Wie antike Kriegsführung in Ancient Duel zu Gameplay wird
Eine gute Einheit am falschen Ort ist sehr wenig wert. Dieser Satz ist fast die ganze antike Kriegsführung, und er ist auch das Designproblem, mit dem ich die meiste Zeit verbracht habe.
Armeen verloren nicht, weil ihre Soldaten einzeln schlechter waren. Sie verloren, weil eine Formation zu früh eingesetzt wurde, oder auf einem Gelände erwischt wurde, das ihr den Vorteil nahm, oder aus einer Richtung getroffen wurde, in die sie sich nicht drehen konnte, oder ohne die Unterstützung blieb, neben der sie kämpfen sollte. Die Heilige Schar von Theben, der spartanische Hoplit, der makedonische Pikenier: Jeder von ihnen war furchterregend unter den Bedingungen, für die er geschaffen war, und jeder konnte unter Bedingungen, die jemand anderes wählte, bedeutungslos werden.
Das stellt einen Designer vor eine unbequeme Frage. Wie bringt man das in ein Kartenspiel, ohne einen Militärsimulator zu bauen, den niemand spielen will?
Armeen waren Systeme, keine Sammlungen von Kriegern
Das Nützliche an antiken Armeen ist, dass ihre Teile nicht austauschbar waren. Schwere Infanterie hielt das Gelände und siegte durch Zusammenhalt, und genau das machte sie auch zerbrechlich: Eine Phalanx, die die Linie hielt, war von vorn sehr schwer zu durchbrechen, und dieselbe Phalanx auf unebenem oder zerklüftetem Gelände hörte einfach auf, eine Phalanx zu sein. Polybios macht genau diese Beobachtung über die makedonische Formation, und es ist eines der wenigen taktischen Urteile der Antike, die sich wie eine moderne Analyse lesen.
Leichte Truppen und Fernkampfinfanterie entschieden eine Schlacht selten allein, aber sie gaben ihr ihre Form: Schleuderer und Bogenschützen zermürbten, brachten Unordnung und zwangen den Feind zu reagieren. Kavallerie durchbrach in der Mittelmeerwelt dieser Zeit nur sehr selten geschlossene schwere Infanterie, indem sie sie frontal angriff. Was sie tat, war ausnutzen: Sie ging auf die Flanken, den Rücken, den Tross und alles, was ohnehin schon zerfiel.
Keiner dieser Teile ergibt für sich allein Sinn. Die Kavallerie war gefährlich, weil die Infanterie den Feind für sie an Ort und Stelle festhielt. Die Infanterie konnte standhalten, weil jemand die Flanken unter Kontrolle hielt. Diese gegenseitige Abhängigkeit wollte ich wirklich im Spiel haben, mehr als jede einzelne Waffe oder Formation.
Deshalb lohnt es sich in Ancient Duel selten, eine Karte allein zu lesen. Die Hetairenkavallerie schlägt nur härter zu, solange du eine Infanterieeinheit kontrollierst. Die Lakonische Phalanx stärkt deine Infanterie nur, solange schon mindestens eine Infanterieeinheit auf dem Feld steht. Hammer und Amboss, benannt nach dem System, um das Philipp und Alexander der Große ihre Armee bauten, bewirkt überhaupt nichts, solange du nicht gleichzeitig Infanterie und Kavallerie kontrollierst. Der Kartentext tut etwas Einfaches, aber die Gewohnheit, die er schafft, ist die historische: Hör auf zu fragen, was diese Einheit tut, und fang an zu fragen, was sie neben jener tut.
Position kann so viel zählen wie Stärke
Die Thermopylen sind der offensichtliche Fall, und sie sind es aus gutem Grund. Ein Pass, der eng genug ist, hindert eine größere Armee daran, ihre Zahl auszuspielen, und deshalb hielt die griechische Stellung so lange, wie sie hielt, und fiel in dem Moment, als ein Weg um sie herum gefunden wurde. Gaugamela ist das Gegenteil: Dareios wählte ebenes, offenes Gelände, gerade damit seine Zahl und seine Sichelwagen Raum hatten, und verlor trotzdem, als Alexander der Große die persische Linie auseinanderzog und in die Lücke stieß, die sie hinterließ. Bei Cannae wurde das römische Heer weniger im Kampf als in der Stellung geschlagen: Das Gewicht seiner eigenen Zahl wurde zur Last, sobald sich die Flügel hinter ihm schlossen.
Ich wollte kein Bewegungssystem. Raster und Ausrichtungsregeln ergeben eine andere Art Spiel, langsamer und prozeduraler als das, was ich machen wollte. Ich wollte, dass die Platzierung eine Entscheidung trägt, ohne ein Regelbuch zu tragen.
Deshalb ist das Schlachtfeld in Ancient Duel absichtlich klein. Jede Seite hat vier Positionen für gewöhnliche Einheiten und eine mittlere Position, die dem Feldherrn vorbehalten ist, und dieser Vorbehalt ist zwingend: Ein Feldherr kann nur in der Mitte aufgestellt werden, und dort kann nichts anderes aufgestellt werden. Das Feld ist eine Formation mit einem Anführer darin, keine Landkarte.
Die Entscheidung liegt auf der anderen Achse. Eine Einheit steht in Angriffsposition, in der sie zuschlagen kann, aber an ihrem ATK gemessen wird, wenn etwas zurückschlägt, oder in Verteidigungsposition, in der sie nicht angreifen kann, aber an ihrer DEF gemessen wird. Eine verdeckt gelegte Einheit geht verborgen in Verteidigung, und dein Gegner findet heraus, was sie ist, indem er sie angreift. Eine Einheit, die in diesem Zug aufgestellt wurde, kann ihre Haltung nicht ändern; die Haltung, die du wählst, ist also eine, mit der du einen Zug lang lebst. Und mehrere Effekte bewegen Einheiten zwischen diesen Haltungen, manchmal über den Tisch hinweg: Alexander, König von Makedonien, kann einmal pro Zug jede offene Einheit auf jeder Seite in die Position zwingen, die er wählt.
Es geht nicht darum, dass die Platzierung sichtbar ist. Es geht darum, dass der Ort einer Karte und ihre Haltung eine Festlegung sind, die du triffst, bevor du weißt, wie die Antwort darauf aussieht.
Gelände verändert, was eine Armee wert ist
Gelände war nicht nur der Schauplatz antiker Schlachten: Es entschied, welche Armee gut sein durfte. Eine Flusslinie erhöhte den Wert derer, die den Übergang beherrschten. Hügel bestraften jeden, der in Rüstung bergauf angriff. Zerklüftetes Gelände ruinierte Formationen, die für offenes Feld gemacht waren. Feldherren gaben sich enorme Mühe, dort zu kämpfen, wo ihre eigenen Kräfte zählten, und darin bestand ein guter Teil der Kunst der Führung.
Die Gelände-Doktrinen von Ancient Duel sind keine Porträts bestimmter Orte. Der Enge Pass ist keine Karte der Thermopylen, und ich würde ihn auch nicht als solche verteidigen. Er ist die Abstraktion einer einzigen Idee: dass das Schlachtfeld eine Meinung darüber haben sollte, was auf ihm geschieht.
Interessant werden sie dadurch, dass es nur ein Schlachtfeld gibt. Die Geländezone ist gemeinsam, und immer nur eine Gelände-Doktrin darf offen liegen; das Aktivieren deiner zerstört also, was auch immer dein Gegner gelegt hatte. Beide wollen dasselbe Gelände, und nur einer behält es, was ungefähr die richtige Form des historischen Problems hat, auch wenn es sich in drei Sekunden entscheidet.
Jede neigt die Regeln zugunsten ihrer Fraktion. Der Enge Pass gibt deinen Einheiten einen Punkt DEF und beschränkt deinen Gegner auf einen einzigen angesagten Angriff pro Zug, was eine Art ist, in Regelform zu sagen, dass ein enger Raum eine Armee daran hindert, alles einzusetzen, was sie hat. Dakiens Waldpfade fügen Angriffskraft speziell gegen Einheiten in Verteidigung hinzu und belohnen eine Armee, die dafür gemacht ist, Verteidiger aus ihrer Stellung zu reißen. Persiens Oasenlager schwächt Angreifer, wenn sie ankommen, und Roms Befestigtes Lager blockiert Direktangriffe in einem Zug, in dem du schon eine Einheit verloren hast.
Feldherren sollen die Schlacht verändern, nicht nur die Zahlen
Das war der Teil des Designs, der mir am wichtigsten war, und der erste, bei dem ich danebenlag.
Die einfache Fassung eines berühmten Generals ist eine Karte mit großen Zahlen. Diese Fassung ist langweilig und, schlimmer noch, historisch verkehrt herum. Hannibal ist nicht für seine Stärke im Zweikampf in Erinnerung geblieben. Er ist in Erinnerung geblieben für die Trebia, den Trasimenischen See, Cannae, also dafür, Schlachten so anzulegen, dass die Stärken des Gegners keine Rolle mehr spielten. Alexander der Große ist in Erinnerung geblieben für ein System und dafür, genau zu wissen, wann er sich in eine Lücke werfen musste. Leonidas ist in Erinnerung geblieben dafür, eine Stellung zu verteidigen, die sich verteidigen ließ. Was diese Männer bedeutend machte, war, wie sich Armeen um sie herum verhielten.
Deshalb ist jeder Feldherr in Ancient Duel dafür gemacht, zu verändern, wie du spielst, und nicht, einen Kampf durch Arithmetik zu gewinnen. Sie bleiben Einheiten und müssen weiter kämpfen, aber ihre Zahlen sind das am wenigsten Interessante an ihnen.
Hannibal Barkas, Meister des Manövers, zwingt eine feindliche Einheit in Verteidigung, sobald er ankommt, und kann einmal pro Zug einem Ziel Angriffskraft nehmen; damit ist er eine Karte darüber, die Bedingungen eines Kampfes zu diktieren, nicht darüber, ihn zu gewinnen. Seine andere Seite lässt eine Einheit nach dem Angriff in Verteidigung zurückkehren, sodass Aggression keine Festlegung ohne Rückweg mehr ist. Leonidas, König von Sparta, macht deine Einheiten in Verteidigung immun gegen feindliche Taktiken und verändert damit, was dein Gegner überhaupt versuchen kann. Trajan, Erbauer der Provinzen, schützt eine Gelände-Doktrin vor dem Entfernen und holt Infanterie vom Friedhof zurück; näher bin ich an römische Ingenieurskunst als Spielstil statt als bloßen Stimmungstext nicht herangekommen.
Es gibt auch eine Regel, die mehr zählt als jede einzelne Karte: Auf deiner Seite darf immer nur ein Feldherr offen liegen, und wer einen zweiten aufstellt, schickt den ersten auf den Friedhof. Du sammelst keine Führung an. Du wählst sie, und deine Meinung zu ändern kostet dich den Mann, auf den du schon gesetzt hattest.
Timing ist eine Waffe
Eine richtige Entscheidung im falschen Moment ist keine richtige Entscheidung. Zu früh eingesetzte Reserven sind nur mehr Männer in der vordersten Linie, und ein Angriff, der losbricht, bevor der Feind festgehalten wird, ist ein Angriff gegen eine unversehrte Formation. Die meisten interessanten Fehlschläge in den Berichten über antike Schlachten sind Fehlschläge des Timings, nicht des Mutes oder der Ausrüstung.
Der Mechanismus, der das in Ancient Duel trägt, ist ein einziger gemeinsamer Energievorrat. Er beginnt mit einem Höchstwert von sechs, wächst ab dem dritten Zug um eins pro Zug und füllt sich zu Beginn deines Zuges wieder auf, statt sich anzusammeln. Alles konkurriert um ihn: Ein Angriff kostet jede Einheit die auf ihr aufgedruckte Energie, das Aufstellen einer Einheit der Stufe 5 oder 6 kostet ebenfalls ihre Energie, und das Aktivieren einer Doktrin oder Taktik kostet eins. Was du nicht ausgibst, verschwindet, wenn sich der Vorrat wieder auffüllt.
Ein Vorrat für jede Art von Aktion ist die folgenreichste Regel des Spiels, denn sie macht aus jedem Zug ein Budget statt einer Aufgabenliste. Mit deiner schwersten Einheit anzugreifen und im selben Zug deinen Feldherrn aufzustellen, ist oft nicht möglich. Außerdem hast du eine normale Aufstellung pro Zug, also ist die Einheit, die du hinlegst, die Einheit, die du hast. Die Frage, die das Spiel immer wieder stellt, ist nicht, was du gern tun würdest. Sondern was jetzt zählt und was warten kann.
Eine Einheit ist so viel wert wie das, was neben ihr steht
Antike Formationen stützten sich fast per Definition gegenseitig. Ein Schildwall funktioniert wegen des Mannes zu deiner Rechten, Plänkler schützten die Linie und zogen sich durch sie zurück, und die ganze Logik der verbundenen Waffen ist, dass jedes Element eine Schwäche eines anderen abdeckt.
Ancient Duel drückt das vor allem über Bedingungen aus, nicht über Geometrie. Die Spartanischen Hopliten werden stärker, wenn du irgendeine andere Einheit kontrollierst. Die Jungen Schildträger verstärken eine Infanterieeinheit, wenn sie ankommen. Koordinierter Ansturm lohnt sich nur, wenn deine Kavallerie angreift, während du Infanterie kontrollierst, also Hammer und Amboss, verdichtet auf eine Zeile Text. Die Medjay-Garde hindert deinen Gegner in Verteidigung daran, etwas anderes als Ziel zu wählen, und ist damit der klarste Fall einer Einheit, deren Wert ganz in dem liegt, was sie schützt, und nicht in dem, was sie tötet.
Die praktische Folge: ATK und DEF sind der Anfang der Bewertung einer Karte, nicht das Ende. Eine Kavallerieeinheit mit 3/1 ist allein zerbrechlich und in der richtigen Gesellschaft gefährlich. Das Feld zu lesen heißt, die Beziehungen zu lesen, die auf ihm bestehen.
Die Abstraktion ist die ganze Arbeit
Ich will offen sagen, wie groß die Vereinfachung hier ist, denn das Gegenteil vorzutäuschen wäre genau die Unehrlichkeit, die der erste Artikel vermeiden sollte.
Eine echte antike Schlacht umfasste Tausende oder Zehntausende Menschen, Vorräte und Wasser, eine Moral, die ohne Vorwarnung zusammenbrechen konnte, Befehle, die zu spät oder nie ankamen, Staub und Wetter, ein Gelände, das der Feldherr nicht vollständig gesehen hatte, Truppen von sehr unterschiedlicher Erfahrung und eine gute Portion Glück. Kein Kartenspiel bildet das ab, und ein Kartenspiel, das es versuchte, würde unspielbar, lange bevor es genau würde.
Design heißt also vor allem zu entscheiden, was man wegwirft. Ancient Duel behält eine kurze Liste: Einheiten hängen voneinander ab, Gelände zählt, Haltung ist eine Festlegung, Ressourcen sind endlich, Führung verändert das Verhalten, und du kannst nicht alles sehen, was dein Gegner hat. Alles andere fliegt raus. Das Ziel ist nicht, ein antikes Schlachtfeld nachzubilden, sondern einige der Fragen zu bewahren, die ein Feldherr wiedererkennen würde.
Vom Problem auf dem Schlachtfeld zum Karteneffekt
Vielleicht ist es nützlicher, den Prozess zu zeigen, als ihn zu beschreiben. Jedes der folgenden Beispiele begann als historische Beobachtung, wurde zu einer Designfrage und endete als etwas, das die Spielenden entscheiden müssen.
Enges Gelände
Eine größere Armee kann ihren Vorteil auf engem Raum nicht immer nutzen. Die Frage war, wie ein Schlachtfeld Möglichkeiten nehmen kann, ohne Bewegungs- oder Entfernungsregeln, und die Antwort war eine Gelände-Doktrin, die begrenzt, wie viele Angriffe der Gegner pro Zug ansagen darf. Die Entscheidung, die sie schafft: wann du Energie ausgibst, um sie zu legen, und ob du sie für den Zug aufhebst, in dem der Druck wirklich kommt.
Kavallerie als Ausnutzung
Kavallerie bestrafte Unordnung und Lücken, statt frontale Zusammenstöße zu gewinnen. Die Frage war, wie man sie sich anders als Infanterie anfühlen lässt, ohne Bewegungssystem, und die Antwort war bedingte Aggression: Die Medische Kavallerie schlägt beim Angriff weit über ihre Größe hinaus zu und ist sehr verwundbar, wenn etwas zurückschlägt, die Numidische Kavallerie fällt nach dem Zuschlagen in Verteidigung zurück, und mehrere Kavallerieeffekte greifen nur, wenn auch Infanterie auf dem Feld steht. Die Entscheidung: ob die Lücke vor dir echt ist.
Formation und Zusammenhalt
Formationen überlebten wegen dessen, was neben ihnen stand. Die Frage war, wie eine Einheit einer anderen bei der Verteidigung helfen kann, ohne Ausrichtungs- oder Nachbarschaftssystem, und die Antwort waren Bedingungen, die davon abhängen, was du kontrollierst, dazu Taktiken wie Haltet die Linie und Antwort des Schildwalls, die einen Angriff gegen Infanterie ganz aufheben. Die Entscheidung: ob du diese Antwort jetzt ausgibst oder für einen schlimmeren Moment aufhebst.
Führung
Ein Feldherr veränderte, wie eine Armee operierte. Die Frage war, wie man das zeigt, ohne größere Zahlen zu drucken, und die Antwort waren Feldherren, deren Effekte verändern, was möglich ist: feindliche Einheiten in Verteidigung zwingen, Gelände vor dem Entfernen schützen, Verteidiger gegen Taktiken immun machen, Einheiten vom Friedhof zurückholen. Die Entscheidung: um welche Fassung eines Anführers dein Deck gebaut wird, denn jeder existiert als zwei verschiedene Karten, und nur eine kann auf dem Feld stehen.
Warum Karten dafür besser taugen, als sie sollten
Kartenspiele haben eine strukturelle Eigenschaft, die fast zufällig zu militärischer Entscheidungsfindung passt, und ich habe eine Weile gebraucht, um sie zu bemerken. Du hast keinen Zugriff auf deine eigenen Ressourcen.
Dein Deck ist, was du vielleicht hast. Deine Hand ist, womit du jetzt handeln kannst. Die Energie begrenzt, wie viel von dieser Hand du in diesem Zug in etwas verwandeln kannst. Das Feld begrenzt, wohin es gehen kann. Und die Hand deines Gegners ist für dich unsichtbar: Du siehst, wie viele Karten er hat, und nichts darüber, welche es sind, obwohl beide Friedhöfe offen liegen; was schon ausgegeben wurde, ist also eine echte Informationsquelle.
Diese Kombination erzeugt Planung unter Unsicherheit ohne eine einzige zusätzliche Regel. Du legst dich auf einen Angriff fest und erfährst erst danach, ob dein Gegner zwei Züge vorher eine Antwort verdeckt gelegt hat. Du hältst eine Taktik für ein besseres Fenster zurück und riskierst, dass es nie kommt. Du liest einen ausgelassenen Zug und zwei verdeckte Karten und entscheidest, ob das eine Falle ist oder eine leere Hand. Anpassung, Risiko und Timing entstehen als Folge des Formats, nicht als angeschraubte Systeme.
Nichts davon lehrt Militärgeschichte, und ich würde das auch nicht behaupten. Was es kann: bestimmte Fragen natürlich machen, bevor du irgendetwas darüber gelesen hast. Wenn Spielende bemerken, dass eine enge Stellung eine stärkere Streitmacht abstumpft, oder dass Kavallerie eine Lücke will und keine Mauer, oder dass ein Feldherr mehr wert ist durch das, was er ermöglicht, als durch das, was er trifft, dann hat das Spiel die Frage gestellt. Die Geschichte hat die Antwort, und sie ist interessanter als alles, was ich auf eine Karte geschrieben habe.
Was bleibt, wenn die Simulation geht
Ancient Duel versucht nicht, die antike Kriegsführung nachzubilden. Es versucht, einige ihrer Probleme unversehrt zu lassen und sie zwei Menschen zu übergeben, die sich an einem Tisch gegenübersitzen.
Was du einsetzt und was du zurückhältst. Auf welchem Gelände du kämpfst, im Wissen, dass dein Gegner dasselbe Gelände will. Was du jetzt ausgibst, im Wissen, dass sich der Vorrat wieder auffüllt und nichts übergeht. Wann du angreifst und wann Warten der stärkere Zug ist. Was du unter dieser verdeckten Karte vermutest, und wie viel du darauf setzen willst, recht zu haben.
Es sind kleine Fragen, ausgedrückt in Zahlen von eins bis sechs. Es sind auch, in viel größerer und blutigerer Form, die Fragen, die entschieden, wer ein antikes Schlachtfeld auf eigenen Beinen verließ. Wenn ein einfaches System immer wieder schwierige Entscheidungen hervorbringt, an genau diesem Punkt wird ein Spiel zu Strategie.
Daniel Rusu
Schöpfer und Entwickler von Ancient Duel