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Was Ancient Duel aus der Geschichte nimmt – und was es erfindet

Was Ancient Duel aus der Geschichte nimmt – und was es erfindet

Vor einiger Zeit hat mich jemand gefragt, ob Ancient Duel ein Lernspiel ist. Ich habe Nein gesagt und mich den Rest des Abends über meine eigene Antwort geärgert, denn ganz stimmt sie auch nicht.

Ancient Duel lehrt keine Geschichte. Es ist ein Kartenspiel. Aber es ist auf echter antiker Kriegsführung gebaut, und ich habe genug Leute mitten in einer Partie innehalten sehen, um zu fragen: „Moment, was ist eine Falx?“, um zu wissen, dass etwas passiert, wenn Geschichte das Material ist, aus dem ein Spiel gemacht ist, und nicht ein Anstrich darüber. Dieser Artikel ist mein Versuch, genau zu sagen, was dieses Etwas ist – und wo die Geschichte aufhört und meine Designentscheidungen anfangen.

Was tatsächlich im Spiel steckt

7 Zivilisationen: Rom, Sparta, Makedonien, Karthago, Persien, Dakien und Ägypten. 141 Karten unter ihnen – 65 Einheiten, 42 Doktrinen, 34 Taktiken. 19 echte Schlachten, als Kampagnenmissionen nachgebaut, die meisten von beiden Seiten spielbar. 35 Missionen insgesamt, jede eröffnet von einer kurzen historischen Einführung, bevor die erste Karte gezogen wird.

Das ist das Rohmaterial. So ehrlich, wie ich kann, zu jedem Teil davon:

Was historisch belegt ist

Die Zivilisationen sind real, natürlich. Die Feldherren auch: Leonidas, Alexander der Große, Dareios, Hannibal Barkas, Trajan, Decebalus, Ramses. Jeder von ihnen hat Armeen geführt, und die Kampagne, die jeder trägt, folgt Ereignissen, die wirklich stattgefunden haben.

Bei den Einheitentypen habe ich am meisten Zeit mit Recherche verbracht, und sie sind der Teil, den ich am entschiedensten verteidigen würde. Roms Hastati-Linie, Principes-Linie und Triarier-Reserve sind die drei Treffen der Manipularlegion. Sparta schickt die Periöken-Speerkämpfer und die Skiriten-Späher ins Feld – die freien Nichtbürger Lakoniens und die leichten Truppen aus dem Bezirk Skiritis. Makedonien hat die Pezhetairen, die Hypaspisten und die Hetairenkavallerie. Karthago wirbt Balearische Schleuderer und Numidische Kavallerie an, weil Karthago balearische Schleuderer und numidische Reiter anwarb. Persien hat seine Kardaken und Sichelwagen, Ägypten seine Medjay-Garde, Dakien seine Tarabostes-Adligen und Comati-Plünderer, die beiden sozialen Schichten, die die römischen Quellen beschreiben.

Die Doktrinen sind echte Formationen und echte Einsatzverfahren. Testudo. Die Lakonische Phalanx. Sarissa-Drill, nach der Pike, die der makedonischen Infanterie ihre Reichweite gab. Hammer und Amboss, so nennen Historiker das System der verbundenen Waffen Philipps und Alexanders des Großen. Doppelte Umfassung, also das, was Hannibal bei Cannae getan hat.

Und die Schlachten haben Datum und Ort: Thermopylen (480 v. Chr.), Plataiai, Granikos, Issos, Gaugamela, Megalopolis, Trebia, Trasimenischer See, Cannae, Zama, Sellasia, Pelusion, Papremis, der Nil gegen Perdikkas, Alexandria (30 v. Chr.) und die Dakerkriege, von der ersten Schlacht bei Tapae 88 n. Chr. bis zum Fall von Sarmizegetusa 106 n. Chr.

Was von der Geschichte inspiriert, aber angepasst ist

Das ist die größte Kategorie, und hier fängt das Design an, Entscheidungen zu treffen, die die Geschichte nicht getroffen hat.

Nimm Spartas Agoge-Ausbildung. Die Agoge war eine echte staatliche Erziehung, die die einzige hauptberufliche Infanterie des klassischen Griechenlands hervorbrachte. Im Spiel steht auf der Karte: „Deine Infanterie der Stufe < 5 erhält 1 ATK.“ Das ist keine Geschichte – das ist ein Designer, der entscheidet, dass Jahrzehnte institutioneller Ausbildung als kleiner, verlässlicher Bonus auf deinen günstigeren Truppen erscheinen sollten statt auf deinen Elitetruppen. Die Idee ist historisch. Die Zahl ist meine.

Persiens Garde der Unsterblichen ist mir die liebste davon. Herodot beschreibt die Truppe als dauerhaft auf zehntausend Mann gehalten, jeder Ausfall sofort ersetzt. Deshalb steht auf der Karte: „Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Stelle 1 ‚Persisches Bogenschützenaufgebot‘ aus deinem Deck per Spezialaufstellung auf.“ Die Einheit füllt sich selbst wieder auf. Ob Herodot eine Verwaltungstatsache beschrieb oder eine Geschichte weitergab, die man ihm erzählt hatte, ist ernsthaft umstritten – aber die Karte ist ehrlich darüber, welchen Ruf sie nachbildet.

Die Numidische Kavallerie wechselt nach dem Angriff in Verteidigung, weil numidische Reiter als Plänkler kämpften, die zuschlugen und sich zurückzogen, statt sich in einen Schockangriff zu werfen. Die Falx-Krieger erhalten ATK, wenn sie eine verteidigende Einheit angreifen, weil die dakische Falx eine gekrümmte Hakenklinge war, gemacht, um über einen Schild hinweg zu reichen – und Roms Antwort waren verstärkte Helme und Armschienen. Der Enge Pass beschränkt deinen Gegner auf einen Angriff pro Zug, was eine Art ist, „Thermopylen“ in Regelform zu sagen.

Nichts davon ist Simulation. Es sind Argumente darüber, was zählte, verdichtet auf eine Zeile Kartentext.

Was reine Spielfiktion ist

Und dann gibt es den Teil, den ich lieber offen ausspreche, als dass ihn jemand entdeckt und sich getäuscht fühlt.

Alle Zahlen sind erfunden. ATK, DEF, Energie und Stufe reichen alle von 1 bis 6. Die Spartanischen Hopliten sind 4/3 und die Falx-Krieger sind 4/3, nicht weil diese Streitkräfte gleichwertig gewesen wären, sondern weil ein Spiel, in dem jeder Wert klein und gut lesbar ist, ein Spiel ist, das man als Neuling im Kopf behalten kann. Die Werte sind da, um ausbalanciert zu sein, nicht um wahr zu sein.

Die Zeitleiste ist absichtlich zerbrochen. Ramses führte im 13. Jahrhundert v. Chr. Trajan starb 117 n. Chr. Die beiden können sich an einem Tisch begegnen, und einer von ihnen wird verlieren. Leonidas kann gegen Decebalus antreten, sechs Jahrhunderte auseinander. Ein Verbündetendeck lässt dich 30 spartanische Karten neben 10 ägyptischen ins Feld führen; ein Koalitionsdeck mischt drei Fraktionen auf einmal. Keine solche Armee hat je existiert.

Jeder Feldherr existiert als 2 Karten. Leonidas ist sowohl „König von Sparta“ als auch „Stimme des Trotzes“; Hannibal ist „Meister des Manövers“ und „Meister der Umfassung“. Das ist eine Konstruktion des Deckbaus – zwei Seiten desselben Anführers, damit du eine echte Wahl hast, um welche Fassung von ihm du dein Deck baust –, keine Behauptung über zwei historische Personen.

Manche Regeln sind reine Mechanik. Die Kamikaze-Regel, nach der ein besiegter Angreifer der Einheit, die ihn getötet hat, trotzdem eine bleibende Wunde zufügt, gibt es, weil ich wollte, dass schwache Einheiten einen Zweck jenseits des Sterbens haben. Die Regel, dass immer nur eine Gelände-Doktrin gleichzeitig offen liegen darf – sodass das Aktivieren deiner die deines Gegners zerstört –, verdichtet „beide Armeen wollen dasselbe Gelände“ zu etwas, das sich in drei Sekunden entscheidet.

Mir ist lieber, du weißt all das. Wer unterscheiden kann, welche Teile eines Spiels tragende Geschichte und welche Gerüst sind, kann über die erste Kategorie nachlesen, ohne von der zweiten stillschweigend falsch informiert zu werden.

Geschichte als Ausgangspunkt, nicht als Lehrplan

Niemand lernt Jahreszahlen mit einem Kartenspiel auswendig, und ich habe nie versucht, das zu erreichen. Was ein Spiel tun kann: dir einen Namen oft genug vorlegen, dass du irgendwann neugierig wirst.

Du ziehst zum vierten Mal die Sarmatischen Verbündeten und fragst dich, wer die Sarmaten waren. Du liest „Medjay-Garde“ und fragst dich, warum Ägyptens Wachen einen nubischen Namen tragen. Du verlierst gegen die Doppelte Umfassung und willst wissen, ob das wirklich funktioniert hat. Du bemerkst, dass Trajans zweite Karte „Erbauer der Provinzen“ heißt und dass seine Kampagne an einem Ort namens Sarmizegetusa endet.

Beantwortet werden diese Fragen woanders – in einem Buch, einem Artikel, einer Dokumentation. Die Aufgabe des Spiels ist nur, die Frage in deinem Kopf entstehen zu lassen.

Strategie beginnt, bevor die erste Karte gezogen wird

Die zweite Hälfte ist der Teil, der mir als Designer wichtig ist und nicht als jemand, der Geschichte mag: Ein Duell wird zum Teil durch Entscheidungen entschieden, die du getroffen hast, bevor es begann.

Ein Deck hat genau 40 Karten, bis zu 3 Exemplare jeder Karte, 1 oder 2 Feldherren deiner Hauptfraktion und höchstens 2 Geländekarten. Spiel ein reines Fraktionsdeck, ein Verbündetendeck mit 30 Karten der Hauptfraktion plus 10 eines Verbündeten oder eine Koalition mit 26 / 8 / 6 auf drei Fraktionen.

Diese Beschränkungen sind es, die lehren. 40 Plätze sind nicht viel. Jede Doktrin, die du hinzufügst, ist eine Einheit, die draußen bleibt. 3 Exemplare einer Karte, die du früh sehen willst, erhöhen die Chance, sie zu ziehen – und die Chance, später ein zweites, nutzloses Exemplar zu ziehen. Eine verbündete Fraktion aufzunehmen gibt dir ein Werkzeug, das deiner Hauptfraktion fehlt, und kostet dich Beständigkeit im Wert von 10 Karten – und die meisten Effekte gelten nur für Karten der eigenen Fraktion, also kauft ein gemischtes Deck Flexibilität und bezahlt mit Synergie.

Dann kommt das Ineinandergreifen. Die Legionskohorte erhält nur DEF, wenn Testudo offen liegt. Hammer und Amboss bewirkt nichts, solange du nicht sowohl Infanterie als auch Kavallerie kontrollierst. Die Hetairenkavallerie schlägt nur härter zu, solange eine Infanterieeinheit neben ihr steht. Diese Karten sind nicht stark; sie sind zusammen stark, und das heißt, ein Deck ist ein System, keine Rangliste. Der häufigste Fehler, den ich sehe: 40 einzeln gute Karten, die sich kein einziges Mal gegenseitig helfen.

Und dann trifft der Plan auf den Zug

Du beginnst mit 20 Lebenspunkten, ziehst 5, und in jedem Zug füllt sich ein einziger gemeinsamer Energievorrat wieder auf – 6 zu Beginn, ab Zug 3 um 1 steigend bis zu einer Obergrenze von 12. Dieser Vorrat bezahlt die Angriffe (jede Einheit kostet die auf ihr aufgedruckte Energie), das Aufstellen von Einheiten der Stufe 5–6 und das Aktivieren von Doktrinen und Taktiken. Nicht ausgegebene Energie verfällt beim nächsten Auffüllen.

Ein einziger Vorrat für alles ist die wichtigste Entscheidung im Spiel, denn sie macht aus jedem Zug ein Budget. Mit der großen Einheit angreifen oder den Feldherrn aufstellen? Das Gelände aktivieren oder Energie für einen zweiten Angriff zurückhalten? Du hast eine normale Aufstellung pro Zug, also ist die Einheit, die du hinlegst, die Einheit, mit der du lebst.

Dann kommt die Position. Eine Einheit in Angriffsposition kann zuschlagen, wird aber über ihren ATK verglichen, wenn sie getroffen wird. Verdeckt in Verteidigung gelegt, bleibt sie verborgen, sicher vor dem Schlagabtausch ATK gegen ATK, und wird über ihre DEF verglichen – und dein Gegner sieht nicht, was sie ist, bis er sie angreift. Wer eine angreifende Einheit besiegt, fügt dem Leben des Gegners die Differenz zu; wer den eigenen Angriff verliert, zahlt die Differenz und verliert seine Einheit. Deshalb ist „Soll ich angreifen?“ selten offensichtlich, und „Soll ich halten?“ ist eine echte Antwort.

Dein Gegner hat auch einen Plan

Das ist der Teil, der aus einem Duell ein Duell macht und kein Rätsel.

Du kannst die Hand deines Gegners nicht sehen – nur wie viele Karten sie hat. Du kannst weder die verdeckten Einheiten noch die verdeckt gelegten Taktiken sehen. Was du sehen kannst, sind beide Friedhöfe, vollständig, und sie sind der ehrliche Informationskanal des Spiels: Was dein Gegner schon ausgegeben hat, sagt dir, was er noch haben kann.

Und Taktiken werden in deinem Zug abgehandelt, nicht in seinem. Wenn du einen Angriff ansagst, bekommt dein Gegner ein Fenster, um mit etwas zu antworten, das er 2 Züge vorher verdeckt gelegt hat. Vorgetäuschter Rückzug bricht den Angriff ganz ab und bringt eine neue Einheit auf seine Seite des Feldes. Pilum-Salve nimmt deinem Angreifer mitten im Schlag 2 ATK und 2 DEF. Punischer Hinterhalt bestraft dich genau dafür, dass du eine verdeckte Einheit angreifst. Du bindest Energie in einem Angriff und erfährst erst danach, ob es der richtige Angriff war.

So überlebt der Plan, den du gebaut hast, etwa 3 Züge. Danach liest du den Tisch: Zwei verdeckte Karten und ein ausgelassener Zug bedeuten wahrscheinlich, dass er eine Antwort zurückhält; ein früh aufgestellter Feldherr bedeutet, dass der nächste Schlag kommt. Du baust eine Strategie vor dem Duell und baust sie um, während das Duell läuft. Dieser Abstand – zwischen dem Plan und dem Feld – ist der Ort, an dem der interessante Teil dieses Spiels lebt.

In der Niederlage steckt das Lernen

Ich verstehe die Wettkampfseite nicht als Aggression. Gewertete Partien und eine Rangliste gibt es aus einem einzigen Grund: Sie machen eine Niederlage untersuchenswert.

Ein verlorenes Duell hinterlässt eine bestimmte Frage. Ist mir die Energie im falschen Moment ausgegangen? Habe ich eine verdeckte Karte angegriffen, der ich hätte misstrauen sollen? Fehlte meinem Deck eine Antwort auf eine Strategie, gegen die ich schon dreimal gespielt hatte? Für jede davon gibt es eine Korrektur, und die Korrektur ist eine andere Entscheidung oder ein anderes Deck.

Dieser Kreislauf – verlieren, diagnostizieren, anpassen – ist nicht Ancient Duel vorbehalten. Das Spiel macht nur die Rückmeldung schnell und die Aufzeichnung lesbar.

Leicht zu lernen, tief genug zum Meistern

Hier will ich vorsichtig sein, denn an dieser Stelle fangen Spielbeschreibungen meist an, Versprechen zu machen, die sie nicht halten können. Ich behaupte weder eine Altersgruppe noch einen kognitiven Nutzen. Was ich behaupte, ist eine Design-Unterscheidung, an die ich ständig denke: Regelkomplexität und Entscheidungskomplexität sind nicht dasselbe.

Die Regeln von Ancient Duel sind absichtlich klein. Jede Zahl reicht von 1 bis 6. Der Kampf ist ein Vergleich: Der größere Wert gewinnt. 6 Zugphasen, 5 Einheitenplätze, 1 Energievorrat. Nach wenigen Minuten kannst du richtig spielen, und deshalb funktionieren dieselben Regeln an einem Tisch mit gedruckten Karten genauso gut wie online.

Die Entscheidungen auf diesen Regeln sind nicht klein. Welche 40 Karten. Welche 2 Feldherren, und welche Seiten von ihnen. Ob du eine Taktik für ein besseres Fenster zurückhältst oder sie jetzt nutzt. Ob die verdeckte Karte auf der anderen Seite des Tisches eine Bedrohung ist oder ein Bluff. Wie du ein Budget ausgibst, das immer ein bisschen zu knapp ist. Ob du einen Plan ändern sollst, der vor zwei Zügen richtig war und es nicht mehr ist.

Ein Spiel braucht keine komplizierten Regeln, um komplizierte Situationen zu erzeugen. Es braucht Regeln, die ineinandergreifen. Deshalb beschreibe ich Ancient Duel nicht als Kinderspiel – ein zehnjähriges Kind kann es spielen, und jemand, der seit zwanzig Jahren Decks baut, auch, und die beiden spielen nicht zwei verschiedene Spiele.

Was ich tatsächlich behaupte

Nicht, dass Ancient Duel Geschichte lehrt. Das tut es nicht, und jedes Spiel, das das von sich sagt, übertreibt.

Was es tut: Es nimmt echte antike Kriegsführung als Fundament, markiert klar, wo dieses Fundament endet und mein Design anfängt, und bringt dich in eine Lage, in der du planen, vorausdenken, dich anpassen und mit deinen Entscheidungen leben musst.

Wenn du irgendwann neugierig wirst, wer die Skiriten waren oder warum die doppelte Umfassung von Cannae bis heute gelehrt wird, ist das das beste Ergebnis, um das ich bitten könnte – und es passiert, weil die Geschichte echt genug war, um die Frage wert zu sein.

Ancient Duel wollte nie die Geschichtsbücher ersetzen – es wollte die Spielenden neugierig genug machen, eins aufzuschlagen.

Wenn eine Schlacht, ein Feldherr, eine Fraktion oder eine Karte jemanden fragen lässt: „Ist das wirklich passiert?“, dann hat das Spiel schon etwas erreicht, das über Sieg oder Niederlage in einem Duell hinausgeht.

Die Geschichte liefert das Fundament. Die Strategie gibt den Spielenden Freiheit.

Und irgendwo zwischen beidem wird jedes Ancient Duel zu einer eigenen Geschichte.

Daniel Rusu
Schöpfer und Entwickler von Ancient Duel

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