Einfache Zahlen, tiefe Entscheidungen: Warum Ancient Duel Werte von 1 bis 6 verwendet
Jede Zahl in Ancient Duel ist klein. Angriff, Verteidigung, Energie und Stufe leben alle auf einer kompakten Skala, die um eins bis sechs herum gebaut ist, und der Wert einer Einheit steigt nie über zwölf und fällt nie unter eins. Das war eine bewusste Beschränkung, und ihr Grund hat weniger mit Arithmetik zu tun als mit einem Problem, um das ich im Design nicht herumkam: Das Spiel muss an einem Tisch funktionieren, mit gedruckten Karten, ohne eine App, die irgendwem hilft.
Warum die Zahlen klein bleiben
Eine Karte mit 4 Angriff und 3 Verteidigung lässt sich ohne Nachdenken lesen. Noch nützlicher: Ein Modifikator von plus eins hat gegenüber dieser Zahl Gewicht. Minus eins ebenso. Der Abstand zwischen vier und fünf entscheidet Kämpfe, und das heißt, ein kleiner Effekt ist nie ein Rundungsfehler.
Wenn die Spanne eng ist, wiegt jeder Punkt. Du addierst nie eine Reihe von Modifikatoren, um herauszufinden, was eine Einheit gerade ist, weil gar nicht genug Ziffern im Spiel sind, als dass das zu Arbeit würde. Das ist eine Entscheidung darüber, wohin die Mühe gehen sollte, keine Behauptung, dass größere Skalen schlechter wären. Viele Kartenspiele reichen bis in die Hunderte und sind hervorragend. Ancient Duel geht den anderen Weg, weil es auch noch etwas anderes sein muss.
Die Komplexität muss nicht in den Zahlen wohnen
Es gibt einen Unterschied zwischen numerischer Komplexität und Entscheidungskomplexität, und beide werden viel zu oft als dasselbe behandelt.
Ein Angriffswert von 4 ist numerisch trivial. Die Entscheidung drumherum ist es meist nicht. Ob du mit dieser Einheit angreifst, hängt davon ab, welches Ziel du wählst, ob dieses Ziel in Angriffs- oder Verteidigungsposition steht, wie hoch seine Verteidigung nach allem, was gerade auf es wirkt, wirklich ist, ob eine Gelände-Doktrin den Schlagabtausch kippt, was dein Feldherr beisteuert, ob die verdeckte Karte neben dem Ziel eine verdeckt gelegte Taktik ist, die genau darauf wartet, wie viel Energie der Angriff kostet und was diese Energie sonst noch kaufen könnte, und wie das Feld danach aussieht, wenn der Schlagabtausch so ausgeht, wie du erwartest.
Nichts davon ist Arithmetik. All das ist Urteilsvermögen. Die Zahlen klein zu halten war eine Art, sicherzustellen, dass die Schwierigkeit eines Zuges daher kommt, die Lage zu lesen, und nicht daher, zu rechnen.
Das physische Spiel verändert, was eine Zahl leisten muss
Ein digitales Spiel kann eine Zahl auf dem Bildschirm ändern, und die Sache ist erledigt. Die Oberfläche verfolgt den Zustand, die Spielenden sehen die Buchführung nie, und ein Wert könnte 147 sein, ohne dass es irgendwen etwas kostet.
Ein physisches Spiel hat diesen Luxus nicht. Jemand muss den aktuellen Zustand sehen, ihn ändern und ihn sechs Züge später immer noch richtig lesen können. Ancient Duel musste als gedrucktes Spiel und als Print & Play-Download funktionieren, und das heißt, jeder Wert im System braucht eine praktische physische Darstellung mit Dingen, die die Leute schon haben.
Ein W6 erweist sich als fast perfekt für eine Skala, die um eins bis sechs gebaut ist. Er ist der häufigste Würfel der Welt, kostet nichts, lässt sich über den Tisch hinweg leicht lesen und liegt gut auf einer Karte, ohne sie zu verdecken.
Eines muss klar gesagt werden, denn es ist mit Abstand das häufigste Missverständnis: Die Würfel werden nie geworfen. Nichts in Ancient Duel wird ausgewürfelt. Wenn eine Einheit zwei Angriff erhält, würfelst du nicht, um herauszufinden, wie viel. Der Effekt hat es schon gesagt. Du nimmst einen W6, drehst ihn auf die 2 und legst ihn auf die Karte. Der Würfel ist ein physisches Gedächtnis für einen Wert, den die Regeln schon festgelegt haben.
Wie die Würfel eine Einheit verfolgen
Boni und Mali werden auf unterschiedliche Weise verfolgt, und der Unterschied ist nicht die Farbe des Würfels. Sondern wo der Würfel im Verhältnis zu der Zahl liegt, von der er spricht.
Ein Bonus liegt neben dem Wert
Wenn ein Effekt einen Wert erhöht, kommt der Würfel neben die betroffene Zahl auf der Karte: neben den ATK bei einem Angriffsbonus, neben die DEF bei einem Verteidigungsbonus. Er zeigt die Größe des Bonus, nicht das Ergebnis.
aktueller Wert = aufgedruckter Wert + Würfel, bis höchstens zwölf.
Eine Karte mit aufgedrucktem Angriff 4, die zwei erhält, zeigt einen W6 auf der 2 neben der aufgedruckten 4. Die Einheit steht auf 6, und beide Hälften dieser Tatsache liegen auf dem Tisch: die 4, mit der die Karte kam, und die 2, die etwas anderes hinzugefügt hat. Das zählt, denn in dem Moment, in dem die Aura verschwindet oder die Ausrüstung zerstört wird, ist sie wieder eine 4, und wer den aufgedruckten Wert sichtbar hält, hält diese Zerbrechlichkeit gleich mit sichtbar.
Ein Malus liegt auf dem Wert
Ein geschwächter Wert funktioniert umgekehrt. Der Würfel wird auf die aufgedruckte Zahl gelegt, deckt sie ab und zeigt direkt den aktuellen Wert.
Eine Karte mit aufgedrucktem Angriff 4, die auf 2 gesenkt wurde, hat einen Würfel auf der 2 über der aufgedruckten 4. Du liest 2, weil die Einheit 2 ist. Es gibt nichts abzuziehen und keinen Malus, den man im Kopf behalten muss, und das zählt, weil eine verwundete Einheit mehrmals mit Angreifern verglichen wird, bevor der Effekt ausläuft. Bei jedem dieser Vergleiche vier minus zwei zu rechnen, ist genau die kleine, wiederholte Mühe, durch die sich ein physisches Spiel wie Bürokratie anfühlt.
Warum die Position und nicht die Farbe
Grün für Boni und Rot für Mali ist eine nette Note, und das Regelheft schlägt es vor. Aber darauf läuft das System nicht.
Die meisten Leute haben keine W6 in zwei Farben. Würde die Farbe die Bedeutung tragen, steckte jemand mit sechs identischen weißen Würfeln fest: Eine 2 auf einer Karte könnte ein Bonus oder ein Malus sein, und es gäbe keine Möglichkeit, es zu wissen. Weil die Platzierung die Bedeutung trägt, hat diese Person kein Problem. Ein Würfel neben der Zahl addiert sich zu ihr. Ein Würfel auf der Zahl ersetzt sie. Sechs weiße Würfel funktionieren genauso gut wie ein passender Satz grüner und roter, und die Farbe wird zu dem, was sie sein sollte: eine Bequemlichkeit, die das Feld schneller überschaubar macht, nicht das, was es lesbar macht.
Es ist dasselbe Prinzip wie beim Spielbogen, und es zieht sich durch die ganze Komponentenliste: Bevorzugte Komponenten sollen das Spielen erleichtern, nie darüber entscheiden, ob es funktioniert.
Zwölf oben, eins unten
Kein Wert steigt über zwölf oder fällt unter eins. Beide Grenzen kommen vom selben Ort.
Der höchste aufgedruckte Wert auf einer Karte ist sechs, und ein W6 zeigt höchstens sechs. Sechs plus sechs ist zwölf, also ist die Obergrenze genau das, was ein einzelner Würfel über der stärksten aufgedruckten Zahl ausdrücken kann. Es gibt keine Lage, die einen zweiten Würfel auf dem ersten, einen zweistelligen Marker oder eine Notiz daneben verlangt. Die physische Darstellung und die Grenze der Regel haben dieselbe Form.
Die Untergrenze von eins gibt es aus demselben Grund, von der anderen Seite her. Ein Wert muss nie als null oder als negativ gezeigt werden, also kann ein W6 jeden geschwächten Zustand ausdrücken, in den eine Einheit gerät. Nichts im System verlangt eine Würfelseite, die es nicht gibt.
Beide Grenzen werden in der digitalen Engine auf dieselbe Weise angewendet: Jeder berechnete Wert läuft durch eine einzige Begrenzung, die nie weniger als eins und nie mehr als zwölf zurückgibt. Das zählt mehr, als es scheint, denn es ist die Garantie, dass die beiden Fassungen des Spiels nicht auseinanderdriften können. Eine Einheit, die online 14 zeigen würde, ist eine Einheit, die ein Tisch nicht darstellen könnte, und in dem Moment, in dem die beiden sich widersprechen, ist eine von ihnen kein Ancient Duel mehr.
Energie und Leben, mit gewöhnlichen Würfeln
Energie hat einen Höchstwert von zwölf und erneuert sich in jedem Zug, statt sich anzusammeln. In jedem deiner ersten beiden Züge hast du sechs, und ab deinem dritten Zug wächst sie um eins, auf sieben, acht, neun und so weiter bis zwölf. Was du im vorigen Zug nicht ausgegeben hast, ist weg.
Ein einzelner W12 verfolgt das perfekt, und zwei zusammengezählte W6 leisten dasselbe für alle, die keinen haben. Energie acht ist ein Würfel, der 8 zeigt, oder eine 6 und eine 2 nebeneinander. Keiner davon wird geworfen. Du stellst sie auf das ein, was du hast, und drehst sie herunter, während du ausgibst.
Das Leben beginnt bei 20 und wird am besten mit einem Countdown-W20 (Spindown) verfolgt, der genau dafür gemacht ist: Du drehst ihn Seite für Seite weiter, während sich die Zahl ändert, statt nach dem Wert zu suchen. Es ist die einzige Komponente, deren Kauf ich wirklich empfehlen würde, und selbst sie ist nicht nötig. Jede Art, eine Zahl zu notieren, die bei 20 beginnt und kleiner wird, funktioniert, und das führt zu dem Teil des Systems, der mir am wichtigsten ist.
Nicht jeder hat einen Haufen Würfel
Hier ist das praktische Problem. Ein Feld kann fünf Einheiten pro Seite haben, jede vielleicht mit Modifikatoren, dazu die Energie und das Leben beider Seiten. Verfolge all das mit Würfeln, und du brauchst womöglich fünfzehn oder zwanzig davon.
Ich wollte nicht, dass die Print-&-Play-Philosophie still und leise zu dem wird: Lade die Karten herunter, druck sie aus und kauf dann einen Beutel Würfel, bevor du spielen kannst. Das ist nicht Ausdrucken und Spielen. Das ist Ausdrucken, Kaufen und Spielen.
Deshalb kommt das Spiel mit einem Spielbogen, und der ist keine kleinere Option und kein Zubehör. Er ist eine vollständige Alternative, die genau denselben Zustand mit einem Bleistift verfolgt.
Wie der Spielbogen in der Praxis funktioniert
Jede Seite bekommt einen Bogen mit Zeilen für Leben, Energie und fünf Einheitenplätze. Das ganze System stützt sich auf eine Regel: Schreib den neuen Wert rechts neben den alten, und die zuletzt geschriebene Zahl ist die aktuelle. Du radierst nie etwas aus. Die Zeile wird zu einem Verlauf, und der Eintrag ganz rechts ist die Wahrheit.
LP beginnt bei 20. Nach jedem Treffer oder jeder Heilung schreibst du den neuen Stand ins nächste Feld. Bei null hast du verloren. Die Zeile liest sich wie der ganze Bogen des Duells: 20, 18, 15, 16, 9.
E ist eine Zeile pro Zug, und jede Zeile trägt ihren vorgedruckten Höchstwert: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), bis (12), wo er bleibt. Ein Detail, das man beachten sollte: T1 bedeutet deinen ersten Zug, nicht den ersten Zug der Partie, sodass beide Seiten den Aufbau ihrer Zeilen auf dieselbe Weise lesen. Innerhalb einer Zeile schreibst du, was nach jeder Ausgabe übrig bleibt, nicht, was du ausgegeben hast. Eine Zeile mit (7) 5 2 0 sagt, dass du den Zug mit sieben begonnen und zwei, dann drei, dann zwei ausgegeben hast. Ein neuer Zug ist eine neue Zeile, und was in der alten übrig war, ist weg, was das Layout auf einen Blick deutlich macht.
U1 bis U5 sind deine fünf Einheitenplätze, passend zu den fünf Positionen auf dem Feld, einschließlich der mittleren, die nur ein Feldherr besetzen kann. Jede Zeile trägt einen einzigen kombinierten Wert in der Form A/D. Eine Einheit mit 3 Angriff und 4 Verteidigung wird 3/4 geschrieben. Ein leerer Platz ist ein Strich. Wenn sich etwas ändert, schreibst du die Zeile entlang weiter, und die letzte Markierung ist der aktuelle Zustand.
Das Beispiel auf dem Bogen selbst zeigt, wie viel diese Zeile sagen kann. U1 mit 3/4, dann ein Strich, dann 5/2, dann 6/2 ist die Geschichte einer Einheit, die starb, durch eine andere Einheit ersetzt wurde und dann einen Bonus erhielt, alles auf einen Blick lesbar, ohne eine einzige Radierung.
Vorübergehende Werte kommen in Klammern
Alles, was ablaufen wird, wird in Klammern geschrieben. Eine Einheit mit 4/5, die eine Kamikaze-Wunde erleidet, wird zu (2/5). Zu Beginn deines Zuges schaust du dir die Klammern auf deinem Bogen an, prüfst, ob der Effekt abgelaufen ist, und schreibst, wenn ja, wieder den normalen Wert. Die Zeile lautet dann 4/5, (2/5), 4/5.
Die Klammern übernehmen die Aufgabe, die im anderen System ein roter Würfel übernimmt: Sie kennzeichnen einen Wert als geliehen und nicht dauerhaft, damit du weißt, dass du ihn überprüfen musst.
Boni für einen Zug kommen gar nicht in die Einheitenzeilen
Das ist die Konvention, die ich am meisten mag, und die, mit der am wenigsten gerechnet wird. Effekte, die nur bis zum Ende deines Zuges halten, kommen nicht in die U-Zeilen. Die U-Zeilen halten fest, was zwischen den Zügen bestehen bleibt: Ausrüstung, Auren, Kamikaze-Wunden.
Ein Bonus, der nur für den aktuellen Zug gilt, kommt stattdessen in die Energiezeile dieses Zuges, geschrieben mit einem Vorzeichen und dem Buchstaben eines Werts. U1 +2A heißt, dass Einheit eins zwei Angriff mehr hat. U3 -1D heißt, dass Einheit drei eins Verteidigung weniger hat. U2 +1/+1 deckt beide Werte auf einmal ab. Da sich diese Energiezeile schließt, wenn dein Zug endet, laufen diese Effekte von selbst ab. Es gibt nichts zu merken und nichts rückgängig zu machen. Die Buchführung räumt sich selbst auf, weil sie an einem Ort geschrieben wurde, der aufhört, der aktuelle zu sein.
Andauernde Effekte verlangen eine neue Prüfung
Die einzige Stelle, an der der Bogen echte Aufmerksamkeit verlangt, sind andauernde Effekte. Feldherren-Auren, andauernde Doktrinen und Ausrüstung verändern die Werte anderer Einheiten; wenn eine dieser Karten ins Spiel kommt oder es verlässt, können sich also mehrere Zeilen auf einmal ändern. Der Bogen sagt dir, dass du alle deine Einheiten erneut prüfen und neu schreiben sollst, was sich geändert hat. Stell einen Feldherrn auf, dessen Aura deine Infanterie stärkt, und drei Zeilen brauchen vielleicht einen neuen Eintrag.
Das ist der ehrliche Preis der Papierfassung. Das digitale Spiel rechnet das sofort und lautlos neu; auf Papier machst du es selbst, und das ist der Moment, in dem am ehesten ein Fehler passiert. Es ist auch der Moment, in dem es sich auszahlt, die Zeile entlangzuschreiben statt zu radieren, denn die früheren Werte stehen noch da, falls du rekonstruieren musst, was passiert ist.
Ein vollständiges Beispiel
Angenommen, U1 hat eine Einheit mit aufgedrucktem Angriff 4 und Verteidigung 3. Die Zeile zeigt im Moment 4/3.
Eine Ausrüstung gibt ihr dauerhaft zwei Angriff. Das bleibt zwischen den Zügen bestehen, gehört also in die Zeile der Einheit: Du schreibst 6/3 rechts neben den vorigen Eintrag. Mit Würfeln würdest du einen W6 auf der 2 neben den aufgedruckten Angriffswert legen, und die Einheit läse sich als 4 plus 2.
Jetzt gibt ihr eine Taktik eins Verteidigung bis zum Ende deines Zuges. Das kommt nicht in die U-Zeile. Es kommt in die E-Zeile des aktuellen Zuges als U1 +1D, neben die Energiezahlen, die dort schon stehen. Deine Einheit steht in diesem Zug praktisch auf 6/4, aber nur 6/3 ist dort geschrieben, wo es morgen noch zählt.
Dein Zug endet. Die E-Zeile schließt sich mit ihm, die vorübergehende Verteidigung verschwindet mit der Zeile, und U1 zeigt weiter 6/3, was korrekt ist, ohne dass sich irgendwer daran erinnern musste, etwas zu entfernen.
Der Bogen ist ein Layout, keine Abhängigkeit
Der gedruckte Spielbogen gibt dir die Felder, die vorgedruckten Energiehöchstwerte pro Zug und die Hinweise oben. Es lohnt sich, ihn zu haben.
Was er nicht ist: eine Voraussetzung. Der Aufbau besteht aus sieben Beschriftungen und etwas Platz: LP, E und U1 bis U5. Wenn du deine Karten gedruckt hast und dir die Bögen ausgegangen sind oder du nie einen Bogen gedruckt hast, kannst du diese Zeilen in etwa fünfzehn Sekunden auf jedes beliebige Stück Papier zeichnen und weiterspielen. Die Konvention, nach rechts zu schreiben, die Klammern für vorübergehende Werte und die Boni für einen Zug in der Energiezeile funktionieren in einem Notizheft genauso. Das Einzige, was du verlierst, sind die vorgedruckten Höchstwerte pro Zug, und die folgen einer Reihe, die du bis zu deiner dritten Partie auswendig kannst.
Wenn eine gedruckte Komponente zu dem wird, was zwischen einem Menschen und einem Spiel steht, das er schon heruntergeladen hat, ist das Design an etwas Grundlegenderem gescheitert als an der Balance.
Drei Oberflächen, ein einziger Spielzustand
Der wichtige Gedanke unter all dem ist, dass die Verfolgung mit Würfeln, die Verfolgung mit dem Bogen und der digitale Client keine drei Regelwerke sind. Es sind drei Arten, denselben Zustand anzuzeigen.
Die Würfel sind am anschaulichsten. Sie liegen auf der Karte selbst, werden sofort gelesen, verlangen kaum Schreiben, und sie zu bewegen ist auf eine Weise befriedigend, wie es Papier nicht ist. Ihr Preis ist, dass du genug Würfel brauchst.
Der Bogen braucht fast nichts: eine Seite und einen Bleistift pro Person. Er bündelt alles an einem einzigen Ort, den du überblicken kannst, und bewahrt einen Verlauf, den die Würfel in dem Moment wegwerfen, in dem du sie drehst. Sein Preis ist mehr Schreiben und, bei andauernden Effekten, mehr Aufmerksamkeit.
Die digitale Fassung erledigt dieselbe Verfolgung automatisch. Das ist ihr ganzer Vorteil. Sie ändert keine Regel, verändert keinen Wert und handelt nichts anders ab. Hat ein physisches Feld eine Einheit mit aufgedruckter 4 und einer 2 daneben, zeigt das digitale Feld dieselbe Einheit auf 6; deckt ein Würfel mit der 2 diese aufgedruckte 4 ab, zeigt das digitale Feld 2. Die Automatisierung ist eine Bequemlichkeit auf einem System, das dafür gemacht wurde, ohne sie zu funktionieren, und das ist bewusst der umgekehrte Weg zu dem, auf dem die meisten digital geborenen Spiele für den Tisch angepasst werden.
Kleine Spannen lassen Modifikatoren zählen
Die kompakte Skala hat eine Designfolge, die ich erst in den Testspielen ganz zu schätzen gelernt habe.
In einer engen Spanne ist ein einzelner Punkt ein echtes Ereignis. Eine Einheit von 3 auf 4 Angriff zu bringen, kann einen Schlagabtausch entscheiden, der sonst verloren wäre. Ein Minus eins im richtigen Moment verändert, was dein Gegner gefahrlos angreifen kann. Du brauchst nie eine Karte mit einem großen Bonus, damit sich der Bonus anfühlt, als hätte er etwas bewirkt, denn es gibt keinen Spielraum, in dem eine kleine Änderung verschwinden könnte.
Breite Spannen schlucken kleine Änderungen; enge Spannen legen sie offen. Dadurch lohnt es sich, bescheidene, bedingte Effekte zu drucken, und genau das erlaubt wiederum, dass sich so viele Karten des Spiels um die Beziehung zwischen Einheiten drehen statt um rohe Werte.
Es hält auch die Karten lesbar. Angriff, Verteidigung, Energie und Stufe passen mit Luft darauf, der Effekttext bleibt kurz, weil die Zahlen darin kurz sind, und Spielende können eine unbekannte Karte in ein, zwei Sekunden einschätzen. Das gilt auf dem Bildschirm und auf Karton, aber es war der Karton, der die Beschränkung erzwungen hat.
Die Zahlen sind einfach, der Zustand ist es nicht
Stell dir ein Feld mitten in der Partie vor. Eine Einheit mit aufgedrucktem Angriff 4 und einer grünen 2 darauf. Energie bei 8. Leben bei 14. Zwei verdeckte Karten auf der anderen Seite des Tisches. Eine offene Gelände-Doktrin, die keine der beiden Seiten in diesem Zug gelegt hat.
Jede dieser Tatsachen ist trivial darzustellen. Ein Würfel, ein Würfel, ein Würfel, zwei verdeckte Karten, eine offene Karte. Jeder könnte dieses Feld nach einer schriftlichen Beschreibung richtig aufbauen.
Was dir nichts davon sagt: ob du angreifen sollst. Ob du die Energie jetzt ausgibst oder für eine Antwort im Zug deines Gegners aufhebst. Ob die verdeckte Karte die Taktik ist, die genau diesen Angriff bestraft, oder nichts. Ob du die Einheit riskierst oder sie noch zwei Züge schützt. Ob der Kampf ums Gelände wert ist, was er dich anderswo kostet.
Der Zustand ist leicht zu sehen. Was du damit tust, ist es nicht, und genau dieser Abstand ist der Punkt.
Wo die Schwierigkeit liegen soll
Eine auf eine Karte gedruckte Zahl soll auf einen Blick verstanden werden. Ein Bonus soll ein Würfel sein, von Hand eingestellt, auf der Karte. Eine geschwächte Einheit soll ohne Abziehen lesbar sein. Die Energie soll auf einen einzigen W12 oder zwei gewöhnliche W6 passen. Das Leben soll auf einen W20 passen, oder in eine Zeile auf einem Bogen, oder in eine Zeile in einem Notizheft. Wenn du gar keine Würfel hast, soll sich derselbe Zustand weiter mit einem Bleistift verfolgen lassen, und wenn du keinen gedruckten Bogen hast, sollst du einen zeichnen können.
Dieser Teil des Spiels soll leicht sein, und ich habe unverhältnismäßig viel Zeit darauf verwendet, dafür zu sorgen, dass er leicht bleibt.
Was du angreifst, was du schützt, was du opferst, wohin die Energie geht, wann die Taktik auslöst, welches Gelände es zu halten lohnt, was die andere Seite vorbereitet und wie viel Risiko in diesem Zug vertretbar ist: Dort soll das Spiel schwer sein. Die Zahlen sollten der leichte Teil sein. Die Entscheidungen sind es nicht.
Daniel Rusu
Schöpfer und Entwickler von Ancient Duel