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Sieben Heere, verschiedene Wege zum Sieg: So funktioniert die Identität der Fraktionen in Ancient Duel

Sieben Heere, verschiedene Wege zum Sieg: So funktioniert die Identität der Fraktionen in Ancient Duel

Zwei Spieler setzen sich hin. Dasselbe Spielfeld, vier Einheitenpositionen und eine fünfte, die einem Feldherrn vorbehalten ist. Dieselbe Deckgröße, vierzig Karten. Derselbe gemeinsame Energievorrat, der sich erneuert, statt sich anzusammeln. Derselbe Kampfvergleich, dieselben Zahlen zwischen eins und zwölf, dieselben sechs Phasen in einem Zug. Nichts an der Grundstruktur weiß oder kümmert sich darum, welches Heer du mitgebracht hast.

Woher soll der Unterschied also kommen?

Die bequeme Antwort ist, jeder Fraktion eigene Regeln zu geben. Rom bekommt eine Sonderphase, Persien einen zusätzlichen Ziehschritt, Sparta ignoriert eine Einschränkung, an die sich alle anderen halten. Das ergibt Heere, die sich unterschiedlich anfühlen, und ein Spiel, das sich nicht mehr erklären lässt, denn die zweite Fraktion zu lernen heißt, ein zweites Regelwerk zu lernen, und gegen die siebte zu spielen heißt, sie alle zu kennen. Ich wollte kein Spiel, bei dem die Hürde vor einem neuen Gegner das Lesen ist.

Die Alternative ist schwerer zu entwerfen und viel besser zu spielen: die Regeln gleich zu lassen und zu ändern, was du wegen der Karten tun willst.

Das gemeinsame Gerüst

Es lohnt sich, genau zu sagen, wie viel die sieben Heere tatsächlich gemeinsam haben, denn die Antwort lautet: fast alles.

Jede Fraktion hat zwanzig oder einundzwanzig Karten in ihrer Sammlung, ungefähr aufgeteilt in Einheiten, Doktrinen und Taktiken. Jede Fraktion hat genau fünf Taktiken. Jede Fraktion hat eine Gelände-Doktrin und eine Doktrin der Art Ausrüstung, die an eine Einheit angelegt wird. Jede Fraktion hat mindestens eine Karte, die das Deck nach etwas durchsucht. Jede Fraktion hat zwei Feldherrenkarten, die einen Anführer in zwei Facetten zeigen, und dieselbe Regel, dass auf deiner Seite immer nur ein Feldherr offen liegen darf.

Die strukturelle Vorlage ist dieselbe, siebenmal. Was sich ändert, ist, was in jedes Feld kommt, und das stellt sich als ausreichend heraus.

Die Regeln sagen, was du tun kannst; die Karten sagen, was du tun willst

Die deutlichste Veranschaulichung im Spiel ist eine Karte, die es zweimal gibt.

Rom hat Antwort des Schildwalls: Wenn eine Infanterie, die du kontrollierst, angegriffen wird, annulliere den Angriff. Sparta hat Haltet die Linie: Wenn eine Infanterie, die du kontrollierst, angegriffen wird, annulliere den Angriff. Derselbe Auslöser, derselbe Effekt, dieselben Kosten. Zwei verschiedene Fraktionen, und wenn du eines der beiden Heere nur nach dieser Karte beurteilen würdest, kämst du zu dem Schluss, dass sie sich gleich spielen.

Das tun sie nicht, wegen dem, was um sie herum liegt.

Roms übrige Taktiken drehen sich darum, dass die Linie weiter besteht. Reservewechsel wird ausgelöst, wenn eine Infanterie, die du kontrollierst, im Kampf zerstört wird, und bringt eine neue aus deiner Hand in Verteidigung aufs Spielfeld. Geordnete Ablösung zieht eine ins Ziel genommene Infanterie in Verteidigung zurück und gibt ihr für den Zug zwei Verteidigung. Disziplinierter Vormarsch schiebt eine Infanterie in die andere Richtung, von Verteidigung in Angriff, mit einem Punkt Angriff für den Zug. Roms Einheiten verstärken das: Die Legionskohorte erhält Verteidigung nur, solange Testudo offen liegt, die Principes-Linie erhält Angriff nur, solange du die Hastati-Linie kontrollierst. Die Fraktion stellt immer wieder dieselbe Frage, und die lautet nicht „Kann ich diesen Kampf gewinnen?“, sondern „Steht meine Linie in zwei Zügen noch?“.

Spartas übrige Taktiken drehen sich darum, den Schlagabtausch selbst für den Angreifer schiefgehen zu lassen. Keinen Schritt zurück bedeutet, dass eine Infanterie, die im Kampf zerstört würde, es einfach nicht wird. Gegenstoß zerstört einen Angreifer, dem es nicht gelungen ist, deine Infanterie zu töten. Eiserne Entschlossenheit annulliert einen Effekt, der eine deiner Einheiten ins Ziel nimmt. Leonidas, König von Sparta, macht deine Einheiten in Verteidigung schlichtweg immun gegen gegnerische Taktiken. Enger Pass, Spartas Gelände, begrenzt den Gegner auf einen angesagten Angriff pro Zug.

Dieselbe Karte, die einen Angriff annulliert, ist im einen Deck ein Reparaturwerkzeug und im anderen eine Falle. Keine der beiden Fraktionen brauchte eine Sonderregel, um dorthin zu kommen.

Identität ist ein Ökosystem, kein Etikett

Ich habe bewusst vermieden, von Adjektiven aus zu entwerfen. Zu entscheiden, dass eine Fraktion „die aggressive“ ist, führt meist zu einem Stapel Karten mit hohem Angriff und nichts zu sagen, und der Spieler lernt das Etikett statt des Heeres.

Besser funktioniert es, wenn mehrere voneinander unabhängige Karten jede für sich auf dasselbe Verhalten hinwirken. Makedonien ist der sauberste Fall. Seine Einheitensammlung ist die einzige mit einer fast gleichen Aufteilung zwischen Infanterie und Kavallerie, je vier. Dazu kommt: Die Pezhetairen-Phalanx erhält Angriff für jede andere Infanterie oder Kavallerie, die du kontrollierst. Die Hetairenkavallerie schlägt nur härter zu, solange du eine Infanterieeinheit kontrollierst. Koordinierter Ansturm zahlt sich aus, wenn deine Kavallerie angreift, während du eine Infanterie kontrollierst. Hammer und Amboss zerstört eine gegnerische Einheit nur, wenn du gleichzeitig eine Infanterie und eine Kavallerie kontrollierst. Alexander, Herr der verbundenen Waffen, lässt dich unter derselben Bedingung jeden Zug eine Karte ziehen.

Fünf verschiedene Karten, drei verschiedene Kartentypen, eine wiederholte Forderung: Bring beide Waffengattungen mit. Keine Karte allein erklärt Makedonien. Das Muster tut es. Der Name der Doktrin stammt von dem Begriff, den Historiker für das makedonische System unter Philipp II. und Alexander verwenden, in dem eine Linie aus Piken den Feind festhielt und die Kavallerie den entscheidenden Schlag führte, aber die Karte ist keine Simulation davon. Sie ist eine Bedingung, die dich ein Deck mit beidem bauen lässt und dich dann zwingt, beides am Leben zu halten.

Gleiche Zahlen, unterschiedliche Karten

Weil das ganze Spiel auf einer kompakten Skala läuft, kann die Identität der Fraktionen nicht aus aufgeblähten Werten kommen. Dafür ist kein Platz. Sie kommt stattdessen aus dem, woran eine Zahl gebunden ist.

Spartas Skiriten-Späher und Makedoniens Thessalische Kavallerie sind beide Stufe 2, kosten beide zwei Energie und erhalten beide einen Punkt Angriff, wenn sie eine Einheit in Verteidigung angreifen. Der Text ist fast derselbe. Aber die eine ist Infanterie in einer Fraktion, deren Doktrinen und Feldherren immer wieder „deine Infanterie“ sagen, und die andere ist Kavallerie in einer Fraktion, deren Belohnungen Kavallerie neben Infanterie verlangen. Die identische Fähigkeit landet in zwei verschiedenen Netzen von Bedingungen.

Persiens Medische Kavallerie hat denselben 3/1-Körper wie die Thessalische und einen direkteren Effekt: Sie erhält zwei Angriff, wann immer sie angreift, ohne jede Bedingung. Sie schlägt härter zu und stirbt an allem. Roms Triarier-Reserve und Karthagos Punische Speergarde teilen sich einen Effekt Wort für Wort, der jedem, der sie in Verteidigung angreift, einen Punkt Angriff abzieht, auf Körpern mit 4/4 beziehungsweise 3/4.

Keiner dieser Unterschiede wäre in einer Wertetabelle sichtbar. Alle zählen am Tisch.

Die Feldherren als Linse

Jeder Anführer existiert als zwei Feldherrenkarten, und nur eine darf gleichzeitig offen liegen, also ist die Wahl zwischen ihnen eine echte Entscheidung und keine Sammlung. Mehr interessiert mich, wie viel der Feldherr über die Fraktion darunter verrät.

Leg sie nebeneinander, und die Auren bilden ein Spektrum der Spezialisierung. Dareios, Großkönig, gibt deinen Einheiten eins Verteidigung, ganz ohne Einschränkung. Alexander, König von Makedonien, gibt deiner Kavallerie Angriff. Ramses, Herr der beiden Länder, gibt deinen Streitwagen-Einheiten Angriff. Trajan, Kaiserliche Vorhut, gibt deiner Infanterie zwei Angriff. Auch Decebalus stärkt die Infanterie, aber seine Fähigkeit, die einmal pro Zug wirkt, funktioniert nur, solange eine Gelände-Doktrin offen auf dem Schlachtfeld liegt.

Dieser letzte Fall hat die interessante Form. Decebalus belohnt nicht bloß die Einheiten Dakiens; er macht eine ganz andere Kartenkategorie zur Voraussetzung seiner eigenen Fähigkeit. Dieselbe Forderung taucht bei den Speerkämpfern der Hügel auf, die Verteidigung nur erhalten, solange eine Gelände-Doktrin offen liegt, und bei Verborgene Schlucht, das einen Angriff nur annulliert, solange ausgerechnet Waldpfade offen liegt. Dakien ist die Fraktion, in der Gelände zu errichten und zu halten kein Stimmungstext ist, sondern ein Schalter, der andere Karten einschaltet.

Ein Feldherr, der verändert, wie viel der Rest deines Spielfelds wert ist, leistet mehr als ein Feldherr mit einem höheren Angriffswert, und er nimmt denselben Platz ein.

Doktrinen und Taktiken tragen so viel Identität wie die Einheiten

Läge die Identität nur in den Einheiten, wäre jede Fraktion eine Liste von Soldaten. Oft sind es die Karten, die keine Einheiten sind, die am meisten sagen.

Karthago ist das Beispiel, auf das ich zeigen würde. Sein wiederkehrendes Motiv ist, Verluste in Ressourcen zu verwandeln. Die Iberischen Söldner lassen dich eine Karte ziehen, wenn sie im Kampf zerstört werden. Punische Logistik gibt einmal pro Zug einen Lebenspunkt und einen Kartenwechsel, wenn eine Einheit, die du kontrollierst, zerstört wird. Skrupelloser Handel zieht zwei, wenn ein Söldner oder eine Kavallerie von dir stirbt. Daneben gibt es drei verschiedene Karten, die etwas heraussuchen: Söldnerverträge, Silber für den Speer, Nachschub aus dem Hafen. Die Numidische Kavallerie zieht sich nach einem Angriff automatisch in Verteidigung zurück, und Hannibal Barkas, Meister der Umfassung, lässt eine Einheit dasselbe nach Wahl tun.

Das Bild, das entsteht, ist das eines Heeres, das bereitwillig Truppen opfert und sich unwohl fühlt, wenn es stillsteht. Historisch kämpfte Karthago mit Söldnern und Kontingenten unterworfener Völker, nicht mit einem Bürgeraufgebot, und das Design leiht sich davon eine Idee, aber was die Karten tatsächlich umsetzen, ist eine Ökonomie: Körper werden zu Karten, und Karten werden zu weiteren Körpern.

Persien geht dasselbe Problem vom anderen Ende an. Statt von Verlusten zu profitieren, versucht es, den Angriff gar nicht erst geschehen zu lassen. Pfeilvorhang zieht einem angesagten Angreifer drei Angriff ab. Pfeilregen zieht für den Zug jeder offenen gegnerischen Einheit zwei ab. Geordneter Rückzug zieht das Ziel in Verteidigung zurück und annulliert den Angriff vollständig. Oasenlager schwächt die Gegner, sobald sie ankommen. Und für das, was tatsächlich stirbt, ist der Friedhof eine zweite Hand: Die Königsstraße holt von dort einmal pro Zug eine Einheit niedriger Stufe zurück, Dareios in seiner anderen Facette tut dasselbe, und die Garde der Unsterblichen ersetzt sich selbst durch eine Karte aus dem Deck, wenn sie zerstört wird.

Stärken brauchen Schwächen, um etwas zu bedeuten

Eine Fraktion, die alles gut kann, hat keine Identität, nur einen Vorteil. Der interessante Teil des Designs ist das, worin jedes Heer schlecht ist.

Sparta hat neun Infanterieeinheiten unter neun Einheiten, die keine Feldherren sind, und überhaupt keine Kavallerie. Das ist kein Versehen. Es bedeutet, dass ein spartanisches Deck keinen Kavallerieplan aufbauen kann, keine Effekte nutzen kann, die verbundene Waffen verlangen, und Mobilitätsprobleme anders lösen muss – oder gar nicht. Persien ist das Gegenteil: die größte Vielfalt an Einheitentypen im Spiel, Streitwagen, Kavallerie, Fernkampfinfanterie, eine Garde, ein Satrap, ein Bote der Stufe eins, und nur zwei Einheiten gewöhnlicher Infanterie, was mehrere an Infanterie geknüpfte Belohnungen außer Reichweite rückt.

Ägyptens Bedingungen zeigen auf die eigenen Doktrinen, nicht auf Einheitentypen. Die Tempelgarde erhält Verteidigung nur, solange du eine offene Doktrin kontrollierst; die Speerkämpfer vom Nil nur, solange eine Gelände-Doktrin offen liegt. Ramses, Hüter des Nils, erhält für jede deiner Einheiten in Verteidigung einen Lebenspunkt, bis zu drei, und Vorräte der Kornspeicher macht eine kleinere Version desselben. Es ist ein Heer, das dafür belohnt wird, ein defensives Spielfeld zu halten, und bestraft wird, wenn es zur Eile gezwungen wird, und wenn der Gegner es nie zur Ruhe kommen lässt, werden mehrere Karten im Deck schlicht schlechter.

Diese Schwächen sind der Grund, warum es Anpassung gibt. Früher oder später muss jedes Deck ein Problem lösen, für das es nicht gebaut wurde.

Warum das Mischen von Fraktionen etwas kostet

Eine Regel leistet hier still den größten Teil der Arbeit: Sofern auf der Karte nicht anders angegeben, gelten die Effekte einer Karte nur für Karten ihrer eigenen Fraktion. Testudo stärkt Roms Infanterie. Enger Pass schützt Spartas Einheiten. Hammer und Amboss prüft eine makedonische Infanterie und eine makedonische Kavallerie, nicht zwei beliebige Einheiten.

Diese eine Einschränkung macht die Struktur des Decks zu einer strategischen Entscheidung statt zu einer Formalität. Ein reines Fraktionsdeck hat vierzig Karten einer Fraktion, deren Bedingungen alle in dieselbe Richtung zeigen. Ein verbündetes Deck hat dreißig Karten deiner Hauptfraktion und zehn von einem einzigen Verbündeten. Ein Koalitionsdeck, verfügbar, sobald du drei oder mehr Fraktionen freigeschaltet hast, teilt sechsundzwanzig, acht und sechs auf drei auf. Die Feldherren müssen immer aus der Hauptfraktion kommen, und wenn du Gelände verwendest, muss mindestens eines ebenfalls aus der Hauptfraktion stammen.

So wird der Handel lesbar. Diese zehn verbündeten Karten kaufen etwas, das deine Fraktion nicht kann, und bezahlen dafür doppelt: zehn Plätze, die nicht mehr dem Hauptplan dienen, und eine Reihe von Effekten, die größtenteils nicht über die Grenze zwischen den Fraktionen reichen. Die Koalition erweitert den Werkzeugkasten noch mehr und verkleinert den Kern auf sechsundzwanzig, was nicht viele Karten sind, um einen stimmigen Plan aufzubauen.

Ich würde nicht sagen, dass das reine Fraktionsdeck stärker ist. Es ist beständiger, und das ist nicht dasselbe. Ehrlich formuliert ist es eine Frage, die der Deckbau stellt und nicht beantwortet: Wie viel Identität bist du bereit, gegen Flexibilität einzutauschen?

Ein anderer Gegner ist eine andere Frage

Die Asymmetrie verändert, was du herauszufinden versuchst, und sie verändert es, bevor du irgendetwas sicher weißt.

Gegen eine Fraktion, deren Taktiken Angreifer bestrafen, lautet die Frage, ob ein offensichtlicher Angriff eine Falle ist. Gegen eine, die tote Einheiten in Karten verwandelt, kann ein effizienter Schlagabtausch deinem Gegenüber einen Gefallen tun. Gegen ein Heer, das ein offenes Gelände braucht, damit mehrere Karten funktionieren, ist der Kampf um die Geländezone kein Nebenschauplatz mehr, sondern ein Angriff auf seinen Motor, denn es kann immer nur eine Gelände-Doktrin offen liegen, und deine zu aktivieren zerstört seine.

Niemand sagt dir, mit welchem dieser Fälle du es zu tun hast. Du bekommst eine Fraktion, ein Spielfeld und einen Friedhof, der sich mit Indizien füllt. Ein zweites Heer zu lernen heißt zu einem großen Teil, aus vier oder fünf Karten zu erkennen, was jemand auf der anderen Seite aufzubauen versucht.

Sieben Heere, ein Regelwerk

Was ich eigentlich zu bauen versucht habe, waren nicht sieben Heere. Es waren sieben verschiedene Gewohnheitsmuster innerhalb eines einzigen Regelwerks.

Wer Rom spielt, denkt darüber nach, ob die Linie überlebt. Wer Sparta spielt, denkt darüber nach, den Angriff auf sich selbst zur falschen Wahl zu machen. Wer Makedonien spielt, denkt daran, beide Waffengattungen gleichzeitig auf dem Spielfeld zu halten. Wer Karthago spielt, denkt darüber nach, wie viel eine tote Einheit wert ist. Wer Persien spielt, denkt an den Angriff, der noch nicht stattgefunden hat. Wer Dakien spielt, denkt an das Gelände. Wer Ägypten spielt, denkt darüber nach, ob man es zur Ruhe kommen lässt.

Nichts davon brauchte ein eigenes Regelwerk, eine zusätzliche Phase oder einen Wert, den sonst niemand hat. Es kam aus dem, wonach die Karten jeder Fraktion immer wieder verlangen, und aus dem, was jede Fraktion einfach nicht kann.

Die Regeln sagen beiden Spielern, was möglich ist. Die Fraktion entscheidet, welche dieser Möglichkeiten es wert sind, gewollt zu werden.

Daniel Rusu
Schöpfer und Entwickler von Ancient Duel

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