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Números simples, decisões profundas: por que Ancient Duel usa valores de 1 a 6

Números simples, decisões profundas: por que Ancient Duel usa valores de 1 a 6

Todo número em Ancient Duel é pequeno. Ataque, Defesa, Energia e Nível vivem todos numa escala compacta construída em torno de um a seis, e o valor de uma unidade nunca sobe acima de doze nem cai abaixo de um. Foi uma restrição deliberada, e o motivo dela tem menos a ver com aritmética do que com um problema que eu não conseguia contornar no design: o jogo precisa funcionar numa mesa, com cartas impressas, sem um aplicativo ajudando ninguém.

Por que manter os números pequenos

Uma carta com 4 de ataque e 3 de defesa pode ser lida sem pensar. Mais útil ainda: um modificador de mais um tem peso diante desse número. Menos um também. A distância entre quatro e cinco decide combates, o que significa que um efeito pequeno nunca é erro de arredondamento.

Quando a faixa é estreita, cada ponto pesa. Você nunca está somando uma fileira de modificadores para descobrir o que uma unidade é neste momento, porque não há algarismos suficientes envolvidos para isso virar trabalho. Essa é uma escolha sobre para onde eu queria que o esforço fosse, não uma afirmação de que escalas maiores são piores. Muitos jogos de cartas chegam às centenas e são excelentes. Ancient Duel vai pelo outro caminho por causa do que ele também precisa ser.

A complexidade não precisa morar nos números

Existe uma diferença entre complexidade numérica e complexidade de decisão, e as duas são tratadas como a mesma coisa com frequência demais.

Um valor de ataque 4 é numericamente trivial. A decisão em torno dele em geral não é. Atacar ou não com aquela unidade depende de qual alvo você escolhe, de esse alvo estar em posição de Ataque ou de Defesa, de qual é de fato a defesa dele depois de tudo o que o afeta no momento, de uma Doutrina de Terreno estar inclinando a troca, do que seu Comandante está acrescentando, de a carta virada para baixo ao lado do alvo ser uma Tática baixada esperando justamente por isso, de quanta Energia o ataque custa e do que mais essa Energia poderia comprar, e de como o campo fica depois se a troca sair como você espera.

Nada disso é aritmética. Tudo isso é julgamento. Manter os números pequenos foi uma forma de garantir que a dificuldade de um turno venha de ler a situação, e não de fazer contas.

O jogo físico muda o que um número precisa fazer

Um jogo digital pode mudar um número na tela e dar o assunto por encerrado. A interface acompanha o estado, os jogadores nunca veem a contabilidade, e um valor poderia ser 147 sem custar nada a ninguém.

Um jogo físico não tem esse luxo. Alguém precisa conseguir ver o estado atual, alterá-lo e ainda estar lendo-o corretamente seis turnos depois. Ancient Duel tinha de funcionar como jogo impresso e como download de Imprimir e Jogar, o que significa que todo valor do sistema precisa de uma representação física prática usando coisas que as pessoas já têm.

Um d6 se mostra quase perfeito para uma escala construída em torno de um a seis. É o dado mais comum do mundo, não custa nada, é fácil de ler do outro lado da mesa e se acomoda bem sobre uma carta sem cobri-la.

Uma coisa precisa ser dita com todas as letras, porque é de longe o mal-entendido mais comum: os dados nunca são rolados. Nada em Ancient Duel é sorteado por um dado. Se uma unidade ganha dois de ataque, você não rola para descobrir quanto. O efeito já disse. Você pega um d6, gira-o para o 2 e o coloca sobre a carta. O dado é uma memória física de um valor que as regras já determinaram.

Como os dados acompanham uma unidade

Bônus e penalidades são acompanhados de formas diferentes, e a diferença não é a cor do dado. É onde o dado fica em relação ao número de que ele está falando.

Um bônus fica ao lado do valor

Quando um efeito aumenta um atributo, o dado vai ao lado do número afetado na carta: ao lado do ATK, se o bônus for de ataque, ao lado da DEF, se for de defesa. Ele mostra o tamanho do bônus, não o resultado.

valor atual = valor impresso + dado, até um máximo de doze.

Uma carta impressa com 4 de ataque que ganha dois mostra um d6 no 2 ao lado do 4 impresso. A unidade está em 6, e as duas metades desse fato ficam na mesa: o 4 com que a carta veio e o 2 que outra coisa acrescentou. Isso importa, porque no momento em que a aura sai ou o equipamento é destruído ela volta a ser um 4, e manter o valor impresso visível mantém essa fragilidade visível junto.

Uma penalidade fica sobre o valor

Um atributo enfraquecido funciona ao contrário. O dado é colocado em cima do número impresso, cobrindo-o, e mostra o valor atual diretamente.

Uma carta impressa com 4 de ataque reduzida a 2 tem um dado no 2 em cima do 4 impresso. Você lê 2, porque 2 é o que a unidade é. Não há nada a subtrair nem penalidade alguma para guardar na cabeça, o que importa porque uma unidade ferida é comparada com atacantes várias vezes antes de o efeito expirar. Fazer quatro menos dois em cada uma dessas comparações é exatamente o pequeno custo repetido que faz um jogo físico parecer burocracia.

Por que a posição, e não a cor

Verde para bônus e vermelho para penalidade é um toque simpático, e o livro de regras sugere isso. Não é sobre isso que o sistema roda.

A maioria das pessoas não tem d6 de duas cores. Se a cor carregasse o significado, alguém com seis dados brancos idênticos ficaria travado: um 2 sobre uma carta poderia ser um bônus ou uma penalidade, e não haveria como saber. Como é a colocação que carrega o significado, essa pessoa está bem. Um dado ao lado do número soma a ele. Um dado sobre o número o substitui. Seis dados brancos funcionam exatamente tão bem quanto um conjunto combinado de verdes e vermelhos, e a cor passa a ser o que deveria ser: uma conveniência que torna o campo mais rápido de examinar, e não aquilo que o torna legível.

É o mesmo princípio da folha de pontuação, e ele atravessa toda a lista de componentes: os componentes preferidos devem facilitar o jogo, nunca decidir se ele funciona.

Doze em cima, um embaixo

Nenhum valor passa de doze nem fica abaixo de um. Os dois limites vêm do mesmo lugar.

O maior valor impresso numa carta é seis, e um d6 mostra no máximo seis. Seis mais seis são doze, então o teto é exatamente o que um único dado consegue expressar por cima do número impresso mais forte. Não existe situação que exija um segundo dado empilhado sobre o primeiro, um marcador de dois dígitos ou uma anotação ao lado. A representação física e o limite da regra têm o mesmo formato.

O piso de um existe pelo mesmo motivo, vindo da outra direção. Um valor nunca precisa ser mostrado como zero ou como negativo, então um d6 ainda consegue expressar qualquer estado enfraquecido a que uma unidade chegue. Nada no sistema exige uma face de dado que não existe.

Os dois limites são aplicados da mesma maneira no motor digital: todo atributo calculado passa por uma única limitação que não devolve menos de um nem mais de doze. Isso importa mais do que parece, porque é a garantia de que as duas versões do jogo não podem se afastar uma da outra. Uma unidade que mostraria 14 on-line é uma unidade que uma mesa não conseguiria representar, e no momento em que as duas discordam, uma delas deixou de ser Ancient Duel.

Energia e vida, com dados comuns

A Energia tem um máximo de doze e se renova a cada turno, em vez de se acumular. Em cada um dos seus dois primeiros turnos você tem seis, e a partir do seu terceiro turno ela cresce um, para sete, oito, nove e assim por diante até doze. O que você não gastou no turno anterior se foi.

Um único d12 acompanha isso perfeitamente, e dois d6 somados fazem o mesmo trabalho para quem não tem um. Energia oito é um dado mostrando 8, ou um 6 e um 2 lado a lado. Nenhum deles é rolado. Você os ajusta para o que tem e os gira para baixo à medida que gasta.

A vida começa em 20 e é mais bem acompanhada com um d20 de contagem regressiva (spindown), que foi feito exatamente para isso: você o gira uma face por vez à medida que o número muda, em vez de procurar o valor. É o único componente que eu de fato recomendaria comprar, e mesmo assim ele não é obrigatório. Qualquer forma de anotar um número que começa em 20 e vai diminuindo funciona, o que nos leva à parte do sistema que mais me importa.

Nem todo mundo tem uma pilha de dados

Aqui está o problema prático. Um campo pode ter cinco unidades por lado, cada uma talvez carregando modificadores, mais a Energia e a vida dos dois jogadores. Acompanhe tudo isso com dados e você pode se ver precisando de quinze ou vinte deles.

Eu não queria que a filosofia do Imprimir e Jogar virasse, discretamente: baixe as cartas, imprima, depois vá comprar um saco de dados antes de poder jogar. Isso não é imprimir e jogar. Isso é imprimir, comprar e jogar.

Por isso, o jogo vem com uma folha de pontuação, e ela não é uma opção menor nem um acessório. É uma alternativa completa que acompanha exatamente o mesmo estado com um lápis.

Como a folha de pontuação funciona na prática

Cada jogador recebe uma folha com linhas para a vida, a Energia e cinco espaços de unidade. Todo o sistema se apoia em uma regra: escreva o novo valor à direita do antigo, e o último número escrito é o atual. Você nunca apaga nada. A linha vira um histórico, e a anotação mais à direita é a verdade.

LP começa em 20. Depois de cada golpe ou cura, você escreve o novo total na próxima casa. Em zero, você perdeu. A linha se lê como todo o arco do duelo: 20, 18, 15, 16, 9.

E é uma linha por turno, e cada linha traz o seu máximo pré-impresso: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), até (12), onde ele fica. Um detalhe que vale notar é que T1 significa o seu primeiro turno, não o primeiro turno da partida, de modo que os dois jogadores leem a estrutura das suas linhas da mesma forma. Dentro de uma linha, você escreve o que sobra depois de cada gasto, não o que gastou. Uma linha com (7) 5 2 0 diz que você começou o turno com sete, gastou dois, depois três, depois dois. Um turno novo é uma linha nova, e o que sobrou na antiga se foi, algo que o layout deixa visualmente óbvio.

U1 a U5 são os seus cinco espaços de unidade, correspondentes às cinco posições do campo, incluindo a do meio, que só um Comandante pode ocupar. Cada linha traz um único valor combinado na forma A/D. Uma unidade com 3 de ataque e 4 de defesa é escrita 3/4. Um espaço vazio é um traço. À medida que as coisas mudam, você continua escrevendo ao longo da linha, e a última marca é o estado atual.

O próprio exemplo da folha mostra quanto essa linha pode dizer. U1 com 3/4, depois um traço, depois 5/2, depois 6/2 é a história de uma unidade que morreu, foi substituída por outra unidade e depois recebeu um bônus, tudo legível num relance, sem uma única rasura.

Valores temporários vão entre parênteses

Tudo o que vai expirar é escrito entre parênteses. Uma unidade em 4/5 que sofre uma ferida Kamikaze passa a (2/5). No início do seu turno, você olha os parênteses da sua folha, verifica se o efeito expirou e, se tiver expirado, escreve de novo o valor normal. A linha então fica 4/5, (2/5), 4/5.

Os parênteses fazem o trabalho que um dado vermelho faz no outro sistema: marcam um valor como emprestado, e não permanente, para você saber que precisa revê-lo.

Bônus de um turno nem chegam às linhas de unidade

Esta é a convenção de que mais gosto, e é a que as pessoas menos esperam. Efeitos que duram só até o fim do seu turno não vão para as linhas U. As linhas U registram o que persiste entre os turnos: equipamentos, auras, feridas Kamikaze.

Um bônus que dura só o turno atual vai, em vez disso, para a linha de Energia desse turno, escrito com um sinal e a letra de um atributo. U1 +2A significa que a unidade um tem dois de ataque a mais. U3 -1D significa que a unidade três tem um de defesa a menos. U2 +1/+1 cobre os dois atributos de uma vez. Como essa linha de Energia se fecha quando o seu turno termina, esses efeitos expiram sozinhos. Não há nada a lembrar nem nada a desfazer. A contabilidade se arruma sozinha porque foi escrita num lugar que deixa de ser o atual.

Efeitos contínuos pedem uma nova verificação

O único ponto em que a folha pede atenção de verdade são os efeitos contínuos. Auras de Comandante, Doutrinas contínuas e equipamentos mudam os valores de outras unidades, então, quando uma dessas cartas entra ou sai de jogo, várias linhas podem mudar de uma vez. A folha diz para você verificar de novo todas as suas unidades e reescrever o que tiver mudado. Posicione um Comandante cuja aura fortalece sua infantaria, e três linhas podem precisar de uma nova anotação.

Esse é o custo honesto da versão em papel. O jogo digital recalcula isso na hora e em silêncio; no papel, você mesmo faz isso, e é o momento com mais chance de gerar um erro. É também o momento em que escrever ao longo da linha, em vez de apagar, compensa, porque os valores anteriores continuam ali se você precisar reconstruir o que aconteceu.

Um exemplo completo

Digamos que U1 tenha uma unidade impressa com 4 de ataque e 3 de defesa. A linha mostra, neste momento, 4/3.

Um equipamento lhe dá dois de ataque permanentes. Isso persiste entre os turnos, então pertence à linha da unidade: você escreve 6/3 à direita da anotação anterior. Com dados, você colocaria um d6 no 2 ao lado do valor de ataque impresso, e a unidade se leria como 4 mais 2.

Agora uma Tática lhe dá um de defesa até o fim do seu turno. Isso não vai para a linha U. Vai para a linha E do turno atual como U1 +1D, ao lado dos números de Energia que já estiverem ali. Sua unidade está, na prática, em 6/4 neste turno, mas só o 6/3 fica escrito onde ainda vai importar amanhã.

Seu turno termina. A linha E se fecha com ele, a defesa temporária vai embora com a linha, e U1 continua mostrando 6/3, o que está correto sem que ninguém tenha precisado se lembrar de remover nada.

A folha é um layout, não uma dependência

A folha de pontuação impressa lhe dá as casas, os máximos de Energia pré-impressos por turno e os lembretes no topo. Vale a pena tê-la.

O que ela não é: um requisito. A estrutura são sete rótulos e algum espaço: LP, E e U1 a U5. Se você imprimiu suas cartas e as folhas acabaram, ou se nunca imprimiu folha nenhuma, pode desenhar essas linhas em qualquer pedaço de papel em uns quinze segundos e continuar jogando. A convenção de escrever à direita, os parênteses para valores temporários e os bônus de um turno na linha de Energia funcionam exatamente do mesmo jeito num caderno. A única coisa que você perde são os máximos pré-impressos por turno, e eles seguem uma sequência que você terá decorado na sua terceira partida.

Se um componente impresso se torna aquilo que fica entre uma pessoa e um jogo que ela já baixou, o design falhou em algo mais básico do que o equilíbrio.

Três interfaces, um único estado de jogo

A ideia importante por baixo de tudo isso é que o controle com dados, o controle com a folha e o cliente digital não são três conjuntos de regras. São três maneiras de exibir o mesmo estado.

Os dados são os mais visuais. Ficam sobre a própria carta, são lidos na hora, quase não exigem escrita, e movê-los é satisfatório de um jeito que o papel não é. O custo deles é que você precisa de dados suficientes.

A folha não precisa de quase nada: uma página e um lápis por jogador. Ela centraliza tudo num único lugar que você pode examinar, e guarda um histórico que os dados jogam fora no instante em que você os gira. O custo dela é escrever mais e, nos efeitos contínuos, prestar mais atenção.

A versão digital faz o mesmo controle automaticamente. Essa é toda a vantagem dela. Ela não muda uma regra, não altera um valor nem resolve nada de outro jeito. Se um campo físico tem uma unidade impressa com 4 e um 2 ao lado, o campo digital mostra a mesma unidade em 6; se um dado mostrando 2 está cobrindo aquele 4 impresso, o campo digital mostra 2. A automação é uma conveniência colocada sobre um sistema que foi feito para funcionar sem ela, o que é deliberadamente o caminho inverso daquele pelo qual a maioria dos jogos nascidos digitais é adaptada para a mesa.

Faixas pequenas fazem os modificadores importarem

Há uma consequência de design da escala compacta que só fui apreciar por inteiro nos testes de jogo.

Numa faixa estreita, um único ponto é um acontecimento real. Levar uma unidade de 3 para 4 de ataque pode decidir uma troca que ia ser perdida. Um menos um aplicado no momento certo muda o que o seu oponente pode atacar com segurança. Você nunca precisa de uma carta que conceda um bônus grande para que o bônus pareça ter feito alguma coisa, porque não há folga em que uma mudança pequena possa desaparecer.

Faixas largas absorvem mudanças pequenas; faixas estreitas as expõem. Isso faz valer a pena imprimir efeitos modestos e condicionais, e é isso, por sua vez, que permite que tantas cartas do jogo tratem da relação entre unidades, e não de estatísticas brutas.

Também mantém as cartas legíveis. Ataque, defesa, Energia e Nível cabem com folga, o texto dos efeitos continua curto porque os números dentro dele são curtos, e quem joga consegue avaliar uma carta desconhecida em um ou dois segundos. Isso vale na tela e no papel-cartão, mas foi o papel-cartão que impôs a restrição.

Os números são simples, o estado não é

Imagine um campo no meio da partida. Uma unidade impressa com 4 de ataque com um 2 verde sobre ela. Energia em 8. Vida em 14. Duas cartas viradas para baixo do outro lado da mesa. Uma Doutrina de Terreno virada para cima que nenhum dos jogadores estabeleceu neste turno.

Cada um desses fatos é trivial de representar. Um dado, um dado, um dado, duas cartas viradas para baixo, uma carta virada para cima. Qualquer pessoa conseguiria montar esse campo corretamente a partir de uma descrição escrita.

O que nada disso lhe diz é se você deve atacar. Se deve gastar a Energia agora ou guardá-la para uma resposta no turno do seu oponente. Se a carta virada para baixo é a Tática que pune exatamente este ataque, ou nada. Se vale arriscar a unidade ou protegê-la por mais dois turnos. Se disputar o terreno vale o que vai lhe custar em outro lugar.

O estado é fácil de ver. O que fazer com ele não é, e essa distância é justamente o ponto.

Onde a dificuldade deve estar

Um número impresso numa carta deve ser entendido num relance. Um bônus deve ser um dado, ajustado à mão, sobre a carta. Uma unidade enfraquecida deve ser legível sem subtração. A Energia deve caber num único d12 ou em dois d6 comuns. A vida deve caber num d20, ou numa linha de uma folha, ou numa linha de caderno. Se você não tiver dado nenhum, o mesmo estado deve continuar podendo ser acompanhado com um lápis, e, se não tiver uma folha impressa, deve conseguir desenhar uma.

Essa parte do jogo deve ser fácil, e passei um tempo desproporcional garantindo que continuasse fácil.

O que você ataca, o que protege, o que sacrifica, para onde vai a Energia, quando a Tática dispara, qual terreno vale a pena segurar, o que o outro jogador está preparando e quanto risco é aceitável neste turno: é aí que o jogo deve ser difícil. Os números deveriam ser a parte fácil. As decisões não são.

Daniel Rusu
Criador e desenvolvedor de Ancient Duel

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