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고대 전쟁은 어떻게 Ancient Duel의 게임플레이가 되었나

고대 전쟁은 어떻게 Ancient Duel의 게임플레이가 되었나

좋은 유닛도 엉뚱한 자리에 있으면 별 가치가 없습니다. 이 한 문장이 고대 전쟁의 거의 전부이고, 동시에 제가 가장 오래 붙들고 씨름한 디자인 문제이기도 합니다.

군대가 진 것은 병사 한 명 한 명이 더 못해서가 아니었습니다. 대형을 너무 일찍 투입했거나, 이점을 빼앗는 땅에서 붙잡혔거나, 돌아설 수 없는 방향에서 공격받았거나, 함께 싸우도록 만들어진 지원 없이 남겨졌기 때문입니다. 테베 신성대, 스파르타 호플리테스, 마케도니아 장창병. 이들은 각자 설계된 조건 아래에서는 무시무시했지만, 누군가 다른 사람이 고른 조건 아래에서는 무의미해질 수 있었습니다.

그래서 디자이너에게는 곤란한 질문이 남습니다. 아무도 하고 싶어 하지 않을 군사 시뮬레이터를 만들지 않고, 이것을 어떻게 카드 게임에 담을 수 있을까요?

군대는 전사의 모음이 아니라 체계였습니다

고대 군대에서 유용한 점은 그 구성 요소들이 서로 바꿔 쓸 수 없었다는 것입니다. 중보병은 땅을 지키고 응집력으로 이겼는데, 바로 그 점이 중보병을 취약하게도 만들었습니다. 전열을 유지한 팔랑크스는 정면에서 깨뜨리기가 매우 어려웠지만, 같은 팔랑크스도 험하거나 울퉁불퉁한 땅에서는 더 이상 팔랑크스가 아니었습니다. 폴리비오스는 마케도니아 대형에 대해 정확히 그 점을 지적하는데, 이는 고대의 전술적 판단 가운데 현대의 분석처럼 읽히는 몇 안 되는 사례입니다.

경보병과 원거리 보병은 혼자서 전투를 결정짓는 일이 드물었지만, 전투의 모양을 만들었습니다. 투석병과 궁수는 적을 괴롭히고 흐트러뜨려 반응하도록 강요했습니다. 이 시대 지중해 세계의 기병은 대형을 갖춘 중보병의 정면으로 돌격해 무너뜨리는 일이 거의 없었습니다. 대신 기병은 틈을 파고들었습니다. 측면과 후방, 보급 행렬, 그리고 이미 무너지기 시작한 모든 것을 노렸습니다.

이 요소들 가운데 어느 것도 따로 떼어 놓으면 의미가 없습니다. 기병이 위험했던 것은 보병이 적을 그 자리에 묶어 두었기 때문입니다. 보병이 버틸 수 있었던 것은 누군가 측면을 지켜 주었기 때문입니다. 특정한 무기나 대형보다도, 제가 게임에 정말 담고 싶었던 것은 이 상호 의존이었습니다.

그래서 Ancient Duel에서는 카드 한 장만 따로 읽어서는 가치를 알기 어렵습니다. 헤타이로이 기병대는 보병 유닛을 조종하고 있을 때만 더 강하게 공격합니다. 라코니아 팔랑크스는 이미 필드에 보병 유닛이 하나 이상 있을 때만 보병을 강화합니다. 필리포스와 알렉산드로스 대왕이 군대를 조직한 체계의 이름을 딴 망치와 모루는 보병과 기병을 동시에 조종하고 있지 않으면 아무 일도 하지 않습니다. 카드 텍스트가 하는 일은 단순하지만, 그것이 기르는 습관은 역사적인 것입니다. 이 유닛이 무엇을 하는지 묻지 말고, 저 유닛 옆에서 무엇을 하는지 물으라는 것입니다.

위치는 힘만큼 중요할 수 있습니다

테르모필레는 뻔한 사례이고, 뻔한 데에는 이유가 있습니다. 충분히 좁은 고갯길은 더 큰 군대가 수적 우위를 활용하지 못하게 합니다. 그리스군의 진지가 그토록 오래 버틴 것도, 우회로가 발견되자마자 무너진 것도 그 때문입니다. 가우가멜라는 그 반대입니다. 다리우스는 자신의 병력과 낫 전차가 마음껏 움직일 수 있도록 일부러 평탄하고 탁 트인 땅을 골랐지만, 알렉산드로스 대왕이 페르시아 전열을 벌려 놓고 그 틈으로 돌진하자 결국 패배했습니다. 칸나에에서 로마군은 싸움에서 졌다기보다 자리 싸움에서 졌습니다. 양 날개가 뒤에서 닫히자 자신들의 수적 무게가 오히려 짐이 되었습니다.

저는 이동 시스템을 원하지 않았습니다. 격자와 방향 규칙은 다른 종류의 게임을 만들어 냅니다. 제가 만들려던 게임보다 느리고 절차적인 게임입니다. 제가 원한 것은 규칙서를 짊어지지 않고도 배치가 하나의 결정을 담는 것이었습니다.

그래서 Ancient Duel의 전장은 일부러 작습니다. 각 진영에는 일반 유닛을 위한 자리 4개와 지휘관 전용으로 비워 둔 가운데 자리 1개가 있고, 이 전용 규칙은 엄격하게 적용됩니다. 지휘관은 가운데에만 배치할 수 있고, 다른 어떤 것도 그 자리에 배치할 수 없습니다. 필드는 지도라기보다 지도자가 들어선 하나의 대형입니다.

결정은 다른 축에 있습니다. 유닛은 공격 표시로 서서 공격할 수 있지만 반격을 받을 때는 공격력으로 평가되거나, 수비 표시로 서서 공격할 수는 없지만 수비력으로 평가됩니다. 뒷면으로 세트한 유닛은 정체를 숨긴 채 수비 표시로 들어오고, 상대는 그 유닛을 공격해 봐야 무엇인지 알게 됩니다. 이번 턴에 배치된 유닛은 표시 형식을 바꿀 수 없으므로, 고른 자세는 한 턴 동안 감당해야 합니다. 그리고 여러 효과가 유닛의 표시 형식을 바꾸는데, 때로는 테이블 건너편의 유닛까지 바꿉니다. “알렉산드로스, 마케도니아의 왕”은 1턴에 1번, 양쪽 필드의 앞면 표시 유닛 아무것이나 자신이 고른 표시 형식으로 바꿀 수 있습니다.

요점은 배치가 눈에 보인다는 것이 아닙니다. 카드가 어디에 어떤 자세로 서 있는지가, 그에 대한 상대의 답을 알기 전에 내리는 하나의 약속이라는 것입니다.

지형은 군대의 가치를 바꿉니다

땅은 그저 고대 전투의 무대가 아니었습니다. 어느 군대가 강할 수 있는지를 골라냈습니다. 강을 낀 전선에서는 도하 지점을 쥔 쪽의 가치가 올라갔습니다. 언덕은 갑옷을 입고 비탈을 오르며 공격하는 쪽을 벌했습니다. 험한 지대는 탁 트인 땅을 위해 만든 대형을 망가뜨렸습니다. 지휘관들은 자신의 강점이 통하는 곳에서 싸우려고 엄청난 노력을 기울였고, 그것이 장수의 역량이라는 것의 큰 부분이었습니다.

Ancient Duel의 지형 교리는 특정한 장소를 묘사한 것이 아닙니다. 좁은 고갯길은 테르모필레의 지도가 아니며, 저도 그렇게 변호하지 않겠습니다. 그것은 단 하나의 생각을 추상화한 것입니다. 전장은 그 위에서 벌어지는 일에 대해 나름의 의견을 가져야 한다는 생각입니다.

지형 교리를 흥미롭게 만드는 것은 전장이 하나뿐이라는 점입니다. 지형 존은 공유되고, 지형 교리는 한 번에 하나만 앞면 표시로 존재할 수 있으므로, 내 지형을 발동하면 상대가 깔아 둔 지형이 무엇이든 파괴됩니다. 두 플레이어 모두 같은 땅을 원하지만 차지하는 것은 한 사람뿐입니다. 3초 만에 해결되긴 해도, 역사 속 문제의 모양을 대체로 제대로 담고 있습니다.

각 지형은 규칙을 자기 진영 쪽으로 휘게 합니다. 좁은 고갯길은 자신의 유닛에게 수비력 1을 더해 주고 상대가 한 턴에 선언할 수 있는 공격을 한 번으로 제한합니다. 좁은 공간에서는 군대가 가진 것을 다 쓸 수 없다는 사실을 규칙의 모양으로 말하는 셈입니다. 다키아의 숲길은 수비 표시 유닛을 상대로 한 공격력을 더해 주어, 수비자를 자리에서 끌어내도록 만들어진 군대에 보상을 줍니다. 페르시아의 오아시스 숙영지는 공격해 오는 유닛을 약화시키고, 로마의 요새 숙영지는 이미 유닛을 하나 잃은 턴에는 직접 공격을 막아 냅니다.

지휘관은 숫자가 아니라 전투를 바꿔야 합니다

이 부분은 디자인에서 제가 가장 공들인 부분이자, 처음에 가장 크게 틀린 부분이었습니다.

유명한 장군을 만드는 쉬운 방법은 큰 숫자가 적힌 카드입니다. 그런 카드는 지루하고, 더 나쁘게는 역사를 거꾸로 읽은 것입니다. 한니발은 개인의 전투력으로 기억되지 않습니다. 트레비아, 트라시메노, 칸나에로 기억됩니다. 다시 말해 상대의 강점이 더는 통하지 않도록 전투를 짜 맞춘 것으로 기억됩니다. 알렉산드로스 대왕은 하나의 체계로, 그리고 언제 틈으로 몸을 던져야 하는지 정확히 알았던 것으로 기억됩니다. 레오니다스는 지킬 수 있는 진지를 지켜 낸 것으로 기억됩니다. 이들을 중요한 인물로 만든 것은 그들 주위에서 군대가 움직이는 방식이었습니다.

그래서 Ancient Duel의 모든 지휘관은 산술로 싸움을 이기기보다 플레이 방식을 바꾸도록 만들어졌습니다. 지휘관도 여전히 유닛이고 여전히 싸워야 하지만, 그들의 숫자는 가장 덜 흥미로운 부분입니다.

“한니발 바르카, 기동의 대가”는 등장하는 즉시 상대 유닛 하나를 수비 표시로 바꾸고, 1턴에 1번 대상의 공격력을 깎을 수 있습니다. 교전에서 이기는 카드가 아니라 교전의 조건을 정하는 카드입니다. 그의 다른 면모는 공격한 유닛이 수비 표시로 물러날 수 있게 해 주어, 공격이 되돌릴 수 없는 약속이 아니게 만듭니다. “레오니다스, 스파르타의 왕”은 수비 표시인 자신의 유닛이 상대 전술의 효과를 받지 않게 하여, 상대가 시도할 수 있는 것 자체를 바꿉니다. “트라야누스, 속주의 건설자”는 지형 교리가 제거되지 않도록 보호하고 묘지에서 보병을 다시 불러옵니다. 로마의 공학을 플레이버 텍스트가 아니라 플레이 스타일로 담아내려 한 것 가운데 가장 가까이 간 결과입니다.

그리고 어떤 카드 한 장보다 더 중요한 규칙이 있습니다. 자신의 필드에는 지휘관이 한 번에 하나만 앞면 표시로 존재할 수 있고, 두 번째 지휘관을 배치하면 첫 번째 지휘관은 묘지로 보내집니다. 지휘력은 쌓이지 않습니다. 선택하는 것이고, 마음을 바꾸면 이미 내보낸 인물을 잃게 됩니다.

타이밍은 무기입니다

엉뚱한 순간에 내린 옳은 결정은 옳은 결정이 아닙니다. 너무 일찍 투입한 예비대는 그저 전열의 병사 몇 명이 더 늘어난 것일 뿐이고, 적이 자리에 묶이기 전에 감행한 돌격은 온전한 대형을 향한 돌격일 뿐입니다. 고대 전투 기록에 남은 흥미로운 실패 대부분은 용기나 장비의 실패가 아니라 타이밍의 실패입니다.

Ancient Duel에서 이것을 맡는 메커니즘은 하나의 공용 에너지 풀입니다. 최대치 6에서 시작해 3턴부터 매 턴 1씩 늘어나며, 쌓이지 않고 내 턴이 시작될 때 다시 채워집니다. 모든 것이 이 풀을 두고 경쟁합니다. 공격하려면 유닛마다 카드에 적힌 에너지가 들고, 레벨 5나 6 유닛을 배치할 때도 그 에너지가 들며, 교리나 전술을 발동하는 데는 1이 듭니다. 쓰지 않은 것은 풀이 다시 채워질 때 사라집니다.

모든 종류의 행동에 하나의 풀을 쓰는 것은 이 게임에서 가장 큰 영향을 미치는 규칙입니다. 매 턴을 점검표가 아니라 예산으로 바꾸기 때문입니다. 가장 무거운 유닛으로 공격하면서 같은 턴에 지휘관까지 배치하는 것은 대개 불가능합니다. 일반 배치도 한 턴에 한 번뿐이므로, 내놓은 유닛이 곧 가진 유닛입니다. 게임이 거듭해서 묻는 것은 무엇을 하고 싶으냐가 아닙니다. 지금 무엇이 중요하고, 무엇이 기다릴 수 있느냐입니다.

유닛의 가치는 옆에 선 것이 정합니다

고대의 대형은 거의 정의상 서로를 받쳐 주는 것이었습니다. 방패벽이 작동하는 것은 오른쪽에 선 사람 덕분이고, 척후병은 전열을 가려 주다가 전열 사이로 물러났으며, 제병 협동의 논리 전체가 각 요소가 다른 요소의 약점을 덮어 준다는 것입니다.

Ancient Duel은 이것을 주로 기하학이 아니라 조건으로 표현합니다. 스파르타 호플리테스는 다른 유닛을 하나라도 조종하고 있으면 강해집니다. 방패잡이 청년들은 등장하면서 보병 유닛 하나를 강화합니다. 협동 돌격은 보병을 조종하는 동안 기병이 공격할 때만 효과를 발휘합니다. 망치와 모루를 텍스트 한 줄로 압축한 것입니다. 메자이 경비대는 수비 표시로 서 있는 동안 상대가 다른 것을 대상으로 지정하지 못하게 합니다. 무엇을 쓰러뜨리느냐가 아니라 무엇을 지키느냐로 가치가 정해지는 유닛의 가장 분명한 예입니다.

실제로 이것이 뜻하는 바는 ATK와 DEF가 카드 평가의 시작이지 끝이 아니라는 것입니다. 3/1 기병 유닛은 혼자서는 허약하지만, 알맞은 동료와 함께라면 위험합니다. 필드를 읽는다는 것은 그 위의 관계를 읽는다는 뜻입니다.

추상화가 곧 일의 전부입니다

여기서 단순화의 규모를 솔직하게 말하고 싶습니다. 그렇지 않은 척하는 것은 첫 번째 글이 피하려고 쓰인 바로 그 부정직함이기 때문입니다.

실제 고대 전투에는 수천, 수만 명의 사람이 얽혀 있었습니다. 보급과 식수, 예고 없이 무너질 수 있는 사기, 늦게 도착하거나 아예 도착하지 않는 명령, 흙먼지와 날씨, 지휘관이 다 보지 못한 지형, 경험이 천차만별인 병사들, 그리고 엄청난 운이 있었습니다. 어떤 카드 게임도 이것을 재현하지 못하며, 시도하는 카드 게임은 정확해지기 훨씬 전에 플레이할 수 없게 될 것입니다.

그러니 디자인은 대부분 무엇을 버릴지 정하는 일입니다. Ancient Duel이 남긴 목록은 짧습니다. 유닛은 서로에게 의존하고, 땅이 중요하며, 자세는 하나의 약속이고, 자원은 유한하며, 지휘는 행동을 바꾸고, 상대가 쥔 모든 것을 볼 수는 없다는 것. 나머지는 모두 버립니다. 목표는 고대의 전장을 재현하는 것이 아니라, 지휘관이라면 알아보았을 몇 가지 질문을 지켜 내는 것입니다.

전장의 문제에서 카드 효과로

과정을 설명하기보다 보여 드리는 편이 더 유용할지도 모르겠습니다. 다음은 모두 역사적 관찰에서 시작해 디자인 질문이 되었고, 결국 플레이어가 결정해야 하는 무언가로 끝난 것들입니다.

좁은 땅

더 큰 군대라도 제한된 공간에서는 우위를 늘 활용할 수 없습니다. 질문은 이동이나 거리에 관한 규칙 없이 전장이 어떻게 선택지를 빼앗을 수 있느냐였고, 답은 상대가 한 턴에 선언할 수 있는 공격 횟수에 상한을 두는 지형 교리였습니다. 여기서 생기는 결정은 언제 에너지를 들여 그것을 깔 것인가, 그리고 압박이 실제로 닥치는 턴까지 아껴 둘 것인가입니다.

틈을 파고드는 기병

기병은 정면 대결에서 이기기보다 혼란과 빈틈을 응징했습니다. 질문은 이동 시스템 없이 어떻게 기병을 보병과 다르게 느끼게 하느냐였고, 답은 조건부 공격성이었습니다. 메디아 기병대는 공격할 때 몸집보다 훨씬 강하게 치지만 반격을 받으면 크게 취약하고, 누미디아 기병대는 공격한 뒤 수비 표시로 물러나며, 여러 기병 효과는 필드에 보병도 있을 때만 발동합니다. 결정은 눈앞의 빈틈이 진짜인가입니다.

대형과 응집력

대형은 그 옆에 선 것 덕분에 살아남았습니다. 질문은 방향이나 인접 시스템 없이 한 유닛이 어떻게 다른 유닛의 방어를 도울 수 있느냐였고, 답은 자신이 조종하는 것에 따라 발동하는 조건, 그리고 보병에 대한 공격을 그대로 무효화하는 전열 사수와 방패벽 대응 같은 전술이었습니다. 결정은 그 답을 지금 쓸 것인가, 더 나쁜 순간을 위해 남겨 둘 것인가입니다.

지휘

지휘관은 군대가 움직이는 방식을 바꾸었습니다. 질문은 더 큰 숫자를 찍지 않고 그것을 어떻게 보여 주느냐였고, 답은 무엇이 가능한지 자체를 바꾸는 효과를 지닌 지휘관이었습니다. 상대 유닛을 수비 표시로 바꾸고, 지형이 제거되지 않도록 보호하고, 수비하는 유닛이 전술의 효과를 받지 않게 하고, 묘지에서 유닛을 되찾아 옵니다. 결정은 덱을 어떤 지도자의 어느 버전을 중심으로 짤 것인가입니다. 지도자마다 서로 다른 카드 2장이 있고, 필드에는 하나만 있을 수 있기 때문입니다.

카드가 생각보다 이 일에 잘 맞는 이유

카드 게임에는 거의 우연히 군사적 의사 결정과 맞아떨어지는 구조적 특징이 하나 있는데, 저도 알아차리기까지 시간이 좀 걸렸습니다. 바로 자신의 자원에 마음대로 손댈 수 없다는 점입니다.

덱은 가지고 있을지도 모르는 것입니다. 패는 지금 당장 행동할 수 있는 것입니다. 에너지는 이번 턴에 그 패를 얼마나 무언가로 바꿀 수 있는지를 제한합니다. 필드는 그것이 갈 수 있는 곳을 제한합니다. 그리고 상대의 패는 보이지 않습니다. 몇 장을 쥐고 있는지만 보일 뿐 무엇인지는 전혀 알 수 없습니다. 다만 양쪽 묘지는 공개되어 있으므로, 이미 쓰인 것은 진짜 정보원이 됩니다.

이 조합은 규칙 하나 더하지 않고도 불확실성 속의 계획을 만들어 냅니다. 공격하기로 마음먹고 나서야 상대가 두 턴 전에 대응 카드를 세트해 두었는지 알게 됩니다. 더 좋은 기회를 위해 전술을 아껴 두다가 그 기회가 끝내 오지 않을 위험을 집니다. 그냥 넘긴 턴과 뒷면 카드 두 장을 보고 그것이 함정인지 빈 패인지 판단합니다. 적응, 위험, 타이밍이 형식 위에 덧붙인 시스템이 아니라 형식의 결과로 찾아옵니다.

이 가운데 어느 것도 군사사를 가르치지 않으며, 저도 그렇다고 주장하지 않겠습니다. 이것이 할 수 있는 일은 어떤 질문들을 관련된 글을 하나도 읽기 전에 자연스럽게 느끼게 하는 것입니다. 좁은 진지가 더 강한 병력의 기세를 꺾는다는 것, 기병은 벽이 아니라 빈틈을 원한다는 것, 지휘관은 무엇을 치느냐보다 무엇을 가능하게 하느냐로 더 큰 가치를 지닌다는 것을 플레이어가 알아챈다면, 게임은 질문을 던진 것입니다. 답은 역사에 있고, 그 답은 제가 카드에 담은 어떤 것보다 흥미롭습니다.

시뮬레이션이 사라진 뒤에 남는 것

Ancient Duel은 고대 전쟁을 모델링하려 하지 않습니다. 그 문제들 가운데 몇 가지를 온전히 지켜 테이블을 사이에 둔 두 사람에게 건네려 할 뿐입니다.

무엇을 투입하고, 무엇을 남겨 둘 것인가. 상대도 같은 땅을 원한다는 것을 알면서, 어느 땅에서 싸울 것인가. 풀은 다시 채워지고 아무것도 이월되지 않는다는 것을 알면서, 지금 무엇을 쓸 것인가. 언제 공격하고, 언제 기다리는 것이 더 강한 수인가. 저 뒷면 카드 아래에는 무엇이 있다고 생각하며, 자신의 판단이 옳다는 데 얼마나 걸 것인가.

이것들은 1부터 6까지의 숫자로 표현된 작은 질문들입니다. 그리고 훨씬 크고 피비린내 나는 형태로, 고대의 전장에서 누가 살아서 걸어 나갈지를 결정한 질문들이기도 합니다. 단순한 체계가 끊임없이 어려운 결정을 만들어 낼 때, 게임은 바로 그 지점에서 전략이 됩니다.

Daniel Rusu
Ancient Duel 제작자 & 개발자

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