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Vom Deckbau aufs Schlachtfeld: So funktioniert Strategie in Ancient Duel

Vom Deckbau aufs Schlachtfeld: So funktioniert Strategie in Ancient Duel

Die erste strategische Entscheidung eines Duells fällt, bevor sich irgendwer an den Tisch setzt. Sie geschieht im Deckbau, in aller Ruhe, ohne Gegner im Raum und ohne dass schon etwas auf dem Spiel steht, und sie begrenzt alles, was danach kommt.

Wenn die erste Karte gezogen wird, hast du bereits entschieden, wozu deine Armee fähig ist. Was du nicht entschieden hast und auch nicht entscheiden kannst: welche Teile davon tatsächlich auf deiner Hand sind, wenn du sie brauchst, und was die Person auf der anderen Seite des Tisches gegen all das vorhat.

Vierzig Karten sind ein Budget, keine Einkaufsliste

Ein Deck in Ancient Duel hat genau vierzig Karten. Du darfst bis zu drei Exemplare jeder Karte spielen, einen oder zwei Feldherren deiner Hauptfraktion und höchstens zwei Geländekarten. Diese Zahlen wirken wie Verwaltungskram, bis du versuchst, etwas zu bauen, und dann verhalten sie sich wie ein Budget.

Jede Karte, die du aufnimmst, ist eine Karte, die du weglässt. Ein drittes Exemplar von etwas erhöht die Chance, es früh zu sehen, und kostet einen Platz, den du vielleicht einer Antwort gegeben hättest. Eine Taktik mehr ist eine Einheit weniger, und ein Deck mit zu wenigen Einheiten verliert gegen Aufstellungen, denen es eigentlich gewachsen sein müsste. Eine Geländekarte kann eine ganze Strategie tragen und in den Duellen, in denen sie nie relevant wird, nutzlos auf deiner Hand liegen.

Die interessanten Karten verschärfen das, weil ihr Wert an Bedingungen hängt. Die Legionskohorte gewinnt nur dann an Verteidigungskraft, wenn Testudo offen liegt, also ist die Kohorte zum Teil eine Wette darauf, dass du die Doktrin ziehst. Hammer und Amboss bewirkt nichts, solange du nicht gleichzeitig Infanterie und Kavallerie kontrollierst; wer sie aufnimmt, legt sich also auf ein Deck fest, das zuverlässig beides aufs Feld bringt. Die Hetairenkavallerie schlägt nur neben Infanterie härter zu. Keine davon ist für sich allein eine starke Karte, und jede verlangt mehr als einen Platz, damit sie gut wird.

Es gibt keine Sammlung der vierzig besten Karten. Es gibt eine Sammlung von vierzig Karten, die zusammen funktionieren, und wer eine baut, nimmt hin, dass manche durchaus gute Karten darin keinen Platz haben.

Beständigkeit gegen Flexibilität

Die Deckformate machen diesen Tausch ausdrücklich. Ein reines Fraktionsdeck besteht aus einer einzigen Fraktion, alle vierzig Karten. Ein Verbündetendeck hat dreißig Karten deiner Hauptfraktion und zehn eines Verbündeten. Ein Koalitionsdeck, verfügbar, sobald du drei oder mehr Fraktionen freigeschaltet hast, teilt sechsundzwanzig, acht und sechs auf drei Fraktionen auf.

Das reine Fraktionsdeck ist das Beständigste, was du bauen kannst. Fraktionseffekte gelten für Karten der eigenen Fraktion, sofern nichts anderes angegeben ist; in einem Deck aus nur einer Fraktion zeigen also alle inneren Bedingungen in dieselbe Richtung, und es zieht, was es erwartet. Der Preis: Alles, was deine Fraktion nicht kann, kannst auch du nicht. Sparta entwickelt keinen Kavallerieplan, nur weil du gern einen hättest.

Ein Verbündetendeck kauft dir ein Werkzeug, das deiner Hauptfraktion fehlt, und bezahlt dafür mit zehn Karten Beständigkeit. Diese zehn Karten sind keine kostenlose Erweiterung deines Decks; es sind zehn Plätze, die nicht mehr zu deinem Hauptplan beitragen, und viele ihrer Effekte überqueren die Grenze zwischen den Fraktionen nicht. Ein Koalitionsdeck geht weiter und gibt dir die größte Auswahl an Antworten, zum Preis eines echten Risikos: Ein Koalitionsdeck kann am Ende eine Sammlung einzeln starker Karten sein, die nie zu etwas zusammenfinden. Sechsundzwanzig Karten sind nicht viel für einen Hauptplan, und acht und sechs reichen kaum, um einen zweiten zum Laufen zu bringen.

Ehrlich gesagt wird ein sehr beständiges Deck vorhersehbar, und ein sehr flexibles Deck bekommt seine Teile oft nicht gemeinsam auf die Hand. Keins von beiden ist die richtige Antwort. Zwischen ihnen zu wählen ist die erste echte strategische Entscheidung, die das Spiel von dir verlangt, und du triffst sie ohne jede Information darüber, gegen wen du antrittst.

Der Feldherr ist die erste Entscheidung, nicht die letzte

Man ist leicht versucht, Feldherren als letzten Schliff zu behandeln, als die Karte, die zum Schluss in eine fertige Liste rutscht. In der Praxis funktionieren sie besser als das, worum herum du das Deck baust.

Du darfst einen oder zwei spielen, sie müssen aus deiner Hauptfraktion stammen, und jeder Anführer existiert als zwei verschiedene Karten, die unterschiedliche Seiten derselben Person darstellen. Beide Fassungen eines Anführers zu spielen ist erlaubt. Dieselbe Karte zweimal zu spielen nicht. Durch diesen Aufbau geht es bei der Wahl selten um rohe Stärke und fast immer um die Richtung.

Ein Feldherr, der Infanterie in Verteidigung stärkt, zieht dein Deck zum Halten von Stellungen hin; das macht defensive Taktiken wertvoller und lässt eine Geländekarte, die Geduld belohnt, ihren Platz wert sein. Ein Feldherr, der Kavallerie verbessert, schiebt dich zu Einheiten, die Lücken bestrafen, und zu den Doktrinen, die Infanterie und Kavallerie zugleich verlangen. Ein Feldherr, der eine Gelände-Doktrin vor dem Entfernen schützt, verändert, wie zuversichtlich du in Gelände investieren kannst, weil er den Hauptgrund beseitigt, es nicht zu tun.

Wähl den Feldherrn zuletzt, und du hast neununddreißig Karten mit einem angehängten Anführer. Wähl den Feldherrn zuerst, und du hast ein Deck, das mit sich selbst einig ist.

Dann ziehst du fünf Karten

Hier trifft der Plan auf seine erste Schwierigkeit, und das geschieht, bevor irgendwer etwas gegen dich unternommen hat.

Du hast deine Zeit damit verbracht, ein System aus vierzig Karten zu bauen. Das Duell beginnt damit, dass es dir fünf davon gibt. Dein Deck ist, was du vielleicht tun kannst. Deine Hand ist, was du jetzt tun kannst, und beides ist oft nicht dasselbe.

Du kannst mit der Vorbereitung und ohne den Ertrag anfangen: mit der Doktrin, die deine Einheiten zum Funktionieren bringt, aber ohne eine einzige dieser Einheiten. Du kannst mit dem Ertrag und ohne die Vorbereitung anfangen, mit bedingten Karten auf der Hand, deren Bedingungen nirgends auftauchen. Du kannst drei Taktiken ziehen, also Antworten auf Dinge, die noch nicht passiert sind. Du kannst teure Einheiten in einem Zug ziehen, in dem die Energie, um sie aufzustellen, noch mehrere Züge entfernt ist. Ab und zu ziehst du genau die Form, für die du das Deck gebaut hast, und das sind die Duelle, aus denen man am wenigsten lernt.

Gut spielen heißt, die unvollständige Fassung deines Plans zu spielen, die dir dieses eine Duell gegeben hat. Das ist kein Zugeständnis, das das Format erzwingt. Es ist der größte Teil des Könnens.

Energie macht aus Möglichkeiten Prioritäten

Energie ist ein einziger gemeinsamer Vorrat. Sie beginnt mit einem Höchstwert von sechs, wächst ab dem dritten Zug um eins pro Zug bis zu einer Obergrenze von zwölf und erneuert sich zu Beginn deines Zuges, statt sich anzusammeln. Was du nicht ausgibst, verfällt.

Alles kommt aus demselben Vorrat. Ein Angriff kostet jede Einheit die Energie, die auf ihr aufgedruckt ist. Das Aufstellen einer Einheit der Stufe 5 oder 6 kostet ebenfalls ihre Energie. Das Aktivieren einer Doktrin oder Taktik kostet eins. Oft hast du fünf vernünftige Dinge zu tun und Energie für zwei.

Die Frage ist also nie, was verfügbar ist. Sondern was in diesem Zug den Einsatz verdient. Greifst du jetzt an, oder nutzt du den Zug, um ein Schlachtfeld aufzubauen, das die Angriffe im nächsten Zug verbessert? Bringst du den Feldherrn ins Spiel, oder hältst du die Energie für die Antwort zurück, die du im Zug deines Gegners vielleicht brauchst? Legst du dein Gelände, solange das Schlachtfeld ruhig ist, oder hebst du es für den Zug auf, in dem der Druck wirklich kommt? Greifst du ein zweites Mal an, oder lässt du dir die Möglichkeit, etwas zu aktivieren?

Da nicht ausgegebene Energie nicht in den nächsten Zug übergeht, ist Horten auch keine Strategie. Der Vorrat belohnt nicht Geduld, sondern das richtige Timing, und das ist nicht dasselbe.

Dem Schlachtfeld geht der Platz aus

Es gibt vier Positionen für gewöhnliche Einheiten und eine mittlere Position, die dem Feldherrn vorbehalten ist. Das ist wenig Raum, und er füllt sich schneller, als Neulinge erwarten.

Aufstellen heißt nicht nur, eine Karte auszugeben. Es heißt, einen Platz auszugeben. Eine völlig vernünftige Einheit, im zweiten Zug gespielt, kann im vierten genau die Position belegen, die du willst, und Einheiten treten nicht höflich zur Seite. Oft kommt man an einen Punkt, an dem nicht die richtige Karte fehlt. Sondern der Ort, an den sie soll, weil deine früheren Entscheidungen noch dort stehen.

Das gibt dem Aufbau des Schlachtfelds eine Form, die man anfangs leicht übersieht. Wer das Feld schnell füllt, macht Druck und verbaut sich die eigenen Möglichkeiten. Wer sich zurückhält, bleibt flexibel und lässt den Gegner sein Feld ungestört aufbauen. Außerdem hast du eine normale Aufstellung pro Zug; das Schlachtfeld füllt sich also in festem Tempo und lässt sich nicht schnell korrigieren, wenn es falsch steht.

Einen Angriff zu haben heißt nicht, einen guten Angriff zu haben

Der häufigste Fehler, den ich gesehen habe: angreifen, weil der Angriff erlaubt ist.

Ein Angriff bindet Energie und setzt die angreifende Einheit allem aus, was der Verteidiger vorbereitet hat. Bevor du einen ansagst, lohnt es sich zu wissen, was der Schlagabtausch wirklich bringt: ob die Zahlen für dich sprechen, ob die verdeckte Karte neben dem Ziel eine verdeckt gelegte Taktik ist, die genau darauf wartet, ob der gewonnene Schlagabtausch deine Einheit an einem nützlichen Ort zurücklässt oder isoliert, und ob der Schaden, den du gewinnst, die Position wert ist, die du aufgibst.

Einen offensichtlichen Angriff auszulassen ist oft die stärkere Linie. Eine Einheit in Verteidigung zu halten, Energie verfügbar zu lassen und dafür zu sorgen, dass sich der Gegner zuerst festlegt, kann mehr wert sein als die Punkte auf dem Schlachtfeld. Tempo und Aggressivität werden ständig verwechselt, und sie sind nicht dasselbe. Beim Tempo geht es darum, wer zum Reagieren gezwungen wird.

Information sammelt sich an

Du siehst die Hand deines Gegners nicht, nur wie viele Karten sie hat. Du siehst weder die verdeckten Einheiten noch die verdeckt gelegten Taktiken. Was du siehst, sind das Schlachtfeld und beide Friedhöfe, vollständig.

Die Friedhöfe sind der Teil, den Spielende am wenigsten nutzen. Ein Deck hat höchstens drei Exemplare jeder Karte; wenn du zwei von etwas gesehen hast, ist also nur noch das dritte übrig, und wenn du drei gesehen hast, ist diese Bedrohung für den Rest des Duells vorbei. Ist die typische Taktik einer Fraktion bis zum achten Zug nicht aufgetaucht, triffst du eine Entscheidung: um sie herum spielen oder das Risiko hinnehmen. Ist das Gelände deines Gegners früh auf dem Friedhof gelandet, ist das Gelände auf eine Weise frei, wie es das vorher nicht war.

Nichts davon muss zu Arithmetik werden. Es ist eher Buchführung. Wer sich erinnert, was schon ausgegeben wurde, weiß mehr als jemand, der nur das aktuelle Schlachtfeld liest, und dieser Unterschied wächst, je länger das Duell dauert.

Lesen, was die andere Seite nicht tut

Nach ein paar Zügen spielst du nicht mehr nur gegen die Karten, sondern auch gegen die Person, und das nützliche Signal ist meist ein Fehlen.

Ein Gegner, der seinen Zug mit übriger Energie beendet, hat entweder nichts zu tun oder etwas in der Hinterhand. Wer einen Angriff auslässt, der gut aussah, hat entweder etwas gesehen, das du nicht gesehen hast, oder will, dass du das glaubst. Eine verdeckte Karte, gefolgt von einer Lücke, die zu einladend ist, ist eine gestellte Frage. Ein Feldherr, der mehrere Züge länger zurückgehalten wird, als nötig wäre, wird für einen Zug aufgespart, in dem er mehr bringt.

Das ist keine Psychologie und kein Bluff im Sinne von Poker. Es ist schlicht so: Wenn beide die Regeln verstehen, sagen die Entscheidungen, die jemand nicht trifft, etwas aus. Du wirst diese Signale oft falsch deuten. Sie zu lesen ist trotzdem besser, als den Gegner wie eine Quelle zufälliger Ereignisse zu behandeln.

Wenn der Plan zum Problem wird

Der Deckbau liefert einen Plan, der unter idealen Bedingungen entstanden ist. Der Gegner ist dazu da, dafür zu sorgen, dass diese Bedingungen nie eintreten.

Es gibt einen Unterschied zwischen deiner Strategie zu folgen und in ihr festzustecken. Die Falle sieht so aus: Du hast das Deck um eine Kombination herum gebaut, die Teile kommen nicht, und du hältst weiter Karten für eine Vorbereitung zurück, die nicht stattfinden wird, während dein Gegner sich in Ruhe entfaltet. Jeder Zug des Wartens macht das Warten teurer.

Zu wissen, wann man den Plan aufgibt, ist eine Fähigkeit für sich. Manchmal ist eine Karte, die als Kombo-Teil gedacht war, einfach ein Körper, der in diesem Zug eine Position halten muss. Manchmal muss das Deck, das für ein langes Spiel gebaut wurde, früh angreifen, weil das lange Spiel schon verloren ist. Manchmal überlässt du das Gelände, statt drei Züge um Boden zu kämpfen, der nicht mehr zählt. Ein Plan ist nützlich bis zu dem Moment, in dem es wichtiger wird, ihn zu schützen, als das Duell zu gewinnen.

Das Duell geht im Deckbau weiter

Eine Niederlage liefert Informationen, die mehr wert sind, als die Niederlage gekostet hat, aber nur, wenn man danach die richtige Frage stellt.

„Wo habe ich falsch gespielt?“ ist die naheliegende Frage und oft die am wenigsten nützliche. Die besseren zeigen zurück auf den Bau. Hatte ich zu wenige Einheiten und habe deshalb Schlachtfelder verloren, die ich hätte umkämpfen können? Habe ich Plätze mit Situationskarten gefüllt, die in den meisten Duellen tot waren? Hatte ich nur ein Exemplar einer Karte, von der das ganze Deck abhängt? Haben mich die zehn verbündeten Karten mehr Beständigkeit gekostet, als das Werkzeug wert war, das sie gekauft haben? Gab es einen Plan, auf den ich schlicht keine Antwort hatte, und ist das eine Lücke, die ich offen lassen will? Unterstützt mein Feldherr dieses Deck wirklich, oder habe ich ihn aufgenommen, weil er die stärkste Karte der Fraktion ist?

Deckbau und Schlachtfeld sind keine getrennten Systeme. Das Schlachtfeld ist der Ort, an dem das Deck getestet wird, und das Ergebnis des Tests ist das Material, das du zurück in den Deckbau nimmst. Bauen, spielen, beobachten, diagnostizieren, anpassen, wieder spielen. Der größte Teil der Entwicklung geschieht in diesem Kreislauf, nicht innerhalb eines einzelnen Duells.

Es gibt kein perfektes Deck

Ich würde nicht behaupten, dass Ancient Duel perfekt ausbalanciert ist. Kein Kartenspiel mit so vielen Wechselwirkungen ist das, und wer etwas anderes sagt, hat das eigene Spiel nicht genug gespielt.

Was ich sagen will: Ein Deck, das seinen Plan sehr gut umsetzt, kann trotzdem echte Schwächen haben, und das ist der beabsichtigte Zustand, kein Fehler, den man beheben müsste. Könnten vierzig Karten auf jede Lage antworten, hätte der Deckbau keine Kosten, und eine Entscheidung ohne Kosten ist keine Entscheidung.

Die Schwächen gehören zur Identität des Decks. Ein defensiver spartanischer Bau nimmt hin, dass er gegen etwas leidet, das sich dem Kampf verweigert. Ein aggressiver dakischer Bau nimmt hin, dass er lange Partien verliert. Zu wählen, welche Probleme du ungelöst lassen willst, gehört genauso zur Strategie wie zu wählen, welche du lösen willst.

Einfache Regeln, Entscheidungen, die sich vervielfachen

Nichts von dem hier Beschriebenen ist für sich genommen kompliziert. Vierzig Karten. Drei Exemplare. Fünf auf der Hand. Ein Vorrat, der sich erneuert. Vier Plätze und ein fünfter für den Feldherrn. Angriff oder Verteidigung. Zahlen von eins bis sechs.

Die Schwierigkeit kommt daher, wie sich diese Beschränkungen vervielfachen. Dein Deck bestimmt, was du ziehen kannst. Was du ziehst, bestimmt, wie viel deine Energie in diesem Zug wert ist. Deine Energie bestimmt, was du auf ein Schlachtfeld mit begrenztem Platz bringen kannst. Das Schlachtfeld bestimmt, welche Angriffe es gibt. Die Angriffe bestimmen, was auf den Friedhöfen landet, und das ändert, was beide Seiten wissen. Und jeder dieser Zustände steht unter dem Druck von jemandem, der ein anderes Ergebnis will.

Keine einzelne Entscheidung in dieser Kette verlangt tiefe Analyse. Die Kette verlangt sie, weil jedes Glied das nächste einengt.

Vom Deckbau aufs Schlachtfeld

Im Deckbau entscheidest du, was deine Armee tun sollte. Auf dem Schlachtfeld findest du heraus, was sie noch tun kann, während jemand aktiv versucht, sie daran zu hindern.

Das Deck ist ein Plan, entstanden unter idealen Bedingungen, mit vollständiger Information, unbegrenzter Zeit und ohne Gegner. Das Duell setzt ihn unvollständiger Information aus, begrenzter Energie, begrenztem Platz, einem Kartenziehen, das du nicht kontrollierst, und den Absichten eines anderen Menschen. Die Strategie liegt eigentlich an keinem der beiden Orte. Sie lebt im Abstand zwischen ihnen und darin, wie gut du damit umgehst, dass dieser Abstand nie null ist.

Daniel Rusu
Schöpfer und Entwickler von Ancient Duel

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