelo Trasimeno, por Canas, ou seja, por organizar batalhas de modo que os pontos fortes do oponente deixassem de importar. Alexandre, o Grande, é lembrado por um sistema e por saber exatamente quando se lançar numa brecha. Leônidas é lembrado por defender uma posição que podia ser defendida. O que tornava esses homens importantes era o modo como os exércitos se comportavam em torno deles.

Por isso, cada Comandante em Ancient Duel é feito para mudar o modo como você joga, e não para vencer uma luta pela aritmética. Eles continuam sendo unidades e continuam tendo de lutar, mas seus números são o que há de menos interessante neles.

Aníbal Barca, Mestre da Manobra, força uma unidade inimiga para Defesa no momento em que chega e pode tirar poder de ataque de um alvo uma vez por turno, o que faz dele uma carta sobre ditar os termos de um combate, e não sobre vencê-lo. Sua outra faceta permite que uma unidade volte para Defesa depois de atacar, de modo que a agressão deixa de ser um compromisso sem volta. Leônidas, Rei de Esparta, torna suas unidades em Defesa imunes às Táticas inimigas, mudando o que seu oponente sequer pode tentar. Trajano, Construtor de Províncias, protege uma Doutrina de Terreno contra remoção e traz infantaria de volta do cemitério, que é o mais perto que consegui chegar da engenharia romana como estilo de jogo, e não como texto de ambientação.

Há também uma regra que importa mais do que qualquer carta isolada: só um Comandante pode estar virado para cima do seu lado por vez, e posicionar um segundo envia o primeiro ao cemitério. Você não acumula liderança. Você a escolhe, e mudar de ideia lhe custa o homem em que já tinha apostado.

O momento certo é uma arma

Uma decisão correta tomada no momento errado não é uma decisão correta. Reservas empenhadas cedo demais são só mais homens na linha de frente, e uma carga lançada antes que o inimigo esteja preso no lugar é uma carga contra uma formação intacta. A maioria dos fracassos interessantes nos relatos de batalhas antigas são fracassos de momento, e não de coragem ou de equipamento.

O mecanismo que carrega isso em Ancient Duel é uma única reserva de energia compartilhada. Ela começa com um máximo de seis, cresce um por turno a partir do terceiro turno e se reabastece no início do seu turno, em vez de se acumular. Tudo compete por ela: atacar custa a cada unidade a Energia impressa nela, posicionar uma unidade de Nível 5 ou 6 também custa a sua Energia, e ativar uma Doutrina ou Tática custa um. O que você não gastar some quando a reserva se reabastece.

Uma reserva para todo tipo de ação é a regra de maior consequência do jogo, porque transforma cada turno num orçamento, e não numa lista de tarefas. Atacar com a sua unidade mais pesada e posicionar o seu Comandante no mesmo turno muitas vezes não é possível. Você também tem um posicionamento normal por turno, então a unidade que você coloca é a unidade que você tem. A pergunta que o jogo faz, de novo e de novo, não é o que você gostaria de fazer. É o que importa agora e o que pode esperar.

Uma unidade vale o que está ao lado dela

As formações antigas se apoiavam mutuamente quase por definição. Uma muralha de escudos funciona por causa do homem à sua direita, os escaramuçadores protegiam a linha e se retiravam através dela, e toda a lógica das armas combinadas é que cada elemento cobre uma fraqueza de outro.

Ancient Duel expressa isso sobretudo por meio de condições, e não de geometria. Os Hoplitas Espartanos ficam mais fortes se você controlar qualquer outra unidade. Os Jovens Escudeiros reforçam uma unidade de infantaria ao chegar. A Carga Coordenada só compensa quando sua cavalaria ataca enquanto você controla infantaria, que é o martelo e a bigorna comprimidos numa linha de texto. A Guarda Medjay, em Defesa, impede seu oponente de escolher qualquer outra coisa como alvo, que é o caso mais claro de uma unidade cujo valor está inteiramente no que ela protege, e não no que ela mata.

A consequência prática é que ATK e DEF são o começo da avaliação de uma carta, não o fim. Uma unidade de cavalaria 3/1 é frágil sozinha e perigosa na companhia certa. Ler o campo significa ler as relações que existem nele.

A abstração é o trabalho inteiro

Quero ser franco sobre o tamanho da simplificação aqui, porque fingir o contrário seria a mesma desonestidade que o primeiro artigo foi escrito para evitar.

Uma batalha antiga real envolvia milhares ou dezenas de milhares de pessoas, suprimentos e água, um moral que podia desabar sem aviso, ordens que chegavam tarde ou nunca chegavam, poeira e clima, um terreno que o comandante não tinha visto por inteiro, tropas de experiência muito variada e uma boa dose de sorte. Nenhum jogo de cartas reproduz isso, e um jogo de cartas que tentasse se tornaria injogável muito antes de se tornar preciso.

Design, portanto, é sobretudo decidir o que jogar fora. Ancient Duel mantém uma lista curta: as unidades dependem umas das outras, o terreno importa, a postura é um compromisso, os recursos são finitos, a liderança muda o comportamento, e você não consegue ver tudo o que seu oponente tem. Todo o resto vai embora. O objetivo não é reproduzir um campo de batalha antigo, mas preservar algumas das perguntas que um comandante reconheceria.

Do problema no campo de batalha ao efeito da carta

Talvez seja mais útil mostrar o processo do que descrevê-lo. Cada um destes começou como uma observação histórica, virou uma pergunta de design e terminou como algo que quem joga precisa decidir.

Terreno confinado

Um exército maior nem sempre consegue usar sua vantagem num espaço restrito. A pergunta era como um campo de batalha poderia tirar opções sem regras de movimento ou de distância, e a resposta foi uma Doutrina de Terreno que limita quantos ataques o oponente pode declarar por turno. A decisão que ela cria é quando gastar energia para estabelecê-la, e se vale guardá-la para o turno em que a pressão de fato chegar.

A cavalaria como exploração

A cavalaria punia a desordem e as brechas, em vez de vencer embates frontais. A pergunta era como fazê-la parecer diferente da infantaria sem um sistema de movimento, e a resposta foi a agressão condicional: a Cavalaria Meda bate muito acima do seu tamanho quando ataca e fica muito exposta se algo revidar, a Cavalaria Númida cai para Defesa depois de golpear, e vários efeitos de cavalaria só disparam quando há também infantaria no campo. A decisão é se a brecha à sua frente é real.

Formação e coesão

As formações sobreviviam por causa do que estava ao lado delas. A pergunta era como uma unidade poderia ajudar outra a se defender sem um sistema de orientação ou de adjacência, e a resposta foram condições que dependem do que você controla, além de Táticas como Mantenham a Linha e Resposta da Muralha de Escudos, que anulam de vez um ataque contra a infantaria. A decisão é se vale gastar essa resposta agora ou guardá-la para um momento pior.

Comando

Um comandante mudava a forma como um exército operava. A pergunta era como mostrar isso sem imprimir números maiores, e a resposta foram Comandantes cujos efeitos alteram o que é possível: forçar unidades inimigas para Defesa, proteger o terreno contra remoção, imunizar os defensores contra Táticas, recuperar unidades do cemitério. A decisão é em torno de qual versão de um líder o seu baralho é construído, já que cada um existe como duas cartas diferentes e só uma pode estar no campo.

Por que as cartas servem para isso melhor do que deveriam

Há uma característica estrutural dos jogos de cartas que se encaixa na tomada de decisões militares quase por acidente, e levei um tempo para percebê-la. Você não tem acesso aos seus próprios recursos.

Seu baralho é o que você talvez tenha. Sua mão é aquilo sobre o que você pode agir agora. A Energia limita quanto dessa mão você consegue converter em alguma coisa neste turno. O campo limita para onde ela pode ir. E a mão do seu oponente é invisível para você: você vê quantas cartas ele tem e nada sobre quais são, embora os dois cemitérios estejam abertos, então o que já foi gasto é uma fonte real de informação.

Essa combinação produz planejamento sob incerteza sem uma única regra extra. Você se compromete com um ataque e só depois descobre se ele baixou uma resposta dois turnos antes. Você segura uma Tática esperando uma janela melhor e corre o risco de ela nunca aparecer. Você lê um turno passado e duas cartas viradas para baixo e decide se aquilo é uma armadilha ou uma mão vazia. Adaptação, risco e momento certo surgem como consequência do formato, e não como sistemas parafusados nele.

Nada disso ensina história militar, e eu não diria que ensina. O que pode fazer é tornar certas perguntas naturais antes que você tenha lido qualquer coisa sobre elas. Se quem joga percebe que uma posição estreita embota uma força mais forte, ou que a cavalaria quer uma brecha, e não uma muralha, ou que um comandante vale mais pelo que permite do que pelo que acerta, o jogo levantou a pergunta. A história tem a resposta, e ela é mais interessante do que qualquer coisa que eu tenha colocado numa carta.

O que resta quando a simulação vai embora

Ancient Duel não tenta modelar a guerra antiga. Tenta manter intactos alguns dos seus problemas e entregá-los a duas pessoas frente a frente numa mesa.

O que você empenha, e o que guarda. Em que terreno você luta, sabendo que seu oponente quer o mesmo terreno. O que você gasta agora, sabendo que a reserva se reabastece e nada passa adiante. Quando você ataca, e quando esperar é a jogada mais forte. O que você acha que está debaixo daquela carta virada para baixo, e quanto está disposto a apostar em estar certo.

São perguntas pequenas, expressas em números de um a seis. São também, numa forma muito maior e mais sangrenta, as perguntas que decidiam quem saía andando de um campo de batalha antigo. Quando um sistema simples continua produzindo decisões difíceis, é nesse ponto que um jogo se transforma em estratégia.

Daniel Rusu
Criador e desenvolvedor de Ancient Duel

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