덱 빌딩에서 전장까지: Ancient Duel에서 전략이 작동하는 방식
결투의 첫 번째 전략적 결정은 두 플레이어가 자리에 앉기도 전에 내려집니다. 그 결정은 덱 빌더에서, 조용히, 방 안에 상대도 없고 아직 아무것도 걸려 있지 않은 상태로 이루어지며, 뒤따르는 모든 것을 제약합니다.
첫 카드를 드로우할 즈음이면, 여러분은 이미 자신의 군대가 무엇을 할 수 있는지 정해 둔 상태입니다. 정하지 않았고 정할 수도 없는 것은, 필요한 순간에 그 군대의 어느 부분을 실제로 손에 쥐고 있을지, 그리고 테이블 건너편의 사람이 그 모든 것에 대해 무엇을 하려는지입니다.
40장은 쇼핑 목록이 아니라 예산입니다
Ancient Duel의 덱은 정확히 40장입니다. 같은 카드는 최대 3장까지, 주 진영의 지휘관은 1장 또는 2장, 지형 카드는 최대 2장까지 넣을 수 있습니다. 이 숫자들은 무언가를 직접 짜 보기 전까지는 사소한 관리 규칙처럼 들리지만, 막상 짜기 시작하면 예산처럼 움직입니다.
넣는 카드 한 장 한 장은 넣지 않는 카드 한 장이기도 합니다. 어떤 카드의 세 번째 장은 그 카드를 일찍 볼 확률을 높이는 대신, 대응 카드에 줄 수도 있었던 한 칸을 잡아먹습니다. 전술을 하나 더 넣으면 유닛이 하나 줄고, 유닛이 부족한 덱은 맞서 싸울 수 있었어야 할 필드에서 집니다. 지형 카드 한 장이 전략 전체를 지탱할 수도 있지만, 그 카드가 쓸모없는 결투에서는 패 속에 하릴없이 머물러 있습니다.
흥미로운 카드일수록 이 문제는 더 날카로워집니다. 가치가 조건부이기 때문입니다. 군단병 코호르스는 테스투도가 앞면 표시일 때만 방어력이 오르므로, 코호르스는 어느 정도 그 교리를 드로우하리라는 내기입니다. 망치와 모루는 보병과 기병을 동시에 조종하고 있지 않으면 아무 일도 하지 않으므로, 이 카드를 넣는 순간 둘 다 꾸준히 내놓을 수 있는 덱을 짜겠다고 약속하는 셈입니다. 헤타이로이 기병대는 보병과 함께일 때만 더 강하게 공격합니다. 이 가운데 어느 것도 혼자서는 강한 카드가 아니며, 각각이 좋은 카드가 되려면 한 칸 이상을 들여야 합니다.
가장 좋은 카드 40장이라는 조합은 없습니다. 함께 작동하는 카드 40장이라는 조합이 있을 뿐이고, 그런 덱을 짠다는 것은 꽤 좋은 카드 몇 장이 그 덱에 속하지 않는다는 사실을 받아들인다는 뜻입니다.
안정성과 유연성 사이
덱의 형태가 이 거래를 명시적으로 만듭니다. 단일 덱은 한 진영의 카드 40장으로 이루어집니다. 동맹 덱은 주 진영 카드 30장에 동맹 진영 하나의 카드 10장을 더합니다. 연합 덱은 진영을 셋 이상 잠금 해제하면 쓸 수 있으며, 세 진영에 26장, 8장, 6장을 나눕니다.
단일 덱은 가장 안정적인 덱입니다. 진영 효과는 따로 명시하지 않는 한 같은 진영의 카드에만 적용되므로, 한 진영으로만 짠 덱은 내부의 모든 조건이 같은 방향을 가리키고, 예상한 것을 드로우합니다. 대가는 진영이 할 수 없는 것은 여러분도 할 수 없다는 점입니다. 여러분이 원한다고 해서 스파르타가 기병 전략을 갖추게 되지는 않습니다.
동맹 덱은 주 진영에 없는 도구를 사들이고, 그 값으로 카드 10장만큼의 안정성을 치릅니다. 그 10장은 덱을 공짜로 넓혀 주는 것이 아닙니다. 주 전략에 더는 기여하지 않는 10칸이며, 그 효과 가운데 상당수는 진영의 경계를 넘어 닿지 않습니다. 연합 덱은 더 나아가 가장 넓은 범위의 대응 수단을 주지만, 진짜 위험을 대가로 요구합니다. 연합 덱은 각각은 강하지만 끝내 아무것도 이루어 내지 못하는 카드 모음이 되어 버릴 수 있습니다. 주 전략에 26장은 많지 않고, 8장과 6장은 보조 전략 하나를 겨우 돌릴 정도입니다.
솔직히 말하면, 아주 안정적인 덱은 예측 가능해지고, 아주 유연한 덱은 필요한 조각들을 함께 드로우하지 못할 때가 많습니다. 어느 쪽도 정답이 아닙니다. 둘 중 하나를 고르는 것이 게임이 요구하는 첫 번째 진짜 전략적 결정이며, 그 결정은 누구와 맞붙게 될지 전혀 모르는 상태에서 내려야 합니다.
지휘관은 마지막이 아니라 첫 번째 결정입니다
지휘관은 완성된 목록에 마지막으로 끼워 넣는 마무리 장식처럼 다루기 쉽습니다. 실제로는 덱을 짜는 중심으로 삼을 때 더 잘 작동합니다.
지휘관은 1장 또는 2장을 넣을 수 있고, 주 진영의 카드여야 하며, 지도자마다 같은 인물의 서로 다른 면모를 나타내는 별개의 카드 2장이 있습니다. 한 지도자의 두 버전을 모두 넣는 것은 허용됩니다. 같은 카드를 두 장 넣는 것은 허용되지 않습니다. 이 구조 때문에 선택은 순수한 힘의 문제인 경우가 드물고, 대개는 방향의 문제입니다.
수비 표시 보병을 강화하는 지휘관은 덱을 땅을 지키는 쪽으로 끌어당깁니다. 그러면 방어용 전술의 가치가 오르고, 인내에 보상을 주는 지형 카드가 한 칸을 차지할 만한 가치를 갖게 됩니다. 기병을 강화하는 지휘관은 빈틈을 응징하는 유닛 쪽으로, 그리고 보병과 기병이 모두 있어야 하는 교리 쪽으로 덱을 밀어붙입니다. 지형 교리가 제거되지 않도록 보호하는 지휘관은 지형에 얼마나 자신 있게 투자할 수 있는지를 바꿉니다. 투자하지 말아야 할 가장 큰 이유를 없애 주기 때문입니다.
지휘관을 마지막에 고르면 지도자가 덧붙은 카드 39장이 됩니다. 지휘관을 먼저 고르면 스스로와 뜻이 맞는 덱이 됩니다.
그리고 카드 5장을 드로우합니다
여기서 계획은 첫 번째 난관을 만나고, 그것은 누군가 여러분에게 무엇을 하기도 전에 찾아옵니다.
여러분은 시간을 들여 40장짜리 체계를 조립했습니다. 결투는 그 가운데 5장을 건네주며 시작됩니다. 덱은 할 수 있을지도 모르는 것입니다. 패는 지금 할 수 있는 것이며, 둘은 같지 않은 경우가 많습니다.
준비만 있고 결실은 없는 패로 시작할 수 있습니다. 유닛들을 제대로 작동하게 해 주는 교리는 있는데 정작 유닛은 하나도 없는 경우입니다. 결실만 있고 준비는 없는 패로 시작할 수도 있습니다. 조건부 카드를 쥐고 있는데 그 조건은 어디에도 보이지 않는 경우입니다. 아직 일어나지도 않은 일에 대한 답인 전술을 3장 드로우할 수도 있습니다. 배치할 에너지가 몇 턴 뒤에나 생기는 턴에 비싼 유닛을 드로우할 수도 있습니다. 가끔은 정확히 짜 둔 모양 그대로 드로우하기도 하는데, 그런 결투가 가르쳐 주는 것이 가장 적습니다.
잘 플레이한다는 것은 이번 결투가 건네준 불완전한 버전의 계획을 플레이한다는 뜻입니다. 그것은 형식이 강요하는 타협이 아닙니다. 그것이 실력의 대부분입니다.
에너지는 선택지를 우선순위로 바꿉니다
에너지는 하나의 공용 풀입니다. 최대치 6에서 시작해 3턴부터 매 턴 1씩 늘어 상한 12까지 오르며, 쌓이지 않고 내 턴이 시작될 때 새로 채워집니다. 쓰지 않은 것은 사라집니다.
모든 것이 같은 풀에서 나옵니다. 공격하려면 유닛마다 카드에 적힌 에너지가 듭니다. 레벨 5나 6 유닛을 배치할 때도 그 에너지가 듭니다. 교리나 전술을 발동하는 데는 1이 듭니다. 할 만한 일은 다섯 가지인데 에너지는 두 가지 할 만큼만 있는 경우가 흔합니다.
그래서 질문은 결코 무엇을 할 수 있느냐가 아닙니다. 이번 턴에 무엇이 그 비용을 치를 가치가 있느냐입니다. 지금 공격할까요, 아니면 이번 턴은 다음 턴의 공격을 더 좋게 만들 필드를 다지는 데 쓸까요? 지휘관을 내보낼까요, 아니면 상대 턴에 필요할지 모를 대응을 위해 에너지를 남겨 둘까요? 필드가 조용할 때 지형을 깔아 둘까요, 아니면 압박이 실제로 닥치는 턴까지 아껴 둘까요? 두 번째 공격을 할까요, 아니면 무언가를 발동할 여지를 남겨 둘까요?
쓰지 않은 에너지는 이월되지 않으므로, 아껴 두기만 하는 것도 전략이 아닙니다. 풀은 인내가 아니라 올바른 타이밍에만 보상하며, 그 둘은 다른 것입니다.
필드는 자리가 모자랍니다
일반 유닛을 위한 자리는 4개이고, 가운데 자리 1개는 지휘관 전용입니다. 좁은 공간이며, 처음 하는 플레이어가 예상하는 것보다 빨리 찹니다.
배치는 카드 한 장을 쓰는 일일 뿐 아니라 한 칸을 쓰는 일이기도 합니다. 2턴에 낸 꽤 괜찮은 유닛이 4턴에 원하는 자리를 차지하고 있을 수 있고, 유닛은 예의 바르게 비켜 주지 않습니다. 문제가 알맞은 카드가 없다는 것이 아니라 그 카드를 놓을 곳이 없다는 것인 순간이 흔히 찾아옵니다. 앞서 내린 결정들이 아직 그 자리에 서 있기 때문입니다.
이것이 필드 전개에 처음에는 놓치기 쉬운 모양을 부여합니다. 필드를 빨리 채우면 압박을 가할 수 있지만 자신의 선택지를 막아 버립니다. 내놓기를 미루면 유연함을 유지하지만 상대가 아무 저항 없이 필드를 쌓게 됩니다. 일반 배치도 한 턴에 한 번뿐이므로, 필드는 일정한 속도로 채워지고 한번 잘못되면 빨리 바로잡을 수 없습니다.
공격할 수 있다는 것과 좋은 공격이 있다는 것은 다릅니다
제가 가장 자주 본 실수는 공격이 가능하다는 이유만으로 공격하는 것입니다.
공격은 에너지를 들이는 약속이며, 공격하는 유닛을 수비 측이 준비해 둔 무엇에든 노출시킵니다. 공격을 선언하기 전에는 그 교환이 실제로 무엇을 낳는지 알아 둘 가치가 있습니다. 숫자가 유리한지, 대상 옆의 뒷면 카드가 바로 이 순간을 기다리는 세트된 전술은 아닌지, 교환에서 이기면 내 유닛이 쓸모 있는 자리에 남는지 고립된 자리에 남는지, 그리고 얻는 데미지가 내주는 자리만큼의 가치가 있는지 말입니다.
뻔한 공격을 포기하는 것이 더 강한 수인 경우가 많습니다. 유닛을 수비 표시로 두고, 에너지를 남겨 두고, 상대가 먼저 움직이게 하는 것이 필드 위의 점수보다 더 값질 수 있습니다. 템포와 공격성은 끊임없이 혼동되지만, 같은 것이 아닙니다. 템포는 누가 반응하도록 강요받고 있느냐의 문제입니다.
정보는 쌓입니다
상대의 패는 볼 수 없습니다. 몇 장인지만 알 수 있습니다. 상대의 뒷면 표시 유닛도, 세트된 전술도 볼 수 없습니다. 볼 수 있는 것은 필드, 그리고 양쪽 묘지 전체입니다.
묘지는 플레이어들이 충분히 활용하지 않는 부분입니다. 덱에는 같은 카드를 최대 3장까지만 넣을 수 있으므로, 어떤 카드를 2장 보았다면 남은 것은 세 번째 장뿐이고, 3장을 모두 보았다면 그 위협은 결투가 끝날 때까지 사라진 것입니다. 어떤 진영의 대표 전술이 8턴까지 나오지 않았다면, 여러분은 그것을 경계하며 플레이할지 위험을 감수할지 결정하고 있는 것입니다. 상대의 지형이 일찍 묘지로 갔다면, 땅은 이전에는 없던 방식으로 비어 있습니다.
이 가운데 어느 것도 산술로 만들 필요는 없습니다. 장부 정리에 더 가깝습니다. 이미 쓰인 것을 기억하는 플레이어는 현재 필드만 읽는 플레이어보다 더 많이 알고, 그 격차는 결투가 길어질수록 벌어집니다.
상대가 하지 않는 것을 읽기
몇 턴이 지나면 카드뿐 아니라 사람을 상대로도 플레이하게 되고, 쓸모 있는 신호는 대개 무언가의 부재입니다.
에너지를 남긴 채 턴을 마치는 상대는 할 일이 없거나, 무언가를 기다리고 있습니다. 좋아 보이던 공격을 넘기는 플레이어는 여러분이 보지 못한 것을 보았거나, 그렇게 생각하게 만들고 싶은 것입니다. 뒷면 카드 한 장에 이어 유난히 손짓하는 빈틈이 보인다면, 그것은 던져진 질문입니다. 배치할 수 있는 시점을 몇 턴이나 지나도록 아껴 둔 지휘관은 더 큰 일을 할 수 있는 턴을 위해 남겨 둔 것입니다.
이것은 심리전도 아니고 포커식 블러핑도 아닙니다. 두 플레이어가 모두 규칙을 이해하고 있다면, 누군가 하지 않는 선택이 정보가 된다는 것뿐입니다. 이 신호들을 잘못 읽는 일은 자주 있을 것입니다. 그래도 읽으려 하는 편이, 상대를 무작위 사건의 발생원처럼 대하는 것보다 낫습니다.
계획이 문제가 될 때
덱 빌더는 이상적인 조건에서 세운 계획을 만들어 냅니다. 상대는 그 조건이 결코 갖춰지지 않게 하려고 존재합니다.
전략을 따르는 것과 전략에 갇히는 것은 다릅니다. 함정은 이런 모습입니다. 어떤 조합을 중심으로 덱을 짰는데 조각들이 오지 않고, 일어나지 않을 준비를 위해 카드를 계속 쥐고 있는 사이 상대는 마음껏 필드를 전개합니다. 기다리며 보내는 턴마다 기다림의 비용은 더 커집니다.
언제 계획을 버려야 하는지 아는 것은 그 자체로 하나의 실력입니다. 때로는 콤보 조각으로 넣은 카드가 그저 이번 턴에 자리를 지켜야 할 몸뚱이일 뿐입니다. 때로는 장기전을 위해 짠 덱이 일찍 공격해야 합니다. 장기전은 이미 졌기 때문입니다. 때로는 더 이상 중요하지 않게 된 땅을 두고 세 턴을 다투느니 지형을 내주는 편이 낫습니다. 계획은 계획을 지키는 일이 결투에서 이기는 일보다 더 중요해지기 직전까지만 쓸모가 있습니다.
결투는 덱 빌더에서 계속됩니다
패배는 그 패배로 잃은 것보다 더 값진 정보를 남깁니다. 다만 그 뒤에 던지는 질문이 올바를 때만 그렇습니다.
“무엇을 잘못 플레이했지?”는 뻔한 질문이고, 가장 덜 유용할 때가 많습니다. 더 좋은 질문들은 덱 구성을 가리킵니다. 유닛을 너무 적게 넣어서 맞서 싸웠어야 할 필드를 잃었나? 대부분의 결투에서 쓸모없던 상황 의존 카드로 칸을 채웠나? 덱 전체가 의존하는 카드를 1장만 넣었나? 동맹 카드 10장이 사들인 도구의 가치보다 더 많은 안정성을 빼앗아 갔나? 아예 답이 없는 전략이 있었나, 그리고 그것은 내가 열어 둘 의향이 있는 빈틈인가? 내 지휘관은 이 덱을 정말 뒷받침하나, 아니면 그 진영에서 가장 강한 카드라서 넣었을 뿐인가?
덱 빌더와 전장은 별개의 시스템이 아닙니다. 전장은 덱이 시험받는 곳이고, 그 시험 결과는 다시 덱 빌더로 가져가는 재료입니다. 짜고, 플레이하고, 관찰하고, 진단하고, 고치고, 다시 플레이합니다. 실력은 대부분 한 번의 결투 안에서가 아니라 이 순환 속에서 늡니다.
완벽한 덱은 없습니다
저는 Ancient Duel이 완벽하게 균형 잡혀 있다고 주장하지 않겠습니다. 이만큼 상호작용이 많은 카드 게임 가운데 그런 것은 없으며, 그렇지 않다고 말하는 사람은 자기 게임을 충분히 플레이해 보지 않은 것입니다.
제가 말할 수 있는 것은, 자신의 계획을 아주 잘 실행하는 덱도 여전히 진짜 약점을 가질 수 있고, 그것이 고쳐서 없애야 할 결함이 아니라 의도된 상태라는 것입니다. 40장으로 모든 상황에 답할 수 있다면 덱 빌딩에는 비용이 없을 것이고, 비용이 없는 결정은 결정이 아닙니다.
약점은 덱의 정체성의 일부입니다. 스파르타의 수비형 덱은 교전을 거부하는 상대에게 고전한다는 것을 받아들입니다. 다키아의 공격형 덱은 장기전에서 진다는 것을 받아들입니다. 어떤 문제를 풀지 않고 남겨 둘지 고르는 것은 어떤 문제를 풀지 고르는 것만큼이나 전략의 일부입니다.
단순한 규칙, 겹겹이 쌓이는 결정
여기서 설명한 것 가운데 하나하나가 복잡한 것은 없습니다. 카드 40장. 같은 카드 3장. 패 5장. 새로 채워지는 풀. 자리 4개와 지휘관을 위한 다섯 번째 자리. 공격 표시 또는 수비 표시. 1부터 6까지의 숫자.
어려움은 이 제약들이 서로 곱해지는 방식에서 옵니다. 덱은 무엇을 드로우할 수 있는지 정합니다. 드로우는 이번 턴에 에너지가 얼마의 가치를 갖는지 정합니다. 에너지는 자리가 한정된 필드에 무엇을 놓을 수 있는지 정합니다. 필드는 어떤 공격이 존재하는지 정합니다. 공격은 무엇이 묘지로 가는지 정하고, 그것은 두 플레이어가 아는 것을 바꿉니다. 그리고 이 모든 상태를 다른 결과를 원하는 누군가가 밀어붙이고 있습니다.
이 사슬의 어느 선택 하나도 깊은 분석을 요구하지 않습니다. 사슬 전체는 요구합니다. 고리 하나하나가 다음 고리를 좁히기 때문입니다.
덱 빌딩에서 전장까지
덱 빌더에서는 내 군대가 무엇을 해야 하는지 정합니다. 전장에서는 누군가 적극적으로 막으려 하는 동안 그 군대가 아직 무엇을 할 수 있는지 알게 됩니다.
덱은 완전한 정보와 무제한의 시간 속에서, 상대 없이 이상적인 조건에서 세운 계획입니다. 결투는 그 계획을 불완전한 정보, 한정된 에너지, 한정된 공간, 내가 통제할 수 없는 드로우, 그리고 다른 사람의 의도에 맞닥뜨리게 합니다. 전략은 사실 어느 한쪽에 있지 않습니다. 그 둘 사이의 거리에, 그리고 그 거리가 결코 0이 되지 않는다는 사실을 얼마나 잘 다루느냐에 있습니다.
Daniel Rusu
Ancient Duel 제작자 & 개발자