일곱 군대, 서로 다른 승리의 길: Ancient Duel의 진영 정체성은 어떻게 만들어지는가
두 플레이어가 마주 앉습니다. 같은 필드, 유닛 자리 넷과 지휘관을 위해 남겨 둔 다섯 번째 자리. 같은 40장의 덱 크기. 쌓이지 않고 매 턴 새로 채워지는 같은 에너지. 같은 전투 비교, 1부터 12 사이의 같은 숫자, 한 턴을 이루는 같은 여섯 페이즈. 이 틀의 어느 부분도 플레이어가 어떤 군대를 데려왔는지 알지도, 신경 쓰지도 않습니다.
그렇다면 차이는 어디에서 나와야 할까요?
손쉬운 답은 진영마다 고유한 규칙을 주는 것입니다. 로마에는 특별한 페이즈를, 페르시아에는 추가 드로우 단계를 주고, 스파르타는 다른 모두가 지키는 제약 하나를 무시하게 하는 식입니다. 그러면 느낌이 서로 다른 군대가 나오지만, 게임은 가르칠 수 없게 됩니다. 두 번째 진영을 배우는 것이 두 번째 규칙서를 배우는 일이 되고, 일곱 번째 진영을 상대하려면 그 전부를 알아야 하기 때문입니다. 저는 새로운 상대 앞에 놓인 장벽이 읽을거리인 게임을 원하지 않았습니다.
다른 길은 디자인하기는 더 어렵지만 플레이하기는 훨씬 좋습니다. 규칙은 똑같이 두고, 카드가 하고 싶게 만드는 것을 바꾸는 것입니다.
공통의 뼈대
일곱 군대가 실제로 얼마나 많은 것을 공유하는지 구체적으로 짚어 볼 만합니다. 답은 거의 전부이기 때문입니다.
모든 진영은 카드 풀에 20장 또는 21장의 카드가 있으며, 대략 유닛, 교리, 전술로 나뉩니다. 모든 진영에는 전술이 정확히 5장 있습니다. 모든 진영에는 지형 교리 1장과 유닛에 장착하는 장비형 교리 1장이 있습니다. 모든 진영에는 덱을 뒤져 무언가를 찾아오는 카드가 적어도 1장 있습니다. 모든 진영에는 한 지도자의 두 면모를 나타내는 지휘관 카드 2장이 있으며, 자신의 필드에는 한 번에 지휘관 1장만 앞면 표시로 있을 수 있다는 같은 규칙이 적용됩니다.
구조의 틀은 일곱 번 모두 같습니다. 달라지는 것은 각 칸에 무엇이 들어가느냐이며, 그것으로 충분하다는 것이 드러났습니다.
규칙은 할 수 있는 것을, 카드는 하고 싶은 것을 말한다
게임에서 가장 분명한 예는 두 번 존재하는 카드입니다.
로마에는 방패벽 대응이 있습니다. 자신이 조종하는 보병이 공격받았을 때, 그 공격을 무효화합니다. 스파르타에는 전열 사수가 있습니다. 자신이 조종하는 보병이 공격받았을 때, 그 공격을 무효화합니다. 같은 발동 조건, 같은 효과, 같은 비용입니다. 서로 다른 두 진영인데, 이 카드 한 장만으로 두 군대를 판단한다면 똑같이 플레이된다고 결론 내릴 것입니다.
그렇지 않습니다. 그 주변에 무엇이 놓여 있는지가 다르기 때문입니다.
로마의 다른 전술들은 전열이 계속 존재하는 것에 관한 카드입니다. 예비대 교대는 자신이 조종하는 보병이 전투로 파괴되었을 때 발동해, 패에서 새 보병을 수비 표시로 필드에 내놓습니다. 질서 있는 교대는 대상으로 지정한 보병을 수비 표시로 물리고 이번 턴 동안 수비력을 2 올려 줍니다. 질서정연한 전진은 보병을 반대 방향으로 밀어, 수비 표시에서 공격 표시로 바꾸고 이번 턴 동안 공격력을 1 올려 줍니다. 로마의 유닛들도 이를 뒷받침합니다. “군단병 코호르스”는 “테스투도”가 앞면 표시로 있는 동안에만 수비력이 올라가고, “프린키페스 전열”은 “하스타티 전열”을 조종하는 동안에만 공격력이 올라갑니다. 이 진영은 계속 같은 질문을 던집니다. “이 싸움에서 이길 수 있는가”가 아니라 “두 턴 뒤에도 내 전열이 서 있을 것인가”입니다.
스파르타의 다른 전술들은 교전 자체가 공격하는 쪽에 나쁘게 흘러가게 만드는 카드입니다. 불퇴전은 전투로 파괴될 보병이 그냥 파괴되지 않게 합니다. 되찌르기는 자신의 보병을 처치하지 못한 공격 유닛을 파괴합니다. 강철의 결의는 자신의 유닛 하나를 대상으로 하는 효과를 무효화합니다. “레오니다스, 스파르타의 왕”은 수비 표시인 자신의 유닛이 상대 전술의 효과를 아예 받지 않게 합니다. 스파르타의 지형인 “좁은 고갯길”은 상대가 한 턴에 선언할 수 있는 공격을 1번으로 제한합니다.
공격을 무효화하는 같은 카드가 한 덱에서는 수리 도구가 되고, 다른 덱에서는 함정이 됩니다. 어느 진영도 거기에 이르기 위해 특별한 규칙이 필요하지 않았습니다.
정체성은 꼬리표가 아니라 생태계다
저는 형용사에 맞춰 디자인하는 것을 일부러 피했습니다. 어떤 진영을 “공격적인 진영”으로 정해 버리면, 공격력만 높고 할 말은 없는 카드 더미가 나오기 쉽고, 플레이어는 군대 대신 꼬리표를 배우게 됩니다.
더 잘 통하는 것은 서로 관련 없는 여러 카드가 각자 같은 행동 쪽으로 밀어 줄 때입니다. 마케도니아가 가장 깔끔한 예입니다. 마케도니아의 유닛 풀은 보병과 기병이 거의 똑같이 나뉜 유일한 풀로, 각각 4장씩입니다. 그리고 “페제타이로이 팔랑크스”는 자신이 조종하는 다른 보병 또는 기병 1장마다 공격력이 올라갑니다. “헤타이로이 기병대”는 보병 유닛을 조종하는 동안에만 더 강하게 공격합니다. 협동 돌격은 보병을 조종하는 동안 자신의 기병이 공격할 때 보상을 줍니다. 망치와 모루는 보병과 기병을 동시에 조종하고 있을 때만 상대 유닛을 파괴합니다. “알렉산드로스, 제병 협동의 군주”는 같은 조건에서 매 턴 카드를 1장 드로우하게 해 줍니다.
서로 다른 카드 다섯 장, 서로 다른 카드 종류 세 가지, 그리고 되풀이되는 하나의 요구. 두 병종을 모두 데려오라는 것입니다. 카드 한 장으로는 마케도니아를 설명할 수 없습니다. 패턴이 설명합니다. 이 교리의 이름은 필리포스 2세와 알렉산드로스 시대의 마케도니아식 전법을 가리키는 역사가들의 용어에서 따왔습니다. 장창 전열이 적을 붙잡아 두는 동안 기병이 결정타를 날리는 방식이지요. 하지만 카드는 그것을 재현한 시뮬레이션이 아닙니다. 둘 다 들어간 덱을 짜게 만들고, 그다음에는 둘 다 살려 두게 만드는 조건입니다.
같은 숫자, 다른 카드
게임 전체가 좁은 범위의 숫자로 돌아가기 때문에, 진영의 정체성은 능력치 부풀리기에서 나올 수 없습니다. 그럴 여지가 없습니다. 대신 정체성은 숫자가 무엇에 붙어 있느냐에서 나옵니다.
스파르타의 “스키리타이 정찰대”와 마케도니아의 “테살리아 기병대”는 둘 다 레벨 2이고, 둘 다 에너지 2가 들며, 둘 다 수비 표시 유닛을 공격할 때 공격력이 1 올라갑니다. 텍스트는 거의 같습니다. 하지만 하나는 교리와 지휘관이 거듭 “자신의 보병”을 말하는 진영의 보병이고, 다른 하나는 보병 옆에 선 기병을 보상 조건으로 요구하는 진영의 기병입니다. 똑같은 능력이 서로 다른 두 조건의 그물 속에 떨어지는 것입니다.
페르시아의 “메디아 기병대”는 테살리아 기병대와 같은 3/1의 몸체에 더 단순한 효과를 가집니다. 공격할 때마다 아무 조건 없이 공격력이 2 올라갑니다. 더 강하게 치고, 무엇에든 쓰러집니다. 로마의 “트리아리 예비대”와 카르타고의 “포에니 창 근위대”는 효과가 한 글자도 다르지 않습니다. 수비 표시일 때 자신을 공격한 유닛의 공격력을 1 내립니다. 몸체는 각각 4/4와 3/4입니다.
이런 차이는 능력치 스프레드시트에서는 하나도 보이지 않습니다. 하지만 테이블 위에서는 전부 중요합니다.
렌즈로서의 지휘관
각 지도자는 지휘관 카드 2장으로 존재하며, 한 번에 1장만 앞면 표시로 있을 수 있습니다. 그래서 둘 중 하나를 고르는 것은 수집이 아니라 진짜 결정입니다. 제가 더 흥미롭게 여기는 것은, 지휘관이 그 밑에 있는 진영에 대해 얼마나 많은 것을 알려 주느냐입니다.
나란히 놓고 보면 오라들은 전문화의 스펙트럼을 이룹니다. “다리우스, 대왕”은 아무런 제한 없이 자신의 유닛의 수비력을 1 올립니다. “알렉산드로스, 마케도니아의 왕”은 자신의 기병의 공격력을 올립니다. “람세스, 두 땅의 군주”는 자신의 전차 유닛의 공격력을 올립니다. “트라야누스, 제국의 선봉”은 자신의 보병의 공격력을 2 올립니다. 데케발루스도 보병을 강화하지만, 그의 1턴에 1번 능력은 필드에 지형 교리가 앞면 표시로 있는 동안에만 작동합니다.
이 마지막 형태가 흥미롭습니다. 데케발루스는 다키아의 유닛에 보상을 주는 데 그치지 않고, 다른 카드 범주 전체를 자기 능력의 전제 조건으로 삼습니다. 같은 조건이 “고지 창병”에도 나타나는데, 이 카드는 지형 교리가 앞면 표시로 있는 동안에만 수비력이 올라갑니다. 숨은 협곡에도 나타나는데, 이 카드는 하필 “숲길”이 앞면 표시로 있는 동안에만 공격을 무효화합니다. 다키아는 땅을 차지하고 지키는 것이 분위기를 위한 문구가 아니라, 다른 카드를 켜는 스위치인 진영입니다.
필드의 나머지 카드의 가치를 바꾸는 지휘관은 공격력이 더 높은 지휘관보다 더 많은 일을 하며, 차지하는 자리는 같습니다.
교리와 전술도 유닛만큼 정체성을 담는다
정체성이 유닛에만 있다면 모든 진영은 병사 목록에 불과할 것입니다. 가장 많은 것을 말해 주는 것은 오히려 유닛이 아닌 카드인 경우가 많습니다.
제가 예로 들고 싶은 것은 카르타고입니다. 카르타고에서 되풀이되는 모티프는 손실을 자원으로 바꾸는 것입니다. “이베리아 용병”은 전투로 파괴되면 카드를 1장 드로우하게 해 줍니다. 포에니 병참은 자신이 조종하는 유닛이 파괴되었을 때 1턴에 1번 라이프 포인트 1과 카드 교환을 줍니다. 냉혹한 거래는 자신의 용병이나 기병이 쓰러지면 카드를 2장 드로우하게 해 줍니다. 그 곁에는 무언가를 찾아오는 카드가 3장이나 따로 있습니다. “용병 계약”, “창을 위한 은화”, “항구 보급”입니다. “누미디아 기병대”는 공격한 뒤 자동으로 수비 표시로 물러나고, “한니발 바르카, 포위의 대가”는 유닛이 원할 때 같은 일을 하게 해 줍니다.
여기서 드러나는 그림은 병력을 소모하는 데는 거리낌이 없고, 가만히 서 있는 데는 불편해하는 군대입니다. 역사적으로 카르타고는 시민 징집병이 아니라 용병과 복속민 부대로 싸웠고, 디자인은 거기서 아이디어 하나를 가져왔습니다. 하지만 카드가 실제로 구현하는 것은 하나의 경제입니다. 병력이 카드로 바뀌고, 카드가 다시 병력으로 바뀝니다.
페르시아는 같은 문제에 반대쪽 끝에서 접근합니다. 손실에서 이득을 보는 대신, 공격이 일어나지 않게 막으려 합니다. 화살 장막은 공격을 선언한 유닛의 공격력을 3 내립니다. 화살비는 이번 턴 동안 앞면 표시인 모든 상대 유닛의 공격력을 2 내립니다. 질서 있는 철수는 대상을 수비 표시로 물리고 그 공격을 완전히 무효화합니다. “오아시스 숙영지”는 들어오는 적을 약화시킵니다. 그리고 그래도 쓰러지는 유닛을 위해, 묘지는 두 번째 패가 됩니다. “왕의 길”은 1턴에 1번 그곳에서 낮은 레벨의 유닛을 되돌려 놓고, 다른 면모의 다리우스도 같은 일을 하며, “불사 근위대”는 파괴되면 덱에서 자신의 대체 유닛을 불러옵니다.
강점은 약점이 있어야 의미를 가진다
모든 것을 잘하는 진영에는 정체성이 없고, 우위만 있을 뿐입니다. 디자인에서 흥미로운 부분은 각 군대가 무엇을 못하느냐입니다.
스파르타는 지휘관이 아닌 유닛 9장이 모두 보병이며, 기병은 전혀 없습니다. 실수가 아닙니다. 스파르타 덱은 기병 전략을 짤 수 없고, 제병 협동을 요구하는 효과를 쓸 수 없으며, 기동력 문제를 다른 방법으로 풀거나 아예 풀지 못한다는 뜻입니다. 페르시아는 그 반대입니다. 게임에서 가장 다양한 유닛 종류를 갖추고 있습니다. 전차, 기병, 원거리 보병, 근위병, 사트라프, 레벨 1 전령까지 있지만, 평범한 보병은 2장뿐이어서 보병을 조건으로 하는 보상 여럿을 쓸 수 없습니다.
이집트의 조건은 유닛 종류가 아니라 자기 진영의 교리를 가리킵니다. “신전 경비대”는 앞면 표시 교리를 조종하는 동안에만 수비력이 올라가고, “나일 창병”은 지형 교리가 앞면 표시로 있는 동안에만 그렇습니다. “람세스, 나일의 수호자”는 수비 표시인 자신의 유닛 1장마다 라이프 포인트를 1 얻으며(최대 3까지), “곡물 창고”는 같은 일을 더 작은 규모로 합니다. 수비적인 필드를 지키면 보상받고, 속도 경쟁으로 내몰리면 벌을 받는 군대입니다. 상대가 끝내 자리 잡을 틈을 주지 않으면, 덱의 여러 카드가 그냥 약해집니다.
이런 약점이 바로 적응이 존재하는 이유입니다. 모든 덱은 언젠가 자신이 대비하지 않은 문제를 풀어야 합니다.
진영을 섞는 데 대가가 따르는 이유
여기서 대부분의 일을 조용히 해내는 규칙이 하나 있습니다. 카드에 따로 적혀 있지 않는 한, 카드의 효과는 같은 진영의 카드에만 적용됩니다. “테스투도”는 로마 보병을 강화합니다. “좁은 고갯길”은 스파르타 유닛을 보호합니다. “망치와 모루”는 아무 유닛 두 장이 아니라 마케도니아 보병과 마케도니아 기병이 있는지 확인합니다.
이 하나의 제한 덕분에 덱 구성은 형식이 아니라 전략적 선택이 됩니다. 단일 진영 덱은 한 진영의 카드 40장으로, 모든 조건이 같은 방향을 가리킵니다. 동맹 덱은 주 진영 30장에 동맹 진영 하나의 10장을 더합니다. 연합 덱은 진영을 셋 이상 잠금 해제하면 쓸 수 있으며, 세 진영에 26장, 8장, 6장으로 나눕니다. 지휘관은 언제나 주 진영에서 와야 하고, 지형을 넣는다면 적어도 1장은 주 진영의 것이어야 합니다.
그래서 거래가 분명하게 읽힙니다. 동맹 카드 10장은 자기 진영이 할 수 없는 무언가를 사 오고, 그 값을 두 번 치릅니다. 더 이상 주 전략을 위해 일하지 않는 10칸, 그리고 대부분 진영의 경계를 넘어가지 못하는 효과들입니다. 연합 덱은 도구 상자를 더 넓히는 대신 핵심을 26장으로 좁히는데, 일관된 전략을 세우기에는 많지 않은 장수입니다.
단일 진영 덱이 더 강하다고 말하지는 않겠습니다. 더 안정적일 뿐이고, 그것은 같은 말이 아닙니다. 정직하게 말하자면 이것은 덱 빌더가 던질 뿐 답하지는 않는 질문입니다. 유연함을 얻기 위해 정체성을 얼마나 내줄 생각인가?
다른 상대는 다른 질문이다
비대칭은 알아내야 할 것을 바꾸며, 무엇 하나 확실히 알기도 전에 그것을 바꿉니다.
공격하는 쪽을 응징하는 전술을 가진 진영을 상대할 때, 질문은 뻔해 보이는 공격이 함정인가 하는 것입니다. 쓰러진 유닛을 카드로 바꾸는 진영을 상대할 때는, 효율적인 교환이 오히려 상대를 돕는 일일 수 있습니다. 여러 카드가 작동하려면 지형이 앞면 표시로 있어야 하는 군대를 상대할 때, 지형 존을 두고 다투는 것은 부수적인 플레이가 아니라 상대의 엔진에 대한 공격이 됩니다. 지형 교리는 한 번에 1장만 앞면 표시로 있을 수 있고, 자신의 지형을 발동하면 상대의 지형은 파괴되기 때문입니다.
지금 이 중 무엇을 상대하고 있는지는 아무도 알려 주지 않습니다. 주어지는 것은 진영 하나, 필드 하나, 그리고 증거로 채워져 가는 묘지입니다. 두 번째 군대를 배운다는 것은 상당 부분, 카드 네다섯 장만 보고 다른 플레이어가 무엇을 맞춰 가고 있는지 알아보는 법을 배우는 일입니다.
일곱 군대, 하나의 규칙서
제가 실제로 만들려던 것은 일곱 군대가 아니었습니다. 하나의 규칙 안에서 서로 다른 일곱 가지 습관이었습니다.
로마 플레이어는 전열이 살아남을지를 생각합니다. 스파르타 플레이어는 자신을 공격하는 것이 잘못된 선택이 되게 만들 방법을 생각합니다. 마케도니아 플레이어는 두 병종을 동시에 필드에 두는 것을 생각합니다. 카르타고 플레이어는 쓰러진 유닛이 얼마의 가치가 있는지를 생각합니다. 페르시아 플레이어는 아직 일어나지 않은 공격을 생각합니다. 다키아 플레이어는 땅을 생각합니다. 이집트 플레이어는 자리를 잡을 수 있을지를 생각합니다.
그 어느 것도 별도의 규칙서나 추가 페이즈, 다른 누구에게도 없는 능력치를 필요로 하지 않았습니다. 각 진영의 카드가 끊임없이 요구하는 것, 그리고 각 진영이 전혀 할 수 없는 것에서 나왔습니다.
규칙은 두 플레이어에게 무엇이 가능한지 알려 줍니다. 그 가능성 중 무엇을 원할 가치가 있는지는 진영이 정합니다.
Daniel Rusu
Ancient Duel 제작자 & 개발자