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크레딧, 보상, 그리고 경쟁: Ancient Duel의 경제는 어떻게 작동하는가

크레딧, 보상, 그리고 경쟁: Ancient Duel의 경제는 어떻게 작동하는가

Ancient Duel에 새로운 숫자가 생겼습니다. 계정 배지 안에 자리하고, 크레딧이라는 이름이 붙어 있으며, 열어 보면 지금까지 얻거나 쓴 크레딧을 한 줄씩, 최신 항목부터 모두 확인할 수 있습니다.

재화는 의심을 살 만한 종류의 기능입니다. 플레이어들은 포인트 잔액이 알고 보니 자신이 동의한 적 없는 무언가의 첫수였던 게임을 충분히 봐 왔고, 저는 누구도 잔액 하나와 상점 버튼 세 개만 보고 제 의도를 거꾸로 추리해야 하는 일이 없었으면 합니다. 그래서 이 글은 누군가 묻기 전에 경제 전체를 설명합니다. 크레딧이 무엇인지, 어디서 오는지, 무엇을 살 수 있는지, 무엇은 절대 살 수 없는지, 그리고 왜 이렇게 일찍 규칙을 글로 정해 두었는지를 말입니다.

크레딧이란 무엇이며, 무엇이 되어서는 안 되는가

크레딧은 계정에 연결된 보상 자원입니다. 경쟁 플레이가 그것을 얻게 해 준 대전보다 오래 남는 무언가를 만들어 내도록 존재하며, 게임 안이 아니라 게임 주변에 있는 것들을 잠금 해제합니다.

상점 페이지에는 이 시스템에서 헌법에 가장 가까운 두 문장이 적혀 있습니다. 첫째, 크레딧으로는 토너먼트와 인쇄용 덱을 잠금 해제합니다. 대전 안의 힘은 절대 살 수 없습니다. 둘째, 크레딧은 게임 재화입니다. 돈으로 바꿀 수 없습니다. 이 글의 나머지는 모두 이 두 문장을 풀어 쓴 것입니다.

경쟁은 숫자 이상의 것을 남겨야 한다

랭크전은 이미 두 가지 질문에 답합니다. 레이팅은 “나는 얼마나 잘하고 있는가?”에 답합니다. 순위표는 “나는 어디에 서 있는가?”에 답합니다. 둘 다 정직한 답이지만, 어느 쪽도 쓸모 있는 방식으로 남지는 않습니다. 레이팅은 오르내리고, 순위는 추월당하며, 좋은 경쟁 성적도 기억 말고는 아무것도 남기지 않습니다.

보상은 세 번째 답을 더합니다. “이번 도전은 무엇을 남겼는가?” 이 질문은 몇 달 전보다 지금 더 중요합니다. 최근 랭크전에 이르는 길을 줄여서 플레이어들이 진짜 경쟁에 더 빨리 닿게 되었기 때문입니다. 사람들을 더 빨리 래더에 올리는 것은 일의 절반일 뿐입니다. 나머지 절반은 그 래더가 어딘가로 이어지도록 하는 것입니다. 위치, 인정, 성장, 그리고 간직할 수 있는 무언가로 말입니다.

승리는 이미 그 자체로 만족을 줍니다. 그 만족은 다음 결투가 시작되면 0으로 돌아갑니다. 크레딧은 그렇지 않으며, 그 작은 지속성이 설계 아이디어의 전부입니다.

크레딧을 얻는 방법

플레이로 크레딧을 얻는 방법은 정확히 세 가지이며, “다양한 보상”이라고 얼버무리기보다 정확히 나열하겠습니다.

랭크전 승리는 크레딧을 지급합니다. 진짜 랭크전 대전만 해당합니다. 연습 결투, 비공개 대전, 캠페인 임무는 아무것도 지급하지 않으며, 토너먼트 안의 대전은 승리마다가 아니라 순위에 따라 지급됩니다. 승리만 지급 대상입니다. 무승부는 어느 플레이어에게도 지급하지 않습니다. 항복으로 거둔 승리는 인정됩니다. 그렇지 않으면 어떤 승리가 충분히 얻어낸 것인지를 두고 시스템이 플레이어와 다투게 되기 때문입니다. 지급량은 일부러 적게 잡았습니다. 급여가 아니라 가는 물줄기입니다. 랭크전에서 오래 오르면 눈에 보이는 흔적이 남을 만큼이지만, 누군가 대전 자체가 아니라 보상 때문에 대전을 하게 될 만큼은 결코 아닙니다.

보상 마일스톤은 업적이 쌓일수록 지급됩니다. 처음 몇 개의 업적부터 목록의 맨 끝까지 일련의 기준점이 이어지고, 각 기준점은 앞의 것보다 더 많이 지급합니다. 뒤로 갈수록 도달하기가 훨씬 어렵기 때문입니다. 모든 기준점은 계정당 평생 한 번만 지급되며, 전체 합계에는 설계상 상한이 있습니다. 래더만이 아니라 게임 자체에서의 진척도 잔액에 드러나도록 하기 위한 장치입니다. 정식 계정을 만들기 전부터 모으기 시작할 수도 있습니다. 게스트로 얻은 마일스톤 크레딧은 가입할 때 그대로 유지되며, 가입한다고 같은 마일스톤이 두 번 지급되지는 않습니다.

토너먼트 순위는 크레딧을 지급합니다. 그 방식은 다음 절에서 다룹니다. 토너먼트는 따로 이야기할 만하기 때문입니다.

이 목록이 전부입니다. 일일 출석 보너스도, 연속 기록도, 퀘스트도, 광고 시청도 없습니다. 언젠가 네 번째 크레딧 획득 경로가 생긴다면, 누군가 발견하기 전에 먼저 공지할 것입니다.

토너먼트의 두 가지 상

토너먼트 참가석에는 크레딧이 들며, 가격은 이벤트마다 정해집니다. 순위에 따른 지급은 어디서 마치느냐에 달려 있고, 이 구조는 절대 서로 뒤섞여서는 안 되는 두 가지를 일부러 떼어 놓습니다.

실제 상금이 걸린 토너먼트라면, 최상위 순위는 그 상금을 위해 따로 마련됩니다. 그 상금은 각 토너먼트가 공개한 자체 규칙을 따르며, 크레딧 시스템과는 완전히 별개로 처리됩니다. 시상대의 상은 크레딧으로 지급되지 않는데, 바로 크레딧을 돈으로 바꿀 수 없기 때문입니다. 현금으로 바꿀 수 없는 재화로 현금 상금을 준다면 조용한 거짓말이 될 것이고, 시스템은 이를 단호히 거부합니다. 모든 이벤트에서 게임이 직접 시상대에 붙이는 것은 인정입니다. 최상위로 마치면 그에 맞는 업적과 칭호가 따라옵니다.

그 밖에 토너먼트가 지급하는 모든 것은 크레딧으로 정산됩니다. 순위표의 어디까지 지급이 내려가는지는 참가 규모에 달려 있습니다. 큰 토너먼트는 입구에서 더 많이 모으므로 작은 토너먼트보다 더 아래 순위까지 지급합니다. 모든 이벤트는 참가 접수가 열리기 전에 자체 지급표를 공개하므로, 무엇을 걸고 싸우는지 미리 알 수 있습니다.

금액은 조정될 것이며, 저는 수치보다 구조를 보고 판단해 주셨으면 합니다. 구조야말로 의도적으로 정한 부분이기 때문입니다. 구조는 임의로 고른 것이 아니라 참가비를 기준으로 설정됩니다. 크레딧 지급표의 상위권은 참가비보다 많이 가져가고, 중위권은 대략 본전이며, 지급 대상의 마지막 순위는 참가석 비용 전부가 아니라 일부를 돌려받습니다. 지급표 아래에서 마치면 크레딧은 전혀 받지 않고, 대신 업적과 칭호를 받습니다. 그리고 한 토너먼트의 크레딧 지급 총액은 참가자들이 낸 참가비 총액보다 적습니다. 토너먼트가 소모하는 것보다 더 많은 재화를 찍어 내는 경제는 스스로 부풀어 올라 무의미해지기 때문입니다.

규칙이 하나 더 있습니다. 순위 지급은 그 이벤트에서 적어도 한 번은 실제로 대전을 치렀을 때만 이루어집니다. 한 번도 앉지 않은 자리는 아무것도 얻지 못합니다.

크레딧은 돈이 아니다

이 글이 존재하는 이유가 바로 이 구분이므로, 에두르지 않고 말하겠습니다. 돈은 크레딧이 될 수 있습니다. 크레딧은 절대 돈이 될 수 없습니다. 인출도, 현금화도, 환전도 없으며, 설계상 앞으로도 없을 것입니다. 시스템 내부의 규칙은 크레딧이 결코 돈에 대한 청구권이 되어서는 안 된다는 것입니다.

크레딧은 또한 그것을 얻은 계정에 묶여 있습니다. 양도하거나 선물하거나 거래할 수 없으며, 그런 기능은 게임 어디에도 없습니다. 계정을 삭제하면 잔액도 함께 삭제됩니다. 잔액 뒤의 인터페이스조차 이 원칙 위에 만들어졌습니다. 그 인터페이스에는 “얼마나 있는가”와 “내역을 보여 달라” 외에는 아무것도 요청할 수 없습니다. 외부의 어떤 요청도 크레딧을 추가하거나 금액을 지정할 수 없습니다. 크레딧을 쓰려면 인증된 계정이 필요합니다. 권리는 누군가에게 속해야 하기 때문입니다.

지금 크레딧으로 살 수 있는 것

두 가지입니다.

토너먼트 참가석, 앞에서 말한 그대로입니다. 순위 지급이 가능한 것 자체가 참가비 덕분입니다. 참가자들이 지급표의 중위권을 스스로 마련하는 셈입니다.

프린트 앤 플레이 덱, 진영별로 가격이 매겨집니다. 지금까지 인쇄용 덱의 잠금 해제 방법은 단 하나, 해당 진영의 캠페인을 완전히 정복하는 것, 즉 모든 임무에서 별 3개를 얻는 것이었습니다. 크레딧은 두 번째 경로를 더하며, 이는 무언가를 정복하라고 요구하지 않는 첫 번째 경로입니다. 캠페인 경로는 그대로이고 여전히 무료이며, 저는 여전히 그것을 의도된 경로라고 부르겠습니다. 크레딧으로 잠금 해제한 덱도 완전히 같은 잠금 해제이며, 완전히 같은 방식으로 계정에 연결됩니다.

이 목록은 일부러 짧게 두었고, 일부러 천천히 늘려 갈 것입니다. 이 목록이 결코 뻗어 나가지 않을 방향은 단 하나, 결투 그 자체입니다.

주머니, 상자, 그리고 금고

크레딧은 세 가지 패키지로 구매할 수도 있습니다. 크레딧 주머니, 크레딧 상자, 크레딧 금고이며, 이 순서대로 큽니다. 유로당 크레딧의 기본 비율이 있고, 큰 패키지 두 개에는 그 위에 보너스가 붙으므로 한 번에 많이 살수록 유로당 가치가 더 큽니다. 각 패키지의 가격과 구성은 상점에만, 그리고 일부러 상점에만 적혀 있습니다. 패키지 가격은 가격 결정이고, 바뀔 수 있으며, 경제의 다른 어떤 부분도 거기서 파생되지 않습니다. 둘을 묶어 두면 주말 프로모션 하나가 경제 변경이 되어 버립니다.

패키지에 대해 솔직하게 두 가지를 말씀드리겠습니다. 첫째, 이 글을 쓰는 시점에 패키지는 정의되어 있지만 아직 구매할 수는 없습니다. 상점에도 그렇게 적혀 있고, 나중에 다시 확인해 달라고 안내합니다. 이 순서는 의도적입니다. 저는 크레딧이 살 수 있는 무언가로 존재하기 훨씬 전에, 잘 플레이한 대가로 게임이 주는 무언가로 먼저 존재하기를 바랐고, 첫 1유로가 오가기 전에 이 글을 공개하고 싶었습니다.

둘째, 이름입니다. 패키지가 주머니, 상자, 금고로 그려진 것은 Ancient Duel의 시각적 정체성이 고대 세계이기 때문이며, 동전을 담는 용기는 빛나는 보석 묶음과 달리 그 세계에 어울립니다. 이것은 테마이지 역사가 아닙니다. 크레딧은 게임상의 추상 개념이며, 고대 화폐를 재현하는 부분은 전혀 없습니다. 그저 이 게임의 다른 모든 것과 같은 옷을 입었을 뿐입니다.

얻은 크레딧과 산 크레딧은 같은 동전이다

구매가 열리면, 산 크레딧과 얻은 크레딧은 잔액에서 구별되지 않을 것이고, 여기서 정당한 질문이 생깁니다. 살 수 있다는 선택지가 얻는 일을 무의미하게 만들지 않을까?

저는 그렇지 않다고 생각하며, 그 이유는 다시 첫 번째 헌법 문장입니다. 크레딧으로는 이용 자격만 살 수 있으므로 — 참가석, 인쇄용 덱 — 금고를 산다는 것은 능력이 아니라 편의를 사는 것입니다. 모든 패키지를 산 플레이어도 여러분이 얻을 수 없는 것은 아무것도 갖고 있지 않으며, 여러분과의 어떤 결투에서도 우위를 갖지 않습니다. 한편 경쟁 보상은 이 재화에 고유한 순환을 만들어 줍니다. 괜찮은 토너먼트 성적은 다음 참가비의 대부분을 마련해 주고, 마일스톤은 첫 참가비를 마련해 주며, 꾸준한 랭크전 플레이어는 아무것도 쓰지 않고 인쇄용 덱에 도달합니다. 얻은 크레딧은 산 크레딧보다 못한 것이 아닙니다. 이 시스템이 애초에 중심에 두고 설계된 것이 바로 얻은 크레딧입니다.

그 무엇도 결투에 손대지 않는다

무엇이 판매되지 않는지 분명히 짚어 둘 가치가 있습니다. 그 목록이 곧 게임 전체이기 때문입니다.

어떤 카드도 살 수 없습니다. 어떤 진영도 살 수 없습니다. 진영은 대전을 치러서 잠금 해제하며, 그 길에 유료 지름길은 없습니다. 능력치도, 추가 에너지도, 추가 드로우도, 결투 안의 어떤 종류의 우위도 크레딧으로든 돈으로든, 어떤 가격으로도 살 수 없습니다. Ancient Duel에서 경쟁력은 언제나 그래 왔던 곳에서 나옵니다. 직접 고른 40장의 카드, 익힌 진영, 하지 않기로 한 공격, 두 턴 앞서 세트해 둔 전술, 정확히 읽어 낸 상대, 그리고 굳이 이해하려고 애쓴 패배에서 나옵니다.

승리를 팔지 않고도 크레딧은 가치를 가질 수 있습니다. 그 제약은 경제에 대한 제한이 아닙니다. 경쟁 게임에서 경제라는 것을 애초에 받아들일 수 있게 만드는 바로 그것입니다.

모든 움직임은 기록된다

잔액 아래에는 원장이 있습니다. 움직이는 모든 크레딧은 — 얻든, 쓰든, 환불되든 — 무슨 일이 왜 일어났는지, 그리고 그 뒤의 잔액이 얼마인지를 기록하는 영구적인 한 줄이 됩니다. 그 내역의 어떤 것도 수정되거나 삭제되지 않습니다. 정정은 바뀐 줄이 아니라 새로운 줄입니다. 그리고 같은 사건은 단 한 번만 지급됩니다. 이긴 랭크전 대전은 그 주변에서 어떤 재시도나 재접속이 일어나든 정확히 한 번만 지급됩니다.

그 내역은 여러분이 직접 읽을 수 있습니다. 잔액을 열고 넘겨 보세요. 잔액이 예상과 다르다면, 그 설명은 고객 지원 문의가 아니라 목록 안에 있습니다. 재화는 카드 게임 속의 작은 것이라 해도 감사 추적을 갖출 자격이 있습니다 — 특히 그 재화가 여러분에게 신뢰를 청하는 게임의 것이라면 더욱 그렇습니다.

사람들이 오기 전에 규칙부터

이 모든 것 위에는 정당한 질문이 하나 걸려 있습니다. Ancient Duel의 경쟁 플레이는 아직 시작 단계인데, 왜 지금 보상 경제를 만드는가?

경제는 다시 정의하는 것보다 처음 정의하는 것이 훨씬 쉽기 때문입니다. 최근의 작업은 모두 같은 방향을 가리킵니다. 더 빨리 도달할 수 있게 된 랭크전, 무엇을 하고 있는지 알려 주는 매칭, 이 모든 것이 실제로 효과가 있는지 확인할 분석 도구가 그렇고, 보상 규칙도 같은 준비 작업에 속합니다. 이 글의 모든 규칙은 — 무엇으로 크레딧을 얻는지, 크레딧으로 무엇을 살 수 있는지, 크레딧이 결코 무엇이 될 수 없는지 — 아무도 소급해서 구속하지 않는 지금, 공개적으로 정하면 비용이 적게 듭니다. 그 대안은 플레이어들이 이미 의존하게 된 뒤에, 압박 속에서, 경제를 실시간으로 설계하는 것이며, 저는 그런 식으로 한 게임들의 이야기를 충분히 읽었습니다.

결투가 먼저다

순서는 한 방향으로만 흐릅니다. 게임플레이, 그다음 경쟁, 그다음 보상입니다. 결투가 존재하는 것은 제가 플레이할 가치가 있는 전술 카드 게임을 원했기 때문입니다. 경쟁이 존재하는 것은 결과가 의미를 가질 때 결투가 더 좋아지기 때문입니다. 보상이 존재하는 것은 좋은 경쟁 성적이 무언가를 남길 자격이 있기 때문입니다. 보상이 거꾸로 손을 뻗어 결투를 바꾸는 일은 어느 시점에도 없습니다. 크레딧의 가치를 높이기 위해 존재하는 게임 규칙은 하나도 없습니다.

토너먼트에 한 번도 참가하지 않고 크레딧을 한 번도 쓰지 않더라도, 여러분이 즐기는 게임은 아무것도 잃지 않습니다. 그리고 언젠가 입상하게 되더라도, 크레딧이 핵심은 아닐 것입니다. 크레딧은 영수증일 뿐입니다.

Daniel Rusu
Ancient Duel 제작자 & 개발자

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