← Все новости

От редактора колоды до поля боя: как работает стратегия в Ancient Duel

От редактора колоды до поля боя: как работает стратегия в Ancient Duel

Первое стратегическое решение в дуэли принимается ещё до того, как кто-то из игроков сел за стол. Оно принимается в редакторе колоды, тихо, без противника в комнате когда на кону ещё ничего нет, и оно ограничивает всё, что последует дальше.

К тому моменту, как взята первая карта, вы уже решили, на что способна ваша армия. Чего вы не решили и не можете решить — это какие её части действительно окажутся у вас в руке, когда понадобятся, и что человек по ту сторону стола намерен со всем этим делать.

Сорок карт — это бюджет, а не список покупок

Колода в Ancient Duel — ровно сорок карт. В неё можно взять до трёх копий любой карты, одного или двух полководцев из основной фракции и не больше двух карт местности. Эти числа звучат как хозяйственные мелочи, пока вы не попробуете что-нибудь собрать, — и тогда они ведут себя как бюджет.

Каждая карта, которую вы включаете, — это карта, которую вы не включаете. Третья копия чего-либо повышает шансы увидеть эту карту рано и стоит вам ячейки, которую можно было отдать под ответ. Лишняя тактика — это на один юнит меньше, а колода, которой не хватает юнитов, проигрывает тем раскладам на поле, за которые должна была бы суметь побороться. Карта местности может держать на себе целую стратегию — и бесполезно лежать в руке в тех дуэлях, где она так и не становится важной.

Интересные карты делают это острее, потому что их ценность условна. «Когорта легионеров» получает оборонительную силу, только когда «Тестудо» лицом вверх, так что «Когорта» — отчасти ставка на то, что вы возьмёте эту доктрину. «Молот и наковальня» ничего не делает, если вы не контролируете одновременно пехоту и конницу, а значит, включив её, вы обязуетесь собрать колоду, которая надёжно выставляет и то и другое. «Конница гетайров» бьёт сильнее только рядом с пехотой. Ни одна из этих карт не сильна сама по себе, и каждая просит вас потратить больше одной ячейки, чтобы сделать её хорошей.

Не существует набора из сорока лучших карт. Существует набор из сорока карт, которые работают вместе, и собрать его значит смириться с тем, что некоторым вполне хорошим картам в нём не место.

Стабильность против гибкости

Форматы колод делают этот обмен явным. Чистая колода — одна фракция, все сорок карт. Союзная колода — тридцать карт основной фракции и десять карт одного союзника. Колода коалиции, доступная, когда у вас открыты три фракции или больше, делит карты на двадцать шесть, восемь и шесть между тремя фракциями.

Чистая колода — самое стабильное, что можно собрать. Эффекты фракции применяются к картам их собственной фракции, если не сказано иное, поэтому у колоды одной фракции все внутренние условия указывают в одну сторону, и она берёт то, что ожидает взять. Цена в том, что всё, чего не умеет ваша фракция, не умеете и вы. Спарта не разовьёт план на коннице только потому, что вам бы этого хотелось.

Союзная колода покупает инструмент, которого нет у вашей основной фракции, и платит за него десятью картами стабильности. Эти десять карт — не бесплатное расширение вашей колоды; это десять ячеек, которые больше не работают на ваш основной план, и немалая часть их эффектов не дотянется через границу фракции. Коалиция идёт дальше и даёт самый широкий набор ответов ценой реального риска: колода коалиции может оказаться собранием по отдельности сильных карт, которые так ни во что и не складываются. Двадцать шесть карт — не так много для основного плана, а восьми и шести едва хватает, чтобы заработал второстепенный.

Честно говоря, очень стабильная колода становится предсказуемой, а очень гибкая часто не может собрать свои части вместе. Ни то ни другое не является правильным ответом. Выбор между ними — первое настоящее стратегическое решение, которого требует от вас игра, и принимаете вы его, ничего не зная о том, с кем предстоит встретиться.

Полководец — первое решение, а не последнее

Полководцев легко считать завершающим штрихом, последней картой, вставленной в готовый список. На практике они работают лучше как то, вокруг чего строится колода.

Можно взять одного или двух, они должны быть из основной фракции, и каждый вождь существует в виде двух разных карт, изображающих разные стороны одного и того же человека. Брать обе версии одного вождя разрешено. Брать одну и ту же карту дважды — нет. Такая структура означает, что выбор редко касается чистой силы и обычно касается направления.

Полководец, который усиливает пехоту в позиции защиты, тянет вашу колоду к удержанию позиций, а это повышает ценность оборонительных тактик и делает карту местности, вознаграждающую терпение, достойной своей ячейки. Полководец, который улучшает конницу, толкает вас к юнитам, наказывающим за бреши, и к доктринам, которым нужны на поле и пехота, и конница. Полководец, который защищает доктрину местности от удаления, меняет то, насколько уверенно вы вообще можете вкладываться в местность, потому что убирает главную причину этого не делать.

Выберите полководца последним — и получите тридцать девять карт с прикреплённым к ним вождём. Выберите полководца первым — и получите колоду, которая согласна сама с собой.

А потом вы берёте пять карт

Здесь план сталкивается с первым осложнением, и происходит это ещё до того, как кто-нибудь успел вам что-то сделать.

Вы потратили время на то, чтобы собрать систему из сорока карт. Дуэль начинается с того, что вручает вам пять из них. Ваша колода — это то, что вы, возможно, сможете сделать. Ваша рука — то, что вы можете сделать сейчас, и это часто не одно и то же.

Можно начать с подготовки без отдачи: с доктрины, которая заставляет ваши юниты работать, — и ни одного из этих юнитов. Можно начать с отдачи без подготовки, держа условные карты, условий для которых не видно и близко. Можно взять три тактики — ответы на то, чего ещё не произошло. Можно взять дорогие юниты в ход, когда энергии для их развёртывания придётся ждать ещё несколько ходов. Иногда вы берёте ровно ту форму, под которую строили колоду, и такие дуэли учат вас меньше всего.

Хорошо играть значит играть ту неполную версию своего плана, которую дала вам именно эта дуэль. Это не компромисс, навязанный форматом. Это бо́льшая часть мастерства.

Энергия превращает варианты в приоритеты

Энергия — единый общий запас. Её максимум в начале равен шести, начиная с третьего хода он растёт на одну за ход до потолка в двенадцать, и запас восполняется в начале вашего хода, а не копится. Всё, что вы не потратили, пропадает.

Всё берётся из одного и того же запаса. Атака обходится каждому юниту в напечатанную на нём энергию. Развёртывание юнита уровня 5 или 6 тоже обходится в его энергию. Активация доктрины или тактики стоит единицу. У вас регулярно будет пять разумных действий и энергии на два.

Поэтому вопрос никогда не в том, что доступно. Вопрос в том, что окупает трату в этот ход. Атаковать сейчас или потратить ход на развитие поля, которое сделает атаки следующего хода лучше? Выставить полководца или придержать энергию для ответа, который может понадобиться в ход противника? Установить местность, пока на поле тихо, или сохранить её до хода, когда давление действительно придёт? Провести вторую атаку или оставить себе возможность что-нибудь активировать?

Поскольку непотраченная энергия не переносится, копить её — тоже не стратегия. Запас вознаграждает не терпение, а только верный выбор момента, и это разные вещи.

На поле заканчивается место

На поле четыре позиции для обычных юнитов и одна центральная, отведённая полководцу. Это небольшое пространство, и заполняется оно быстрее, чем ожидают новички.

Развернуть юнит — значит потратить не только карту. Это значит потратить ячейку. Вполне разумный юнит, сыгранный на втором ходу, может занимать ту позицию, которая нужна вам на четвёртом, а юниты не отходят в сторону из вежливости. Часто наступает момент, когда проблема не в том, что у вас нет нужной карты. Проблема в том, что её некуда поставить, потому что там всё ещё стоят ваши прежние решения.

Это придаёт развитию поля форму, которую поначалу легко не заметить. Быстрое заполнение поля создаёт давление и отрезает вам собственные варианты. Сдержанность сохраняет гибкость и позволяет противнику строиться без помех. К тому же у вас одно обычное развёртывание за ход, так что поле заполняется с постоянной скоростью, и если оно сложилось неудачно, быстро это не исправить.

Иметь атаку — не то же самое, что иметь хорошую атаку

Самая частая ошибка, которую я наблюдал, — атаковать потому, что атака разрешена.

Атака — это вложение энергии, и она подставляет атакующий юнит под всё, что приготовил защищающийся. Прежде чем её объявить, стоит понять, что на самом деле даст обмен: в вашу ли пользу числа, не является ли карта рубашкой вверх рядом с целью установленной тактикой, которая ждёт именно этого, окажется ли ваш юнит после выигранного обмена в полезном месте или в изоляции и стоит ли полученный урон той позиции, которую вы отдаёте.

Отказ от очевидной атаки часто оказывается более сильным ходом. Держать юнит в позиции защиты, сохранять доступную энергию и позволить противнику первым взять на себя обязательства может стоить больше, чем очки на поле. Темп и агрессию постоянно путают, а это не одно и то же. Темп — это о том, кого вынуждают реагировать.

Информация накапливается

Вы не видите руку противника — только количество карт в ней. Вы не видите его юниты рубашкой вверх и установленные им тактики. Видно вам поле и оба кладбища целиком.

Кладбища — то, чем игроки пользуются недостаточно. В колоде не больше трёх копий любой карты, поэтому, увидев две копии чего-то, вы знаете, что осталась только третья, а увидев три, — что эта угроза исчезла до конца дуэли. Если фирменная тактика фракции не появилась к восьмому ходу, вы принимаете решение: играть с оглядкой на неё или принять риск. Если местность противника рано ушла на кладбище, местность доступна так, как не была доступна раньше.

Ничто из этого не нужно превращать в арифметику. Это ближе к бухгалтерии. Игрок, который помнит, что уже потрачено, знает больше игрока, читающего только текущее поле, и этот разрыв растёт тем сильнее, чем дольше длится дуэль.

Читать то, от чего другой игрок отказывается

Через несколько ходов вы начинаете играть против человека, а не только против карт, и полезный сигнал обычно — это отсутствие.

Противник, который заканчивает ход с непотраченной энергией, либо не имеет ходов, либо что-то приберегает. Игрок, пропустивший атаку, которая выглядела выгодной, либо увидел то, чего не увидели вы, либо хочет, чтобы вы так подумали. Карта рубашкой вверх, за которой следует подозрительно заманчивая брешь, — это заданный вопрос. Полководец, которого держат на несколько ходов дольше момента, когда его можно было развернуть, бережётся для хода, где он сделает больше.

Это не психология и не блеф в покерном смысле. Просто когда оба игрока понимают правила, решения, которых кто-то не принимает, несут информацию. Вы будете часто ошибаться, читая эти сигналы. И всё же читать их лучше, чем считать противника источником случайных событий.

Когда план становится проблемой

Редактор колоды выдаёт план, построенный в идеальных условиях. Противник существует для того, чтобы эти условия никогда не наступили.

Следовать своей стратегии и попасть в её ловушку — разные вещи. Ловушка выглядит так: вы построили колоду вокруг комбинации, части не приходят, а вы продолжаете держать карты ради связки, которой не будет, пока противник свободно развивается. Каждый ход ожидания делает ожидание дороже.

Понимать, когда бросить план, — само по себе мастерство. Иногда карта, задуманная как часть комбинации, — просто тело, которому нужно удержать позицию в этот ход. Иногда колоде, построенной под долгую игру, приходится атаковать рано, потому что долгая игра уже проиграна. Иногда стоит уступить местность, а не тратить три хода на борьбу за землю, которая перестала иметь значение. План полезен ровно до того момента, когда защита плана становится важнее победы в дуэли.

Дуэль продолжается в редакторе колоды

Поражение даёт информацию, которая стоит больше, чем вам стоило само поражение, — но только если после него задан правильный вопрос.

«Где я ошибся в розыгрыше» — очевидный вопрос и часто наименее полезный. Вопросы получше указывают назад, на сборку. Не взял ли я слишком мало юнитов и не уступил ли поле там, где должен был за него бороться? Не заполнил ли я ячейки ситуативными картами, мёртвыми в большинстве дуэлей? Не взял ли я одну копию карты, от которой зависит вся колода? Не стоили ли мне эти десять союзных карт больше стабильности, чем стоил купленный ими инструмент? Был ли план, на который у меня просто не нашлось ответа, и готов ли я оставить эту брешь открытой? Действительно ли мой полководец поддерживает эту колоду или я включил его потому, что это самая сильная карта фракции?

Редактор колоды и поле боя — не отдельные системы. Поле боя — место, где колода проходит проверку, а результат проверки — материал, который вы уносите обратно в редактор. Собрать, сыграть, понаблюдать, найти причину, поправить, сыграть снова. Бо́льшая часть роста происходит в этом цикле, а не внутри какой-то одной дуэли.

Идеальной колоды не существует

Я не стал бы утверждать, что Ancient Duel идеально сбалансирован. Ни одна карточная игра с таким количеством взаимодействий таковой не является, и тот, кто говорит вам обратное, недостаточно играл в свою.

Скажу другое: колода, которая очень хорошо исполняет свой план, всё равно может иметь настоящие слабости, и это задуманное состояние, а не изъян, который нужно исправить патчем. Если бы сорок карт могли ответить на любую ситуацию, сборка колоды ничего бы не стоила, а решение, которое ничего не стоит, — не решение.

Слабости — часть идентичности колоды. Спартанская оборонительная сборка признаёт, что ей придётся тяжело против того, кто отказывается вступать в бой. Агрессивная дакийская сборка признаёт, что проигрывает долгие партии. Выбор того, какие проблемы вы готовы не решать, — такая же часть стратегии, как и выбор тех, которые вы решите.

Простые правила, нарастающие решения

Ничто из описанного здесь не сложно само по себе. Сорок карт. Три копии. Пять в руке. Запас, который восполняется. Четыре ячейки и пятая для полководца. Атака или защита. Числа от одного до шести.

Трудность возникает из того, как эти ограничения перемножаются. Колода определяет, что вы можете взять. Взятые карты определяют, чего стоит ваша энергия в этот ход. Энергия определяет, что вы можете выставить на поле, где мало места. Поле определяет, какие атаки существуют. Атаки определяют, что окажется на кладбищах, а это меняет то, что знают оба игрока. И на каждое из этих состояний давит кто-то, кто хочет другого исхода.

Ни один выбор в этой цепочке не требует глубокого анализа. Его требует сама цепочка, потому что каждое звено сужает следующее.

От редактора колоды до поля боя

В редакторе колоды вы решаете, что должна делать ваша армия. На поле боя вы узнаёте, что она ещё может сделать, пока кто-то активно пытается её остановить.

Колода — это план, составленный в идеальных условиях, с полной информацией, неограниченным временем и без противника. Дуэль подвергает его неполной информации, ограниченной энергии, ограниченному пространству, взятию карт, которое вы не контролируете, и намерениям другого человека. Стратегия на самом деле не находится ни в одном из этих мест. Она живёт в расстоянии между ними и в том, насколько хорошо вы справляетесь с тем, что это расстояние никогда не равно нулю.

Daniel Rusu
Создатель и разработчик Ancient Duel

Поделиться Facebook X

Все новости