← Все новости

Как античная война становится геймплеем в Ancient Duel

Как античная война становится геймплеем в Ancient Duel

Хороший отряд не на своём месте стоит очень немного. Эта фраза почти целиком описывает античную войну, и она же описывает задачу дизайна, над которой я бился дольше всего.

Армии проигрывали не потому, что их воины поодиночке были хуже. Они проигрывали, потому что строй ввели в бой слишком рано, или застали на местности, лишившей его преимущества, или ударили с направления, к которому он не мог развернуться, или оставили без поддержки, вместе с которой он был создан сражаться. Фиванский Священный отряд, спартанский гоплит, македонский сариссофор: каждый был грозен в тех условиях, для которых его создали, и каждого можно было сделать бесполезным в условиях, выбранных кем-то другим.

И перед дизайнером встаёт неудобный вопрос. Как вложить это в карточную игру, не построив военный симулятор, в который никто не захочет играть?

Армии были системами, а не собраниями воинов

Полезная особенность античных армий в том, что их части не были взаимозаменяемы. Тяжёлая пехота удерживала позицию и побеждала сплочённостью, и именно это делало её уязвимой: фалангу, сохранившую строй, было очень трудно прорвать с фронта, а та же фаланга на пересечённой или неровной местности переставала быть фалангой вообще. Полибий говорит ровно об этом применительно к македонскому строю, и это одно из немногих тактических суждений античности, которое читается как современный анализ.

Лёгкие войска и стрелковая пехота редко решали исход битвы сами, но они его формировали: пращники и лучники беспокоили, расстраивали ряды и вынуждали врага реагировать. Конница в средиземноморском мире той эпохи очень редко прорывала построенную тяжёлую пехоту ударом в лоб. Вместо этого она развивала успех: шла на фланги, в тыл, на обоз и на всё, что уже начало разваливаться.

Ни одна из этих частей не имеет смысла в отрыве от других. Конница была опасна, потому что пехота сковывала для неё противника. Пехота могла держаться, потому что кто-то прикрывал фланги. Эта взаимозависимость — вот что я действительно хотел видеть в игре, больше любого конкретного оружия или построения.

Поэтому в Ancient Duel карту редко стоит читать саму по себе. Конница гетайров бьёт сильнее, только пока вы контролируете пехотный юнит. Лаконская фаланга усиливает вашу пехоту, только пока на поле уже есть хотя бы один пехотный юнит. Молот и наковальня, названная в честь системы, вокруг которой Филипп и Александр Македонский строили свою армию, вообще ничего не делает, если вы не контролируете одновременно пехоту и конницу. Текст карты делает что-то простое, но привычка, которую он вырабатывает, — историческая: перестать спрашивать, что делает этот юнит, и начать спрашивать, что он делает рядом с тем.

Позиция может значить не меньше силы

Фермопилы — очевидный пример, и очевиден он не случайно. Достаточно узкий проход не даёт большой армии использовать численное превосходство — поэтому греческая позиция держалась так долго и поэтому пала, как только нашли путь в обход. Гавгамелы — обратный случай: Дарий выбрал ровное открытое место именно для того, чтобы его численности и серпоносным колесницам было где развернуться, и всё равно проиграл, когда Александр Македонский растянул персидскую линию и ударил в образовавшийся разрыв. При Каннах римскую армию не столько переиграли в бою, сколько переиграли в расположении: её собственная масса обратилась в помеху, как только крылья сомкнулись у неё за спиной.

Мне не нужна была система передвижения. Сетки и правила разворота дают игру другого рода, более медленную и процедурную, чем та, которую я хотел сделать. Я хотел, чтобы размещение несло в себе решение, но не тянуло за собой свод правил.

Поэтому поле боя в Ancient Duel намеренно маленькое. У каждой стороны четыре места для обычных юнитов и одно центральное, отведённое полководцу, и это правило строгое: полководца можно развернуть только в центр, и никого другого туда развернуть нельзя. Поле — это строй с вождём внутри, а не карта местности.

Решение лежит на другой оси. Юнит стоит либо в позиции атаки, где он может бить, но, когда бьют его, сравнивается его ATK, либо в позиции защиты, где он не может атаковать, но сравнивается по DEF. Юнит, выставленный рубашкой вверх, входит в защиту скрытым, и противник узнаёт, что это, только атаковав его. Юнит, развёрнутый в этот ход, не может сменить позицию, так что выбранной стойке вы следуете целый ход. Ряд эффектов переводит юниты из одной позиции в другую, иногда через весь стол: Александр, царь Македонии, раз в ход может перевести любой юнит лицом вверх на любой стороне в позицию по своему выбору.

Смысл не в том, что размещение наглядно. Смысл в том, что место карты и её позиция — это обязательство, принятое до того, как вы узнаете, каким будет ответ.

Местность меняет цену армии

Местность не просто служила площадкой для античных битв — она решала, какой армии позволено быть сильной. Речной рубеж повышал ценность того, кто держал переправу. Холмы наказывали тех, кто шёл в гору в доспехах. Пересечённая местность губила построения, рассчитанные на открытое поле. Полководцы тратили огромные усилия, чтобы сражаться там, где их сильные стороны имели вес, и в этом во многом и состояло полководческое искусство.

Доктрины местности в Ancient Duel не изображают конкретные места. Узкий проход — не карта Фермопил, и я не стал бы защищать его в этом качестве. Это абстракция одной-единственной идеи: у поля боя должно быть своё мнение о том, что на нём происходит.

Интересными их делает то, что поле боя одно. Зона местности общая, и лицом вверх может быть только одна доктрина местности одновременно, так что, активируя свою, вы уничтожаете ту, что установил противник. Оба игрока хотят одну и ту же землю, и достаётся она только одному — примерно такую форму и имела историческая задача, хотя здесь она решается за три секунды.

Каждая из них склоняет правила в пользу своей фракции. Узкий проход даёт вашим юнитам 1 DEF и ограничивает противника одной объявленной атакой за ход — так языком правил говорится, что теснота не позволяет армии пустить в ход всё, что у неё есть. Дакийские Лесные тропы добавляют силы атаки именно против юнитов в защите, вознаграждая армию, созданную выбивать обороняющихся с позиций. Персидский Лагерь у оазиса ослабляет атакующих на подходе, а римский Укреплённый лагерь закрывает прямые атаки в тот ход, когда вы уже потеряли юнит.

Полководцы должны менять битву, а не только числа

Эта часть дизайна была мне важнее всего, и именно в ней я ошибся первым.

Простейшая версия знаменитого полководца — карта с большими числами. Такая версия скучна и, хуже того, исторически перевёрнута. Ганнибала помнят не за личную боевую мощь. Его помнят за Треббию, за Тразимен, за Канны, то есть за умение устраивать сражения так, что сильные стороны противника переставали иметь значение. Александра Македонского помнят за систему и за точное понимание, когда самому броситься в разрыв. Леонида помнят за то, что он удерживал позицию, которую можно было удержать. Значительными этих людей делало то, как армии вели себя вокруг них.

Поэтому каждый полководец в Ancient Duel создан, чтобы менять ваш стиль игры, а не выигрывать бой арифметикой. Они по-прежнему юниты и по-прежнему должны сражаться, но их числа — наименее интересное в них.

Ганнибал Барка, повелитель манёвра, при появлении переводит вражеский юнит в защиту и раз в ход может отнять силу атаки у цели — это карта о том, чтобы диктовать условия боя, а не выигрывать его. Его другая грань позволяет юниту после атаки вернуться в защиту, так что агрессия перестаёт быть билетом в один конец. Леонид, царь Спарты, делает ваши юниты в защите неуязвимыми для вражеских тактик, меняя то, что противник вообще может попытаться сделать. Траян, строитель провинций, защищает доктрину местности от удаления и возвращает пехоту с кладбища — ближе к римской инженерии как стилю игры, а не как художественному тексту, я подобраться не смог.

Есть и правило, которое важнее любой отдельной карты: на вашей стороне лицом вверх может быть только один полководец одновременно, и развёртывание второго отправляет первого на кладбище. Командование не накапливается. Вы его выбираете, и передумать стоит вам того человека, на которого вы уже сделали ставку.

Выбор момента — это оружие

Верное решение, принятое в неверный момент, — не верное решение. Резервы, введённые слишком рано, — просто лишние люди в первой линии, а атака, начатая до того, как враг скован, — атака на нетронутый строй. Большинство интересных провалов в описаниях античных битв — провалы выбора момента, а не мужества или снаряжения.

В Ancient Duel это несёт один механизм — единый общий запас энергии. Сначала его максимум равен шести, с третьего хода он растёт на один за ход и пополняется в начале вашего хода, а не накапливается. За него конкурирует всё: атака стоит каждому юниту напечатанной на нём энергии, развёртывание юнита уровня 5 или 6 тоже стоит его энергии, а активация доктрины или тактики стоит единицу. Всё, что вы не потратили, исчезает при пополнении запаса.

Один запас на все виды действий — самое значимое правило в игре, потому что оно превращает каждый ход в бюджет, а не в список дел. Атаковать самым тяжёлым юнитом и развернуть полководца в один ход часто невозможно. Кроме того, у вас одно обычное развёртывание за ход, так что юнит, которого вы выставили, — это юнит, который у вас есть. Вопрос, который игра задаёт снова и снова, — не что вам хотелось бы сделать. А что важно сейчас и что может подождать.

Юнит стоит столько, сколько стоит тот, кто рядом

Античные построения были взаимоподдерживающими почти по определению. Стена щитов работает благодаря человеку справа от тебя, застрельщики прикрывали линию и отходили сквозь неё, а вся логика взаимодействия родов войск в том, что каждый элемент закрывает слабость другого.

Ancient Duel выражает это в основном через условия, а не через геометрию. Спартанские гоплиты становятся сильнее, если вы контролируете хоть какой-то другой юнит. Юноши-щитоносцы при появлении усиливают пехотный юнит. Согласованная атака срабатывает, только когда ваша конница атакует, пока вы контролируете пехоту, — это молот и наковальня, сжатые до одной строки текста. Стража меджаев, стоя в защите, не даёт противнику выбирать целью ничего другого — это нагляднейший пример юнита, вся ценность которого в том, что он защищает, а не в том, что он убивает.

Практическое следствие таково: ATK и DEF — начало оценки карты, а не её конец. Конный юнит 3/1 хрупок в одиночку и опасен в подходящей компании. Читать поле — значит читать отношения на нём.

Абстракция — это вся работа

Я хочу прямо сказать о масштабе упрощения, потому что делать вид, будто его нет, было бы той самой нечестностью, которой стремилась избежать первая статья.

В настоящей античной битве участвовали тысячи или десятки тысяч людей; в ней были снабжение и вода, боевой дух, способный рухнуть без предупреждения, приказы, приходившие поздно или не приходившие вовсе, пыль и погода, местность, которую полководец не видел целиком, войска самого разного опыта и очень много удачи. Ни одна карточная игра этого не воспроизводит, а карточная игра, которая попыталась бы, стала бы неиграбельной задолго до того, как стала бы точной.

Поэтому дизайн — это в основном решение, что выбросить. Ancient Duel оставляет короткий список: юниты зависят друг от друга, местность имеет значение, позиция — это обязательство, ресурсы конечны, командование меняет поведение, и вы не видите всего, что держит противник. Всё остальное уходит. Цель не в том, чтобы воспроизвести античное поле боя, а в том, чтобы сохранить несколько вопросов, которые полководец узнал бы.

От задачи на поле боя к эффекту карты

Возможно, полезнее показать процесс, чем описывать его. Каждый из этих примеров начался как историческое наблюдение, стал вопросом дизайна и закончился тем, что игроку приходится решать.

Стеснённая местность

Большая армия не всегда может воспользоваться преимуществом на ограниченном пространстве. Вопрос был в том, как поле боя может отнимать возможности без правил о передвижении или расстоянии, и ответом стала доктрина местности, ограничивающая число атак, которые противник может объявить за ход. Решение, которое она порождает, — когда тратить энергию на её установку и не придержать ли её до того хода, когда давление действительно придёт.

Конница как развитие успеха

Конница наказывала за беспорядок и бреши, а не побеждала в лобовых схватках. Вопрос был в том, как сделать её непохожей на пехоту без системы передвижения, и ответом стала условная агрессия: Мидийская конница в атаке бьёт намного сильнее, чем позволяет её размер, и сильно уязвима, если что-то ударит в ответ; Нумидийская конница после удара уходит в защиту, а ряд эффектов конницы срабатывает, только если на поле есть и пехота. Решение — настоящая ли брешь перед вами.

Строй и сплочённость

Построения выживали благодаря тому, что стояло рядом с ними. Вопрос был в том, как один юнит может помочь другому обороняться без системы разворота или соседства, и ответом стали условия, завязанные на то, что вы контролируете, а также тактики вроде «Держать строй» и «Отпор стеной щитов», которые полностью отменяют атаку на пехоту. Решение — потратить этот ответ сейчас или приберечь для момента похуже.

Командование

Полководец менял то, как действует армия. Вопрос был в том, как показать это, не печатая числа покрупнее, и ответом стали полководцы, чьи эффекты меняют сами границы возможного: переводят вражеские юниты в защиту, защищают местность от удаления, делают защитников неуязвимыми для тактик, возвращают юниты с кладбища. Решение — вокруг какой версии вождя построена ваша колода, ведь каждый существует в виде двух разных карт и на поле может быть только один.

Почему карты подходят для этого лучше, чем должны бы

Есть одна структурная особенность карточных игр, которая почти случайно совпадает с военным принятием решений, и я не сразу её заметил. У вас нет доступа к собственным ресурсам.

Колода — это то, что у вас может быть. Рука — то, чем вы можете действовать прямо сейчас. Энергия ограничивает, сколько из руки вы сможете во что-то превратить в этот ход. Поле ограничивает, куда это можно поставить. А рука противника для вас невидима: вы видите, сколько у него карт, и ничего о том, что это за карты, — хотя оба кладбища открыты, так что уже потраченное — настоящий источник информации.

Это сочетание даёт планирование в условиях неопределённости без единого дополнительного правила. Вы решаетесь на атаку и только потом узнаёте, не установил ли противник ответ два хода назад. Вы придерживаете тактику до лучшего окна и рискуете так его и не дождаться. Вы видите пропущенный ход и две карты рубашкой вверх и решаете, ловушка это или пустая рука. Приспособление, риск и выбор момента возникают как следствие формата, а не как системы, прикрученные к нему сверху.

Ничто из этого не учит военной истории, и я не стал бы утверждать обратное. Зато игра может сделать так, что некоторые вопросы покажутся естественными ещё до того, как вы о них что-то прочли. Если игрок замечает, что узкая позиция притупляет более сильное войско, или что коннице нужна брешь, а не стена, или что полководец ценен больше тем, что он позволяет, чем тем, как он бьёт, — игра поставила вопрос. Ответ есть у истории, и он интереснее всего, что я поместил на карту.

Что остаётся, когда симуляции нет

Ancient Duel не пытается моделировать античную войну. Она пытается сохранить в целости горстку её задач и вручить их двум людям по разные стороны стола.

Что вы вводите в бой и что придерживаете. На какой земле вы сражаетесь, зная, что противник хочет ту же землю. Что вы тратите сейчас, зная, что запас пополнится и ничего не перейдёт на следующий ход. Когда атаковать и когда ожидание — более сильный ход. Что, по-вашему, лежит под той картой рубашкой вверх и сколько вы готовы поставить на то, что правы.

Это маленькие вопросы, выраженные числами от одного до шести. И это же — в куда более крупной и кровавой форме — те вопросы, которые решали, кто уйдёт с античного поля боя на своих ногах. Когда простая система раз за разом порождает трудные решения, именно в этот момент игра становится стратегией.

Daniel Rusu
Создатель и разработчик Ancient Duel

Поделиться Facebook X

Все новости