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Ancient Duel이 역사에서 가져온 것, 그리고 새로 만든 것

Ancient Duel이 역사에서 가져온 것, 그리고 새로 만든 것

얼마 전 누군가 Ancient Duel이 교육용 게임이냐고 물었습니다. 저는 아니라고 답했고, 그날 저녁 내내 제 대답이 마음에 걸렸습니다. 그 대답도 완전히 맞는 말은 아니었기 때문입니다.

Ancient Duel은 역사를 가르치지 않습니다. 카드 게임입니다. 하지만 실제 고대 전쟁 위에 세워진 게임이고, 대전 도중에 손을 멈추고 “잠깐, 팔크스가 뭐예요?”라고 묻는 사람들을 충분히 많이 보았기에 압니다. 역사가 게임 위에 덧칠한 페인트가 아니라 게임을 이루는 재료일 때 무언가가 일어난다는 것을요. 이 글은 그 무언가가 정확히 무엇인지, 그리고 역사가 어디서 멈추고 제 디자인 결정이 어디서 시작되는지를 분명히 해 보려는 시도입니다.

게임에 실제로 담긴 것

7개 문명: 로마, 스파르타, 마케도니아, 카르타고, 페르시아, 다키아, 이집트. 이들에 걸쳐 141장의 카드가 있습니다. 유닛 65장, 교리 42장, 전술 34장입니다. 실제 전투 19개가 캠페인 임무로 재구성되었고, 대부분은 양쪽 진영 모두에서 플레이할 수 있습니다. 임무는 모두 35개이며, 각 임무는 첫 카드를 드로우하기 전에 짧은 역사 브리핑으로 시작합니다.

이것이 원재료입니다. 이제 각 부분에 대해 제가 얼마나 솔직해질 수 있는지 말씀드리겠습니다.

역사에 근거한 것

문명은 당연히 실재했습니다. 지휘관들도 마찬가지입니다. 레오니다스, 알렉산드로스 대왕, 다리우스, 한니발 바르카, 트라야누스, 데케발루스, 람세스. 이들은 모두 실제로 군대를 이끌었고, 각자가 중심이 되는 캠페인은 실제로 일어난 사건을 따라갑니다.

유닛 유형은 제가 가장 많은 시간을 들여 조사한 부분이고, 가장 자신 있게 변호할 수 있는 부분이기도 합니다. 로마의 하스타티 전열, 프린키페스 전열, 트리아리 예비대는 마니풀루스 군단의 세 전열입니다. 스파르타는 페리오이코이 창병과 스키리타이 정찰대를 내보냅니다. 라코니아의 시민권 없는 자유민, 그리고 스키리티스 지방 출신의 경무장 부대입니다. 마케도니아에는 페제타이로이, 히파스피스타이, 헤타이로이 기병대가 있습니다. 카르타고가 발레아레스 투석병과 누미디아 기병대를 모병하는 것은 실제 카르타고가 발레아레스 투석병과 누미디아 기병을 모병했기 때문입니다. 페르시아에는 카르다케스와 낫 전차가, 이집트에는 메자이 경비대가, 다키아에는 로마 사료가 묘사하는 두 사회 계층인 타라보스테스 귀족과 코마티 습격대가 있습니다.

교리는 실제 대형과 실제 작전 방식입니다. 테스투도. 라코니아 팔랑크스. 마케도니아 보병에게 긴 사거리를 안겨 준 장창을 기리는 사리사 교련. 필리포스와 알렉산드로스 대왕의 제병 협동 체계에 역사가들이 붙인 이름인 망치와 모루. 한니발이 칸나에에서 해낸 바로 그것, 양익 포위.

그리고 전투에는 연대와 장소가 있습니다. 테르모필레(기원전 480년), 플라타이아, 그라니코스, 이소스, 가우가멜라, 메갈로폴리스, 트레비아, 트라시메노 호수, 칸나에, 자마, 셀라시아, 펠루시움, 파프레미스, 페르디카스에 맞선 나일강, 알렉산드리아(기원전 30년), 그리고 서기 88년의 제1차 타파에 전투부터 서기 106년 사르미제게투사 함락까지 이어지는 다키아 전쟁입니다.

역사에서 영감을 받았지만 각색한 것

가장 큰 범주이자, 역사가 내리지 않은 결정을 디자인이 내리기 시작하는 지점입니다.

스파르타의 아고게 훈련을 예로 들어 보겠습니다. 아고게는 고전기 그리스에서 유일한 전업 직업 보병을 길러 낸 실제 국가 교육 제도였습니다. 게임에서 이 카드의 텍스트는 이렇습니다. “자신의 레벨 5 미만 보병은 공격력이 1 올라갑니다.” 이것은 역사가 아닙니다. 수십 년에 걸친 제도적 훈련이 정예병이 아니라 값싼 병력에게 작지만 꾸준한 보너스로 나타나야 한다고 디자이너가 결정한 것입니다. 발상은 역사적입니다. 숫자는 제 것입니다.

페르시아의 불사 근위대는 이 범주에서 제가 가장 좋아하는 카드입니다. 헤로도토스는 이 부대가 늘 1만 명으로 유지되었고, 전사자가 나오면 즉시 보충되었다고 기록합니다. 그래서 카드는 이렇게 쓰여 있습니다. “파괴되어 묘지로 보내졌을 때: 자신의 덱에서 ‘페르시아 징집 궁수대’ 1장을 특수 배치합니다.” 유닛이 스스로를 다시 채웁니다. 헤로도토스가 행정적 사실을 기록한 것인지, 전해 들은 이야기를 옮긴 것인지는 실제로 논쟁거리입니다. 하지만 이 카드는 자신이 어떤 평판을 본뜬 것인지에 대해 정직합니다.

누미디아 기병대는 공격한 뒤 수비 표시로 바뀝니다. 누미디아 기병은 충격 돌격에 몸을 던지기보다 치고 빠지는 척후병으로 싸웠기 때문입니다. 팔크스 전사는 수비 표시 유닛을 공격할 때 공격력이 올라갑니다. 다키아의 팔크스는 방패 너머까지 닿도록 만든 갈고리형 칼날이었고, 로마는 이에 맞서 투구와 팔 보호대를 보강했습니다. 좁은 고갯길은 상대가 한 턴에 한 번만 공격하도록 제한합니다. 규칙의 모양으로 “테르모필레”라고 말하는 셈입니다.

이 가운데 어느 것도 시뮬레이션이 아닙니다. 무엇이 중요했는지에 대한 주장을 카드 텍스트 한 줄로 압축한 것입니다.

순수한 게임상의 허구

그리고 누군가 스스로 발견하고 속았다고 느끼기 전에, 차라리 제가 분명히 밝혀 두고 싶은 부분이 있습니다.

모든 숫자는 만들어 낸 것입니다. ATK, DEF, 에너지, 레벨은 모두 1부터 6까지입니다. 스파르타 호플리테스가 4/3이고 팔크스 전사도 4/3인 것은 두 병력이 대등했기 때문이 아니라, 모든 능력치가 작고 읽기 쉬운 게임이어야 새로운 플레이어가 머릿속에 담아 둘 수 있기 때문입니다. 능력치는 사실이기 위해서가 아니라 균형을 맞추기 위해 존재합니다.

시간선은 일부러 깨뜨렸습니다. 람세스는 기원전 13세기에 군대를 지휘했습니다. 트라야누스는 서기 117년에 세상을 떠났습니다. 두 사람은 테이블을 사이에 두고 마주칠 수 있고, 둘 중 하나는 패배합니다. 레오니다스는 6세기를 사이에 둔 데케발루스와 싸울 수 있습니다. 동맹 덱이라면 스파르타 카드 30장과 이집트 카드 10장을 함께 쓸 수 있고, 연합 덱은 세 진영을 한꺼번에 섞습니다. 그런 군대는 존재한 적이 없습니다.

지휘관은 모두 카드 2장으로 존재합니다. 레오니다스는 “스파르타의 왕”이자 “저항의 목소리”이고, 한니발은 “기동의 대가”이자 “포위의 대가”입니다. 이것은 덱 빌딩을 위한 장치입니다. 한 지도자의 두 면모를 나누어, 그 인물의 어느 버전을 중심으로 덱을 짤지 실제로 선택할 수 있게 한 것이지, 역사 속에 두 사람이 있었다는 주장이 아닙니다.

어떤 규칙은 순수한 메커니즘입니다. 결사 공격 규칙, 즉 패배한 공격 유닛이 자신을 쓰러뜨린 유닛에 오래 남는 상처를 입히는 규칙은 약한 유닛에게 죽는 것 이상의 쓰임새를 주고 싶어서 만들었습니다. 지형 교리는 한 번에 하나만 앞면 표시로 존재할 수 있어서 내 지형을 발동하면 상대의 지형이 파괴된다는 규칙은 “두 군대가 같은 땅을 원한다”는 상황을 3초 만에 해결되는 무언가로 압축한 것입니다.

저는 여러분이 이 모든 것을 알기를 바랍니다. 게임의 어느 부분이 하중을 받치는 역사이고 어느 부분이 비계인지 구분할 수 있는 플레이어라면, 두 번째 범주 때문에 모르는 사이에 잘못 알게 되는 일 없이 첫 번째 범주에 대해 찾아 읽을 수 있습니다.

교과 과정이 아니라 출발점으로서의 역사

카드 게임으로 연도를 외우는 사람은 없고, 저도 그렇게 만들려고 한 적이 없습니다. 게임이 할 수 있는 일은 어떤 이름을 자주 보여 주어 결국 궁금해지게 만드는 것입니다.

“사르마티아 동맹군”을 네 번째로 드로우하고는 사르마티아인이 누구였는지 궁금해집니다. “메자이 경비대”를 읽고는 왜 이집트의 경비대에 누비아식 이름이 붙었는지 궁금해집니다. 양익 포위에 패배하고는 그것이 실제로 통했는지 알고 싶어집니다. 트라야누스의 두 번째 카드 이름이 “속주의 건설자”이고, 그의 캠페인이 사르미제게투사라는 곳에서 끝난다는 사실을 알아챕니다.

그 질문들의 답은 다른 곳에서 얻게 됩니다. 책, 기사, 다큐멘터리에서요. 게임이 할 일은 그 질문이 떠오르게 하는 것뿐입니다.

전략은 첫 카드를 드로우하기 전에 시작됩니다

이 글의 후반부는 역사를 좋아하는 사람으로서가 아니라 디자이너로서 제가 마음을 쓰는 부분입니다. 결투의 승패는 어느 정도 결투가 시작되기 전에 내린 선택으로 정해집니다.

덱은 정확히 40장이고, 같은 카드는 최대 3장, 주 진영의 지휘관 1~2장, 지형 카드는 최대 2장까지 넣을 수 있습니다. 단일 진영으로 플레이하거나, 주 진영 30장에 동맹 진영 하나에서 10장을 더한 동맹 덱으로, 또는 세 진영에 26 / 8 / 6장을 나눈 연합 덱으로 플레이할 수 있습니다.

가르치는 것은 이 제약들입니다. 40칸은 많지 않습니다. 교리를 하나 넣을 때마다 유닛 하나가 빠집니다. 일찍 보고 싶은 카드를 3장 넣으면 그 카드를 드로우할 확률이 오르지만, 후반에 쓸모없는 두 번째 장을 드로우할 확률도 함께 오릅니다. 동맹 진영을 섞으면 주 진영에 없는 도구를 얻지만 카드 10장만큼의 안정성을 잃습니다. 게다가 대부분의 효과는 자기 진영의 카드에만 적용되므로, 섞인 덱은 시너지를 내주고 유연성을 사는 셈입니다.

그리고 맞물림이 있습니다. 군단병 코호르스는 테스투도가 앞면 표시일 때만 수비력이 올라갑니다. 망치와 모루는 보병과 기병을 모두 조종하고 있지 않으면 아무 일도 하지 않습니다. 헤타이로이 기병대는 옆에 보병 유닛이 서 있을 때만 더 강하게 공격합니다. 이 카드들은 강하지 않습니다. 함께 있을 때 강합니다. 즉 덱은 순위표가 아니라 하나의 체계입니다. 제가 가장 자주 보는 실수는 각각은 좋은 카드 40장이 서로를 단 한 번도 돕지 않는 덱입니다.

그리고 계획은 턴을 만납니다

라이프 20으로 시작해 카드 5장을 드로우하고, 매 턴 하나의 공용 에너지 풀이 다시 채워집니다. 처음에는 6이고, 3턴부터 1씩 늘어 최대 12까지 오릅니다. 이 풀로 공격(각 유닛은 카드에 적힌 에너지를 소모합니다), 레벨 5~6 유닛 배치, 교리와 전술 발동의 비용을 모두 치릅니다. 쓰지 않은 에너지는 다음에 풀이 채워질 때 사라집니다.

모든 것에 쓰이는 하나의 공용 풀은 이 게임에서 가장 중요한 결정입니다. 매 턴을 예산으로 만들기 때문입니다. 큰 유닛으로 공격할까요, 지휘관을 배치할까요? 지형을 발동할까요, 두 번째 공격을 위해 에너지를 남겨 둘까요? 일반 배치는 한 턴에 한 번뿐이므로, 내놓은 유닛이 곧 감당해야 할 유닛입니다.

그다음은 표시 형식입니다. 공격 표시 유닛은 공격할 수 있지만, 공격받을 때는 공격력으로 비교됩니다. 수비 표시로 뒷면으로 세트한 유닛은 정체가 숨겨지고, 공격력 대 공격력 교환에서 안전하며, 대신 수비력으로 비교됩니다. 그리고 상대는 그 유닛을 공격해 보기 전까지 무엇인지 알 수 없습니다. 공격해 온 유닛을 이기면 그 차이만큼 상대의 라이프가 줄어듭니다. 내 공격이 지면 그 차이만큼의 라이프와 유닛을 잃습니다. 그래서 “공격해야 할까”는 좀처럼 뻔하지 않고, “버텨야 할까”는 진짜 답이 될 수 있습니다.

상대에게도 계획이 있습니다

결투를 퍼즐이 아니라 결투로 만드는 것은 바로 이 부분입니다.

상대의 패는 볼 수 없습니다. 몇 장인지만 알 수 있습니다. 상대의 뒷면 표시 유닛도, 세트된 전술도 볼 수 없습니다. 볼 수 있는 것은 양쪽 묘지 전체이며, 이것이 게임에서 정직한 정보 통로입니다. 상대가 이미 쓴 것이 아직 가지고 있을지 모르는 것을 알려 줍니다.

그리고 전술은 상대의 턴이 아니라 내 턴에 처리됩니다. 내가 공격을 선언하면, 상대는 2턴 전에 세트해 둔 무언가로 대응할 기회를 얻습니다. 위장 후퇴는 공격을 그대로 무효화하고 상대 필드에 새 유닛을 올립니다. 필룸 일제 투척은 공격 중인 내 유닛의 공격력과 수비력을 2씩 깎습니다. 포에니 매복은 뒷면 표시 유닛을 공격한 것을 콕 집어 응징합니다. 에너지를 들여 공격하고 나서야 그것이 옳은 공격이었는지 알게 됩니다.

그래서 짜 둔 계획은 대략 3턴 정도 살아남습니다. 그 뒤부터는 읽기입니다. 뒷면 카드 두 장과 그냥 넘긴 턴은 아마 대응 카드를 쥐고 있다는 뜻일 테고, 일찍 배치된 지휘관은 후속타가 온다는 뜻입니다. 결투 전에 전략을 세우고, 결투가 벌어지는 동안 다시 세웁니다. 계획과 필드 사이의 그 간극이 이 게임의 흥미로운 부분이 사는 곳입니다.

배움은 패배에 있습니다

저는 경쟁적인 측면을 공격성으로 생각하지 않습니다. 랭크전 사다리와 순위표가 존재하는 이유는 하나입니다. 패배를 되짚어 볼 가치가 있게 만들기 위해서입니다.

진 결투는 구체적인 질문을 남깁니다. 엉뚱한 순간에 에너지가 바닥났나? 의심했어야 할 세트 카드에 공격해 들어갔나? 이미 세 번이나 만난 전략에 대한 답이 덱에 없었나? 이 모든 질문에는 해법이 있고, 그 해법은 다른 결정이거나 다른 덱입니다.

지고, 진단하고, 고치는 이 순환은 Ancient Duel만의 것이 아닙니다. 이 게임은 그저 피드백을 빠르게, 기록을 읽기 쉽게 만들 뿐입니다.

배우기 쉽고, 통달할 만큼 깊은

여기서는 조심하고 싶습니다. 게임 소개는 보통 이 대목에서 지킬 수 없는 약속을 하기 시작하기 때문입니다. 저는 권장 연령이나 인지 능력 향상 효과를 주장하지 않겠습니다. 대신 제가 늘 생각하는 디자인상의 구분 하나를 주장하겠습니다. 규칙의 복잡성과 결정의 복잡성은 같은 것이 아닙니다.

Ancient Duel의 규칙은 의도적으로 작습니다. 모든 숫자는 1부터 6까지입니다. 전투는 한 번의 비교, 큰 쪽이 이깁니다. 턴 페이즈 6개, 유닛 칸 5개, 에너지 풀 1개. 몇 분이면 올바르게 플레이할 수 있고, 그래서 같은 규칙이 온라인에서처럼 인쇄한 카드로 테이블에서도 똑같이 작동합니다.

그 규칙 위에서 내리는 결정은 작지 않습니다. 어떤 카드 40장을 넣을지. 어떤 지휘관 2장을, 어떤 면모로 쓸지. 전술을 더 좋은 기회를 위해 아껴 둘지, 지금 쓸지. 테이블 건너편의 뒷면 카드가 위협인지 허세인지. 늘 조금씩 빠듯한 예산을 어떻게 쓸지. 두 턴 전에는 옳았지만 지금은 아닌 계획을 바꿀지.

복잡한 국면을 만들어 내는 데 복잡한 규칙은 필요 없습니다. 서로 맞물리는 규칙이 필요합니다. 그래서 저는 Ancient Duel을 어린이용 게임이라고 소개하지 않습니다. 열 살 아이도 플레이할 수 있고, 20년 동안 덱을 짜 온 사람도 플레이할 수 있으며, 두 사람은 다른 게임을 하고 있는 것이 아닙니다.

제가 실제로 주장하는 것

Ancient Duel이 역사를 가르친다는 것이 아닙니다. 가르치지 않으며, 그렇다고 말하는 게임은 과장하는 것입니다.

이 게임이 하는 일은 이렇습니다. 실제 고대 전쟁을 토대로 삼고, 그 토대가 어디서 끝나고 제 디자인이 어디서 시작되는지 분명히 표시하며, 여러분을 계획하고 예측하고 적응하고 자신의 선택을 감당해야 하는 자리에 세우는 것입니다.

그러다 어딘가에서 스키리타이가 누구였는지, 또는 칸나에의 양익 포위가 왜 아직도 가르쳐지는지 궁금해진다면, 그것이 제가 바랄 수 있는 최고의 결과입니다. 그리고 그런 일이 일어나는 것은 역사가 물어볼 가치가 있을 만큼 진짜였기 때문입니다.

Ancient Duel은 역사책을 대신하려고 만든 게임이 아닙니다. 플레이어가 역사책을 펼쳐 볼 만큼 궁금해지게 하려고 만든 게임입니다.

어떤 전투나 지휘관, 진영, 카드가 누군가에게 “이게 정말 있었던 일일까?” 하는 궁금증을 불러일으킨다면, 이 게임은 이미 결투의 승패를 넘어서는 무언가를 이룬 것입니다.

역사는 토대를 제공합니다. 전략은 플레이어에게 자유를 줍니다.

그리고 그 둘 사이 어딘가에서, 모든 Ancient Duel의 결투는 저마다의 이야기가 됩니다.

Daniel Rusu
Ancient Duel 제작자 & 개발자

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