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단순한 숫자, 깊은 결정: Ancient Duel이 1부터 6까지의 수치를 쓰는 이유

단순한 숫자, 깊은 결정: Ancient Duel이 1부터 6까지의 수치를 쓰는 이유

Ancient Duel의 숫자는 모두 작습니다. 공격력, 수비력, 에너지, 레벨은 모두 1부터 6을 중심으로 한 좁은 범위 안에 있으며, 유닛의 수치는 12를 넘지도, 1 아래로 떨어지지도 않습니다. 의도적으로 둔 제약입니다. 그리고 그 이유는 계산보다는, 디자인으로 우회할 수 없었던 한 가지 문제와 관련이 있습니다. 이 게임은 앱의 도움 없이, 인쇄한 카드로, 테이블 위에서도 돌아가야 했습니다.

숫자를 작게 유지하는 이유

공격력 4, 수비력 3인 카드는 생각할 필요도 없이 읽힙니다. 더 중요한 것은 그 숫자 앞에서 +1이라는 보정치가 의미를 가진다는 점입니다. -1도 마찬가지입니다. 4와 5의 차이가 싸움의 승패를 가르므로, 작은 효과도 결코 반올림 오차로 사라지지 않습니다.

범위가 좁으면 1점 1점이 무게를 가집니다. 유닛의 현재 수치를 알기 위해 보정치를 줄줄이 더할 일이 없습니다. 그것이 일이 될 만큼 자릿수가 많지 않기 때문입니다. 이것은 노력이 어디에 쓰이기를 원하는지에 대한 선택이지, 더 큰 범위가 나쁘다는 주장이 아닙니다. 수백 단위의 숫자를 쓰는 훌륭한 카드 게임은 얼마든지 있습니다. Ancient Duel이 반대 방향으로 가는 것은 이 게임이 동시에 무엇이어야 하는지 때문입니다.

복잡함이 숫자에 있을 필요는 없다

수치의 복잡함과 결정의 복잡함은 다르며, 이 둘은 너무나 자주 같은 것으로 취급됩니다.

공격력 4는 수치로 보면 하찮습니다. 하지만 그것을 둘러싼 결정은 대개 그렇지 않습니다. 그 유닛으로 공격할지는 어떤 대상을 고르는지, 그 대상이 공격 표시인지 수비 표시인지, 지금 영향을 주는 모든 것을 반영한 실제 수비력이 얼마인지, 지형 교리가 교전을 비틀고 있는지, 지휘관이 무엇을 보태고 있는지, 대상 옆의 뒷면 카드가 바로 이 순간을 기다리며 세트된 전술인지, 공격에 에너지가 얼마나 들고 그 에너지로 달리 무엇을 할 수 있는지, 그리고 교전이 예상대로 흘러간 뒤 필드가 어떤 모습일지에 달려 있습니다.

이 중 어느 것도 계산이 아닙니다. 전부 판단입니다. 숫자를 작게 유지한 것은 한 턴의 어려움이 덧셈에서가 아니라 상황을 읽는 데서 나오도록 하기 위한 방법이었습니다.

실물 게임은 숫자의 역할을 바꾼다

디지털 게임은 화면 위의 숫자를 바꾸고 일을 끝낼 수 있습니다. 인터페이스가 상태를 기록하고, 플레이어는 그 장부를 볼 일이 없으며, 수치가 147이어도 누구에게도 부담이 되지 않습니다.

실물 게임에는 그런 여유가 없습니다. 누군가는 현재 상태를 볼 수 있어야 하고, 바꿀 수 있어야 하며, 여섯 턴이 지난 뒤에도 여전히 정확하게 읽을 수 있어야 합니다. Ancient Duel은 인쇄된 게임으로도, 프린트 앤 플레이 다운로드로도 돌아가야 했습니다. 즉 시스템의 모든 수치는 사람들이 이미 가지고 있는 물건으로 실제로 표현할 수 있어야 했습니다.

1부터 6을 중심으로 한 범위에는 6면체 주사위(d6)가 거의 완벽하다는 것이 드러났습니다. 세상에서 가장 흔한 주사위이고, 값도 거의 들지 않으며, 테이블 건너편에서도 쉽게 읽히고, 카드를 가리지 않고 그 위에 편하게 놓입니다.

한 가지는 분명히 말해 두어야 합니다. 가장 흔한 오해이기 때문입니다. 주사위는 절대 굴리지 않습니다. Ancient Duel에서는 그 무엇도 주사위로 무작위로 정해지지 않습니다. 유닛의 공격력이 2 올라가면, 얼마나 올라가는지 굴려서 알아내지 않습니다. 효과가 이미 알려 주었으니까요. d6를 집어 2가 위로 오게 돌린 뒤 카드 위에 올려놓습니다. 주사위는 규칙이 이미 정한 값을 손으로 기억해 두는 물건입니다.

주사위로 유닛을 기록하는 방법

강화와 약화는 서로 다르게 기록하며, 그 차이는 주사위의 색이 아닙니다. 주사위가 가리키는 숫자에 대해 어디에 놓이느냐입니다.

강화는 수치 옆에 놓는다

효과가 능력치를 올리면, 주사위는 카드에서 해당 숫자 옆에 놓입니다. 공격력 강화라면 ATK 옆에, 수비력 강화라면 DEF 옆에 둡니다. 주사위는 결과가 아니라 보너스의 크기를 보여 줍니다.

현재 수치 = 인쇄된 수치 + 주사위, 최대 12까지.

공격력 4가 인쇄된 카드의 공격력이 2 올라가면, 인쇄된 4 옆에 2로 맞춘 d6가 놓입니다. 유닛의 공격력은 6이며, 그 사실의 두 부분이 모두 테이블 위에 남습니다. 카드가 원래 가진 4, 그리고 다른 무언가가 보탠 2입니다. 이것이 중요한 이유는, 오라가 사라지거나 장비가 파괴되는 순간 다시 4가 되기 때문입니다. 인쇄된 수치가 보이도록 두면 그 취약함도 함께 보입니다.

약화는 수치 위에 놓는다

약화된 능력치는 반대로 처리합니다. 주사위는 인쇄된 숫자 위에 놓여 그것을 가리고, 현재 수치를 그대로 보여 줍니다.

공격력 4가 인쇄된 카드의 공격력이 2로 줄었다면, 인쇄된 4 위에 2로 맞춘 주사위가 놓입니다. 유닛의 수치가 2이므로 2라고 읽습니다. 뺄 것도, 머릿속에 담아 둘 페널티도 없습니다. 이것이 중요한 이유는 약해진 유닛은 효과가 끝나기 전까지 여러 번 공격해 오는 유닛과 비교되기 때문입니다. 그때마다 4 빼기 2를 하는 것이야말로, 실물 게임을 서류 작업처럼 느끼게 만드는 작고 반복적인 비용입니다.

색이 아니라 위치인 이유

강화는 초록, 약화는 빨강으로 하는 것은 좋은 마무리이며 규칙서도 그렇게 권합니다. 하지만 시스템이 그것에 의존하지는 않습니다.

대부분의 사람은 두 가지 색의 d6를 가지고 있지 않습니다. 색이 의미를 담고 있다면, 똑같은 흰 주사위 여섯 개를 가진 플레이어는 곤란해집니다. 카드 위의 2가 보너스인지 페널티인지 구별할 방법이 없기 때문입니다. 대신 위치가 의미를 담으므로, 그 플레이어도 문제없습니다. 숫자 옆의 주사위는 그 숫자에 더해집니다. 숫자 위의 주사위는 그 숫자를 대신합니다. 흰 주사위 여섯 개도 초록과 빨강을 맞춘 세트와 똑같이 잘 작동하며, 색은 본래 있어야 할 자리로 돌아갑니다. 필드를 읽을 수 있게 해 주는 요소가 아니라, 더 빨리 훑어볼 수 있게 해 주는 편의입니다.

이는 점수 기록지와 같은 원칙이며, 구성품 목록 전체를 관통합니다. 권장 구성품은 게임을 더 쉽게 만들어야 하지, 게임이 돌아가는지 여부를 결정해서는 안 됩니다.

위로는 12, 아래로는 1

어떤 수치도 12를 넘거나 1 아래로 내려가지 않습니다. 두 한계는 같은 곳에서 나옵니다.

카드에 인쇄된 가장 높은 수치는 6이고, d6가 보여 줄 수 있는 최대값도 6입니다. 6 더하기 6은 12이므로, 상한은 가장 강한 인쇄 수치 위에 주사위 하나가 표현할 수 있는 값과 정확히 같습니다. 첫 번째 주사위 위에 두 번째 주사위를 쌓거나, 두 자릿수 토큰을 쓰거나, 옆에 메모를 남겨야 하는 상황은 없습니다. 실물 표현과 규칙의 한계가 같은 모양입니다.

하한 1은 같은 이유를 반대 방향에서 적용한 것입니다. 수치를 0이나 음수로 표시할 일이 없으므로, 유닛이 어떤 약화 상태에 이르든 d6로 표현할 수 있습니다. 시스템 어디에서도 존재하지 않는 주사위 면이 필요하지 않습니다.

디지털 엔진에서도 두 한계는 같은 방식으로 적용됩니다. 계산된 모든 능력치는 1보다 작거나 12보다 큰 값을 돌려주지 않는 단 하나의 제한 함수를 거칩니다. 이것은 생각보다 중요합니다. 두 버전의 게임이 서로 어긋날 수 없다는 보증이기 때문입니다. 온라인에서 14로 표시될 유닛은 테이블에서는 표현할 수 없는 유닛이며, 둘이 어긋나는 순간 둘 중 하나는 더 이상 Ancient Duel이 아니게 됩니다.

평범한 주사위로 기록하는 에너지와 라이프

에너지의 최대치는 12이며, 쌓이지 않고 매 턴 새로 채워집니다. 자신의 첫 두 턴에는 6이고, 세 번째 턴부터 1씩 늘어 7, 8, 9를 거쳐 12까지 올라갑니다. 지난 턴에 쓰지 않은 에너지는 사라집니다.

12면체 주사위(d12) 하나면 이를 완벽하게 기록할 수 있고, d12가 없다면 d6 두 개를 더해 같은 일을 할 수 있습니다. 에너지 8은 8이 보이는 주사위 하나이거나, 나란히 놓인 6과 2입니다. 어느 쪽도 굴리지 않습니다. 가진 값에 맞춰 놓고, 쓸 때마다 낮춰 돌립니다.

라이프는 20에서 시작하며, 스핀다운 d20 주사위로 기록하는 것이 가장 좋습니다. 바로 이 용도로 설계된 주사위로, 값을 찾아 헤맬 필요 없이 숫자가 바뀔 때마다 한 면씩 돌리면 됩니다. 제가 실제로 구입을 권하는 유일한 구성품이지만, 그래도 필수는 아닙니다. 20에서 시작해 줄어드는 숫자를 적어 둘 수 있는 방법이라면 무엇이든 됩니다. 그리고 여기서 제가 가장 신경 쓴 부분으로 넘어갑니다.

모두가 주사위 더미를 가진 것은 아니다

현실적인 문제가 있습니다. 필드에는 한쪽에 최대 5장의 유닛이 놓일 수 있고, 각 유닛에 보정치가 붙어 있을 수 있으며, 여기에 두 플레이어의 에너지와 라이프가 더해집니다. 이 모든 것을 주사위로 기록하려면 15개나 20개가 필요해질 수도 있습니다.

저는 프린트 앤 플레이의 철학이 슬그머니 “카드를 다운로드해서 인쇄한 다음, 플레이하기 전에 주사위 한 봉지를 사 오세요”로 바뀌는 것을 원하지 않았습니다. 그것은 프린트 앤 플레이가 아닙니다. 프린트, 쇼핑, 그리고 플레이입니다.

그래서 게임에는 점수 기록지가 함께 제공되며, 이것은 한 단계 낮은 선택지나 부속품이 아닙니다. 연필 한 자루로 정확히 같은 상태를 기록하는 완전한 대안입니다.

점수 기록지는 실제로 이렇게 작동한다

각 플레이어는 라이프, 에너지, 그리고 유닛 칸 5개를 위한 줄이 있는 기록지를 한 장씩 받습니다. 시스템 전체는 단 하나의 규칙에 기대고 있습니다. 새 값은 이전 값의 오른쪽에 적고, 마지막에 적은 숫자가 현재 값입니다. 아무것도 지우지 않습니다. 줄은 하나의 기록이 되고, 가장 오른쪽 항목이 진실입니다.

LP는 20에서 시작합니다. 피해를 입거나 회복할 때마다 다음 칸에 새 합계를 적습니다. 0이 되면 패배합니다. 그 줄은 결투 전체의 흐름으로 읽힙니다. 20, 18, 15, 16, 9.

E는 턴마다 한 줄이며, 각 줄에는 최대치가 미리 인쇄되어 있습니다. T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), 그리고 (12)에 이르면 그대로 유지됩니다. 짚고 넘어갈 만한 세부 사항은 T1이 게임의 첫 턴이 아니라 자신의 첫 턴을 뜻한다는 점입니다. 그래서 두 플레이어 모두 자신의 줄 구조를 같은 방식으로 읽습니다. 한 줄 안에는 쓴 양이 아니라 쓰고 남은 양을 적습니다. (7) 5 2 0이라고 적힌 줄은 7로 턴을 시작해 2, 3, 2를 차례로 썼다는 뜻입니다. 새 턴은 새 줄이며, 이전 줄에 남은 것은 사라집니다. 이는 기록지의 배치만 보아도 한눈에 알 수 있습니다.

U1부터 U5는 자신의 유닛 칸 5개로, 필드의 다섯 자리와 대응하며 지휘관만 놓일 수 있는 가운데 자리도 포함합니다. 각 줄에는 A/D 형식의 값 하나를 적습니다. 공격력 3, 수비력 4인 유닛은 3/4로 적습니다. 빈 칸은 대시(-)입니다. 상황이 바뀌면 줄을 따라 계속 적어 나가며, 마지막 표시가 현재 상태입니다.

기록지에 실린 예시를 보면 한 줄이 얼마나 많은 것을 말해 줄 수 있는지 알 수 있습니다. U1에 3/4, 대시, 5/2, 6/2가 차례로 적혀 있다면, 한 유닛이 쓰러지고 다른 유닛으로 교체된 뒤 강화되었다는 이야기입니다. 지운 흔적 하나 없이 한눈에 읽힙니다.

일시적인 값은 괄호 안에

언젠가 끝나는 것은 모두 괄호 안에 적습니다. 4/5인 유닛이 결사 공격으로 상처를 입으면 (2/5)가 됩니다. 자신의 턴이 시작될 때 기록지의 괄호를 살펴 효과가 끝났는지 확인하고, 끝났다면 원래 값을 다시 적습니다. 그러면 그 줄은 4/5, (2/5), 4/5로 읽힙니다.

괄호는 다른 방식에서 빨간 주사위가 하는 일을 합니다. 영구적인 값이 아니라 잠시 빌린 값임을 표시해, 다시 확인해야 한다는 것을 알려 줍니다.

한 턴짜리 강화는 유닛 줄에 아예 적지 않는다

제가 가장 만족하는 규칙이자, 사람들이 가장 예상하지 못하는 규칙입니다. 자신의 턴이 끝날 때까지만 지속되는 효과는 U 줄에 적지 않습니다. U 줄은 턴과 턴 사이에 유지되는 것, 즉 장비, 오라, 결사 공격으로 입은 상처를 기록합니다.

이번 턴에만 지속되는 강화는 대신 그 턴의 에너지 줄에, 부호와 능력치 글자를 붙여 적습니다. U1 +2A는 1번 유닛의 공격력이 2 올라갔다는 뜻입니다. U3 -1D는 3번 유닛의 수비력이 1 내려갔다는 뜻입니다. U2 +1/+1은 두 능력치를 한꺼번에 나타냅니다. 그 에너지 줄은 턴이 끝나면 닫히므로, 이 효과들도 저절로 끝납니다. 기억할 것도, 되돌릴 것도 없습니다. 더 이상 현재가 아니게 되는 곳에 적어 두었기 때문에 장부가 스스로 정리됩니다.

지속 효과는 다시 확인해야 한다

기록지가 진짜 주의를 요구하는 유일한 곳은 지속 효과입니다. 지휘관의 오라, 지속 교리, 장비는 다른 유닛의 수치를 바꾸므로, 그런 카드가 필드에 나오거나 떠나면 여러 줄이 한꺼번에 바뀔 수 있습니다. 기록지는 그럴 때 모든 유닛을 다시 확인하고 바뀐 것을 새로 적으라고 안내합니다. 보병을 강화하는 오라를 가진 지휘관을 배치하면 세 줄에 새 항목이 필요할 수도 있습니다.

이것이 종이 버전이 정직하게 치르는 비용입니다. 디지털 게임은 이를 즉시, 조용히 다시 계산합니다. 종이에서는 직접 해야 하며, 실수가 가장 나기 쉬운 순간이기도 합니다. 동시에 지우지 않고 줄을 따라 적는 방식이 빛을 발하는 순간이기도 합니다. 무슨 일이 있었는지 되짚어야 할 때 이전 값이 그대로 남아 있기 때문입니다.

실제 예시

U1에 공격력 4, 수비력 3이 인쇄된 유닛이 있다고 합시다. 그 줄에는 현재 4/3이 적혀 있습니다.

장비가 그 유닛의 공격력을 영구적으로 2 올립니다. 턴과 턴 사이에 유지되므로 유닛 줄에 적습니다. 이전 항목 오른쪽에 6/3을 적습니다. 주사위로 기록한다면 인쇄된 공격력 옆에 2로 맞춘 d6를 놓고, 유닛은 4 더하기 2로 읽힙니다.

이제 전술 하나가 자신의 턴이 끝날 때까지 수비력을 1 올려 줍니다. 이것은 U 줄에 적지 않습니다. 현재 턴의 E 줄에 이미 적힌 에너지 숫자들과 함께 U1 +1D로 적습니다. 이번 턴 동안 유닛은 사실상 6/4이지만, 내일도 의미가 있을 곳에는 6/3만 적혀 있습니다.

자신의 턴이 끝납니다. E 줄도 함께 닫히고, 일시적인 수비력은 그 줄과 함께 사라지며, U1에는 여전히 6/3이 적혀 있습니다. 누구도 무언가를 지우는 것을 기억할 필요 없이 정확한 상태입니다.

기록지는 틀일 뿐, 의존 대상이 아니다

인쇄된 점수 기록지는 칸, 턴마다 미리 인쇄된 에너지 최대치, 그리고 위쪽의 안내문을 제공합니다. 가질 만한 가치가 있습니다.

하지만 필수는 아닙니다. 구조는 라벨 일곱 개와 약간의 공간이 전부입니다. LP, E, 그리고 U1부터 U5까지. 카드를 인쇄했는데 기록지가 떨어졌거나 아예 인쇄하지 않았다면, 아무 종이에나 15초 정도면 그 줄들을 그리고 계속 플레이할 수 있습니다. 오른쪽으로 적어 나가는 규칙, 일시적인 값의 괄호, 한 턴짜리 강화를 에너지 줄에 적는 방식은 공책에서도 똑같이 작동합니다. 잃는 것은 미리 인쇄된 턴별 최대치뿐인데, 그것도 세 번째 게임쯤이면 외워질 순서입니다.

인쇄된 구성품이 이미 다운로드한 게임과 그 사람 사이를 가로막는 존재가 된다면, 그 디자인은 밸런스보다 더 기본적인 무언가에서 실패한 것입니다.

세 가지 인터페이스, 하나의 게임 상태

이 모든 것의 밑바탕에 있는 중요한 생각은, 주사위 기록, 기록지 기록, 디지털 클라이언트가 세 가지 규칙 체계가 아니라는 것입니다. 같은 상태를 보여 주는 세 가지 방법입니다.

주사위는 가장 시각적입니다. 카드 바로 위에 놓이고, 즉시 읽히며, 적을 것이 거의 없고, 손으로 옮기는 맛이 종이와는 다릅니다. 대신 충분한 개수가 필요합니다.

기록지는 거의 아무것도 필요하지 않습니다. 플레이어당 종이 한 장과 연필 한 자루면 됩니다. 모든 것을 훑어볼 수 있는 한곳에 모아 주고, 주사위라면 돌리는 순간 사라질 기록을 남겨 둡니다. 대신 적을 것이 더 많고, 지속 효과에서는 더 많은 주의가 필요합니다.

디지털 버전은 같은 기록을 자동으로 합니다. 그것이 장점의 전부입니다. 규칙을 바꾸지도, 수치를 고치지도, 무언가를 다르게 처리하지도 않습니다. 실물 필드에 4가 인쇄된 유닛 옆에 2가 놓여 있다면, 디지털 필드에서도 같은 유닛이 6으로 표시됩니다. 2를 보이는 주사위가 인쇄된 4를 덮고 있다면, 디지털 필드에서는 2로 표시됩니다. 자동화는 그것 없이도 돌아가도록 설계된 시스템 위에 얹힌 편의이며, 이는 대부분의 디지털 우선 게임이 테이블로 옮겨지는 방식과 일부러 반대 순서입니다.

좁은 범위가 보정치를 중요하게 만든다

좁은 범위에는 플레이테스트를 하기 전까지 제대로 깨닫지 못했던 디자인상의 결과가 있습니다.

좁은 범위에서는 1점이 실제 사건입니다. 유닛의 공격력을 3에서 4로 올리는 것만으로 질 뻔한 교전을 뒤집을 수 있습니다. 적절한 순간에 건 -1은 상대가 안심하고 공격할 수 있는 대상을 바꿉니다. 큰 보너스를 주는 카드가 아니어도 보너스가 제 역할을 했다고 느낄 수 있습니다. 작은 변화가 묻혀 버릴 여유 공간이 없기 때문입니다.

넓은 범위는 작은 변화를 흡수하고, 좁은 범위는 그것을 드러냅니다. 그래서 소박하고 조건부인 효과도 카드에 담을 가치가 생기며, 이것이 게임의 많은 카드가 단순한 능력치가 아니라 유닛 사이의 관계를 다룰 수 있게 해 줍니다.

카드를 읽기 쉽게 유지해 주기도 합니다. 공격력, 수비력, 에너지, 레벨이 모두 여유 있게 들어가고, 효과 텍스트 안의 숫자가 짧으니 텍스트도 짧으며, 플레이어는 처음 보는 카드도 몇 초 만에 판단할 수 있습니다. 화면에서도 두꺼운 카드지에서도 마찬가지지만, 이 제약을 정한 것은 카드지 쪽입니다.

숫자는 단순하지만, 상태는 그렇지 않다

게임 중반의 필드를 떠올려 봅시다. 공격력 4가 인쇄된 유닛 위에 초록색 2. 에너지 8. 라이프 14. 테이블 건너편에 뒷면으로 놓인 카드 두 장. 이번 턴에 어느 플레이어도 깔지 않은, 앞면으로 놓인 지형 교리 하나.

이 사실들은 하나하나 표현하기가 아주 쉽습니다. 주사위, 주사위, 주사위, 뒷면으로 놓인 카드 두 장, 앞면으로 놓인 카드 한 장. 누구든 글로 된 설명만 보고 이 필드를 정확하게 재현할 수 있습니다.

그 어느 것도 공격해야 하는지는 알려 주지 않습니다. 에너지를 지금 쓸지, 상대 턴의 대응을 위해 남겨 둘지. 그 뒷면 카드가 바로 이 공격을 응징하는 전술인지, 아무것도 아닌지. 그 유닛을 위험에 내놓을 가치가 있는지, 두 턴 더 지킬 가치가 있는지. 지형을 두고 다투는 것이 다른 곳에서 치를 대가만큼의 가치가 있는지.

상태는 보기 쉽습니다. 그것으로 무엇을 할지는 그렇지 않으며, 그 간극이야말로 이 게임의 핵심입니다.

어려움이 있어야 할 곳

카드에 인쇄된 숫자는 한눈에 이해되어야 합니다. 강화는 손으로 맞춰 카드 위에 놓은 주사위 하나여야 합니다. 약화된 유닛은 뺄셈 없이 읽혀야 합니다. 에너지는 d12 하나나 평범한 d6 두 개에 담겨야 합니다. 라이프는 d20 하나에, 기록지의 한 줄에, 또는 공책의 한 줄에 담겨야 합니다. 주사위가 하나도 없다면 같은 상태를 연필로 기록할 수 있어야 하고, 인쇄된 기록지가 없다면 직접 그릴 수 있어야 합니다.

게임의 이 부분은 쉬워야 하며, 저는 그것이 계속 쉽도록 하는 데 지나치다 싶을 만큼 많은 시간을 들였습니다.

무엇을 공격하고, 무엇을 지키고, 무엇을 희생할지, 에너지를 어디에 쓸지, 전술을 언제 발동할지, 어느 땅이 지킬 가치가 있는지, 상대가 무엇을 준비하고 있는지, 이번 턴에 얼마나 큰 위험을 감수할 수 있는지. 게임이 어려워야 하는 곳은 바로 여기입니다. 숫자는 쉬운 부분이어야 합니다. 결정은 그렇지 않습니다.

Daniel Rusu
Ancient Duel 제작자 & 개발자

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