Ancient Duel의 토너먼트: 아레나 시련, 대정복전, 챔피언십 포인트는 어떻게 작동하는가
Ancient Duel에는 래더가 열린 이후로 경쟁 플레이가 있었습니다. 랭크전은 한 가지 질문에 잘 답합니다. 지금 접속해 있는 다른 누군가를 상대로, 오늘 내가 얼마나 잘하는가. 토너먼트는 다른 질문을 던집니다. 대전들이 서로 이어져 있을 때 무엇을 해낼 수 있는가 — 2라운드에서 진 패배를 만회할 라운드가 아직 남아 있을 때, 그리고 손에 쥐고 떠나는 것이 레이팅이 아니라 순위일 때 말입니다.
토너먼트가 상품이 붙은 랭크전이 아니라 독립된 층으로 존재하는 이유가 바로 이것입니다. 이 글은 현재의 시스템을 그대로 설명합니다. 두 가지 방식, 챔피언십 포인트의 작동 방식, 시즌이 이벤트들을 엮는 방식, 그리고 이 모든 것이 이미 즐기고 있는 래더 옆에서 어떤 자리를 차지하는지입니다. 토너먼트 크레딧은 이미 별도의 글이 있으므로 짧은 절과 링크로 다룹니다.
토너먼트가 단지 더 긴 랭크전이 아닌 이유
랭크전은 끊임없이 이어집니다. 20분이 나면 대기열에 들어가고, 레이팅이 비슷한 누군가와 대전하며, 결과에 따라 숫자가 움직입니다. 꾸준한 경쟁 플레이에 잘 맞는 형태이며, 여기서 소개하는 어떤 것도 그것을 대체하지 않습니다.
끊임없이 이어지는 매칭이 줄 수 없는 것은 하나의 여정입니다. 토너먼트에서는 시작할 때 참가자가 정해지고, 모두가 같은 구조의 이벤트에 들어가며, 각 결과가 다음에 올 것을 바꿉니다. 출발이 좋으면 다른 좋은 출발을 한 상대와 만납니다. 삐끗하면 아직 다시 올라갈 수 있는 무리로 내려갑니다. 마지막에 이르면 순위는 그때의 컨디션을 찍은 스냅숏이 아니라, 시작과 끝이 있었던 한 이벤트의 기록이 됩니다.
그 차이가 래더는 만들 수 없는 것들을 만들어 냅니다. 분명한 시작, 레이팅만이 아니라 이벤트의 흐름에 따라 정해지는 상대, 그리고 모두가 같은 길을 거쳐 도달했기에 의미를 갖는 결말입니다.
토너먼트가 있는 곳
토너먼트에는 전용 화면이 있습니다. 로비는 플레이 방식을 고르는 곳이고, 토너먼트 허브는 경쟁하는 곳입니다. 토너먼트 허브는 로비를 대진표와 잔액으로 어지럽히는 대신 토너먼트 게임 모드에서 들어갑니다.
허브에는 경쟁의 모든 것이 모여 있습니다. 현재 열려 있는 방식, 각 참가자 명단이 얼마나 찼는지, 등록했다면 나의 등록 정보, 챔피언십 포인트와 크레딧 잔액, 참가 중인 이벤트의 순위, 그리고 마친 토너먼트의 기록입니다. 이벤트가 진행 중이고 내 차례가 되면, 대전을 치르러 가는 곳도 허브입니다.
아레나 시련
아레나 시련은 정기적으로 열리는 방식입니다. 기다려야 하는 토너먼트가 아니라, 언제든 찾을 수 있으리라 기대할 수 있는 토너먼트입니다. 한 번의 시련에는 16명이 참가해 스위스 방식 4라운드를 치르는데, 저녁 시간 전체를 요구하지 않으면서도 참가자들의 순위가 가려지기에 충분합니다.
핵심은 스위스 방식입니다. 아무도 탈락하지 않습니다. 첫 대전에서 져도 그날이 끝나는 것이 아니라 다음 상대가 바뀔 뿐이며, 이어지는 라운드에서는 나와 비슷한 성적을 거둔 사람들과 만납니다. 출발이 어땠든 끝까지 계속 플레이하며, 마지막 라운드도 여전히 중요합니다.
시련은 일정이 아니라 등록으로 채워집니다. 참가자가 다 차면 이벤트가 시작됩니다. 여러 개가 동시에 진행될 수 있고, 하나가 차면 다음 것이 열리므로, 참가는 정해진 시각에 깨어 있느냐의 문제가 아니라 자리에 앉느냐의 문제입니다.
아레나 시련은 챔피언십 포인트를 얻는 일반적인 길이기도 합니다. 대부분의 플레이어는 시련에서 좋은 순위를 거두어 포인트를 쌓게 될 것이고, 그래서 이 정기 방식은 다른 무언가를 위한 몸풀기가 아니라 경쟁 시즌 전체의 토대가 됩니다.
대정복전
대정복전은 더 큰 이벤트입니다. 32명이 스위스 방식 5라운드를 치른 뒤 컷이 이루어집니다. 상위 8명이 싱글 엘리미네이션 대진표에 올라 8강부터 결승까지 겨루며, 3위는 동점 처리 규칙으로 정하지 않고 3·4위전을 실제로 치러 가립니다.
두 단계는 서로 다른 역할을 합니다. 스위스 방식은 대진표의 시드를 정합니다. 5라운드면 누가 실제로 잘 플레이했는지 가리기에 충분하며, 그 안에서 무슨 일이 일어나든 모두가 5라운드를 모두 치릅니다. 그다음 대진표가 승부를 결정하는데, 결승이 결정되어야 하는 방식 그대로, 눈앞의 대전에서 이겨서 결정합니다.
참가는 챔피언십 포인트로 이루어지며, 이것이 대정복전을 게임의 다른 모든 대기열과 구별합니다. 포인트는 살 수 없으므로, 참가자는 돈을 낸 플레이어들이 아니라 실력으로 자리를 얻은 플레이어들입니다. 이 구분은 의도적입니다. Ancient Duel의 대표 경쟁 이벤트에 나설 자격은 성적으로 얻는 것입니다.
시스템의 어떤 부분도 대정복전이 단 한 번뿐이라고 가정하지 않습니다. 시간을 두고 여러 번 열 수 있도록, 그리고 커뮤니티가 그만한 규모로 커진다면 여러 개를 동시에 열 수 있도록 만들어졌습니다.
챔피언십 포인트
챔피언십 포인트(CP)는 경쟁에서 해낸 일의 기록입니다. 얻는 방법은 두 가지입니다. 아레나 시련에서 순위에 드는 것, 그리고 시즌 래더에서 레이팅 마일스톤에 도달하는 것입니다. 둘 다 성적입니다. 어느 쪽도 구매가 아닙니다.
이 구분은 신경 써서 짚어 둘 만합니다. 게임에는 경쟁 관련 자원이 두 가지 있고, 둘은 서로 바꿔 쓸 수 없기 때문입니다.
- 챔피언십 포인트는 경쟁에서의 진척을 나타냅니다. 잘 플레이해서 얻으며, 사거나 양도하거나 거래할 수 없고, 대정복전의 참가 자격이 됩니다.
- 토너먼트 크레딧은 참가비를 요구하는 이벤트에 들어가기 위한 자원입니다. 고유한 규칙을 가진 별개의 시스템이며, 얼마나 잘 플레이했는지와는 아무 관계가 없습니다.
챔피언십 포인트는 동전보다는 자격에 가깝습니다. 어딘가에서 몇 위로 마쳤다는 것, 혹은 어딘가까지 올라갔다는 것을 말해 줍니다. 그래서 게임 어디에도 포인트를 살 수 있는 경로가 없으며, 포인트가 부족할 때 허브는 모자란 만큼을 팔겠다고 제안하는 대신 더 얻는 방법을 알려 줍니다.
얻은 CP는 계정에 남습니다. 새 시즌이 와도 잔액은 초기화되지 않습니다. 새 시즌이 다시 여는 것은 래더 마일스톤이므로, 다시 올라가며 다시 보상을 받을 수 있습니다. 총합은 그대로 이어지고, 시즌 마일스톤의 지급 자격만 초기화됩니다.
시즌은 이벤트 하나 이상의 것이다
경쟁 시즌은 모든 것이 걸린 토너먼트 한 번이 아닙니다. 여러 번의 아레나 시련과 한 번 이상의 대정복전, 그리고 그 모두에 걸쳐 쌓이는 챔피언십 포인트를 담은 하나의 기간입니다.
이 형태가 중요한 데에는 현실적인 이유가 있습니다. 시즌이 이벤트 하나뿐이라면 그것을 놓치는 것은 시즌을 놓치는 것이고, 특정한 저녁에 시간을 낼 수 없는 플레이어는 모두 경쟁에서 완전히 빠지게 됩니다. 대신 진척이 여러 이벤트에 걸쳐 쌓이므로, 몇 주에 걸친 여러 번의 시련은 정해진 밤에 시간이 나는 것만큼의 가치를 지니며, 한 번의 나쁜 결과는 이후의 이벤트에서 만회할 수 있습니다.
또한 이는 생태계가 플레이하는 사람의 수에 맞춰 커질 수 있다는 뜻이기도 합니다. 플레이어가 늘어나면 같은 시련의 대기열이 길어지는 것이 아니라, 나란히 진행되는 시련이 늘어납니다.
랭크전과 토너먼트, 나란히
이 둘은 경쟁하는 두 가지 방식이지, 하나가 다른 하나를 대체하는 관계가 아닙니다.
- 랭크전은 끊임없이 이어집니다. 원할 때 대기열에 들어가 대전 한 번을 치르고 레이팅을 움직입니다. 덱을 시험하고, 상성을 익히고, 순위를 올리기에 자연스러운 곳이며, 시즌 래더 자체도 챔피언십 포인트의 원천입니다.
- 토너먼트는 구조화되어 있습니다. 등록하고, 참가자가 차면, 점점 나와 비슷한 성적을 거둔 상대들과 정해진 라운드를 이어서 치르며 순위와 챔피언십 포인트를 놓고 겨룹니다.
대부분의 경쟁 플레이어는 둘 다 원할 것입니다. 랭크전은 준비가 이루어지고 기량이 다져지는 곳이고, 토너먼트는 그것을 쏟아붓는 곳입니다. 토너먼트 결과는 별도의 순위에 기록되며 래더 레이팅에는 영향을 주지 않으므로, 이벤트에 참가해도 그동안 올라온 래더에서 잃는 것은 없습니다.
어떤 기기에서 플레이하든 하나의 계정
토너먼트 플레이는 게임을 설치한 곳에 묶여 있지 않습니다. Ancient Duel은 브라우저에서, 데스크톱에서, 모바일에서, 그리고 컨트롤러를 연결한 텔레비전에서 실행되며, 게임이 있는 곳이라면 어디서든 토너먼트에 참가할 수 있습니다. 같은 계정, 같은 이벤트, 같은 순위입니다.
다르게 생각하기 쉬우므로 분명히 말해 둘 구분이 하나 있습니다. 크레딧은 지원되는 모든 기기에서 사용할 수 있지만, 구매는 Ancient Duel 웹사이트에서만 할 수 있습니다. 기기 자체의 스토어를 통해서는 아무것도 구매하지 않습니다. 패키지 빌드로 플레이하고 있다면, 게임은 아닌 척하지 않고 웹으로 안내합니다.
토너먼트 크레딧의 자리
일부 이벤트는 참가하는 데 토너먼트 크레딧을 요구합니다. 크레딧은 플레이해서 얻을 수 있고 구매할 수도 있으며, 게임 주변에 있는 것들을 잠금 해제할 뿐, 결투 안의 힘은 절대 잠금 해제하지 않습니다.
크레딧은 챔피언십 포인트가 아니며 둘은 겹치지 않습니다. 크레딧은 문을 열어 주고, CP는 그 문을 지나갈 자격을 얻었음을 보여 줍니다. 아레나 시련은 토너먼트 크레딧으로 참가하고, 대정복전은 자격을 얻어 참가합니다.
이 글에서 크레딧에 대해 할 이야기는 여기까지입니다. 크레딧이 무엇인지, 얻을 수 있는 모든 방법, 무엇을 살 수 있는지, 그리고 왜 결코 돈이 될 수 없는지에 대한 전체 설명은 크레딧, 보상, 그리고 경쟁에서 읽어 보세요.
토너먼트 플레이가 실제로 요구하는 것
토너먼트는 한 번의 대전으로는 시험할 수 없는 것을 시험합니다. 결투 하나는 좋은 드로우로 이길 수 있습니다. 나와 비슷한 성적을 거두고 있는 상대들을 연달아 네다섯 번 이기는 것은 대개 더 잘 준비한 플레이어의 몫입니다.
실제로 이는 최고치보다 안정성을 생각한다는 뜻입니다. 세 게임 중 한 게임을 압도적으로 이기는 덱은 매번 그저 탄탄한 덱보다 토너먼트에서는 못한 덱입니다. 드로우가 나쁠 때도 운용할 수 있을 만큼 자신의 진영을 잘 알고, 두 번째 턴쯤에는 상대가 무엇인지 알아볼 수 있을 만큼 다른 진영들도 잘 안다는 뜻입니다. 대전 하나가 아니라 여정 전체에 걸쳐 위험을 관리한다는 뜻이기도 합니다. 가끔은 통하지만 성공보다 실패가 잦은 무모한 수는, 토너먼트 전체로 보면 지는 수이기 때문입니다.
이 중 어느 것도 별도의 규칙이 아닙니다. 토너먼트는 다른 모든 결투와 같은 카드, 같은 진영, 같은 규칙을 사용합니다. 달라지는 것은 내다보며 플레이하는 시야입니다.
성장할 여지
아레나 시련과 대정복전은 Ancient Duel의 현재 토너먼트 방식이며, 시스템은 일부러 이 두 가지만을 중심으로 만들지 않았습니다. 방식은 하드코딩된 가정이 아니라 설정입니다. 참가 인원, 라운드 수, 대진표 유무, 순위별 보상 등이 모두 그렇습니다. Ancient Duel이 성장함에 따라 경쟁 계층을 다시 만들지 않고도 새로운 경쟁 방식을 추가할 수 있습니다.
규모도 마찬가지입니다. 같은 방식의 이벤트 여러 개가 동시에 진행될 수 있으며, 허브는 정해진 일정의 경기 하나가 아니라 여러 이벤트가 담긴 시즌을 보여 주도록 만들어졌습니다.
어디서 시작할까
아직 경쟁 플레이를 해 본 적이 없다면, 랭크전 래더에서 시작하세요. 덱을 익히게 될 곳이며, 시즌 레이팅이 오를수록 래더 자체에서도 챔피언십 포인트를 얻을 수 있습니다.
다른 종류의 경쟁을 원할 때 — 참가자 명단과 이어지는 라운드, 그리고 끝에 순위가 있는 경쟁 — 토너먼트 허브를 열고, 아레나 시련에 자리를 잡고, 그 여정이 어디까지 데려가는지 확인해 보세요.
Daniel Rusu
Ancient Duel 제작자 & 개발자