Простые числа, глубокие решения: почему в Ancient Duel значения от 1 до 6
Все числа в Ancient Duel маленькие. Атака, защита, энергия и уровень живут на компактной шкале, построенной вокруг значений от одного до шести, и значение юнита никогда не поднимается выше двенадцати и не опускается ниже единицы. Это сознательное ограничение, и причина его не столько в арифметике, сколько в задаче, которую я не мог обойти дизайном: игра должна работать на столе, с напечатанными картами, без приложения, которое кому-то помогает.
Зачем держать числа маленькими
Карту с атакой 4 и защитой 3 можно прочитать не задумываясь. Ещё полезнее то, что модификатор плюс один для такого числа существенен. Как и минус один. Разница между четырьмя и пятью решает схватки, а значит, небольшой эффект никогда не бывает погрешностью округления.
Когда диапазон узок, каждое очко имеет вес. Вам никогда не приходится складывать цепочку модификаторов, чтобы узнать, чему сейчас равен юнит, потому что цифр слишком мало, чтобы это стало работой. Это решение о том, куда я хотел направить усилия игрока, а не утверждение, что большие шкалы хуже. Множество карточных игр оперируют сотнями и при этом превосходны. Ancient Duel идёт другим путём, потому что ей нужно быть ещё кое-чем.
Сложности не обязательно жить в числах
Между числовой сложностью и сложностью решений есть разница, и их слишком часто считают одним и тем же.
Значение атаки 4 тривиально с точки зрения чисел. Решение вокруг него обычно не тривиально. Атаковать ли этим юнитом, зависит от того, какую цель вы выберете, стоит ли эта цель в позиции атаки или защиты, какова её защита на самом деле после всего, что сейчас на неё действует, не искривляет ли размен доктрина местности, что добавляет ваш полководец, не является ли карта рубашкой вверх рядом с целью установленной тактикой, которая ждёт именно этого, сколько энергии стоит атака и что ещё можно было бы купить на эту энергию и как будет выглядеть поле после, если размен пойдёт так, как вы ожидаете.
Ничто из этого не арифметика. Всё это — суждение. Маленькие числа были способом добиться того, чтобы трудность хода исходила из чтения ситуации, а не из подсчётов.
Физическая игра меняет то, что должно делать число
Цифровая игра может изменить число на экране и считать вопрос закрытым. Интерфейс отслеживает состояние, игроки никогда не видят бухгалтерии, и значение могло бы быть 147, никому ничего не стоя.
У физической игры такой роскоши нет. Кто-то должен видеть текущее состояние, менять его и шесть ходов спустя всё ещё правильно его читать. Ancient Duel должна была работать как печатная игра и как загрузка «Печатай и играй», а значит, каждому значению в системе нужно практичное физическое представление с помощью того, что у людей уже есть.
Кубик d6 оказывается почти идеальным для шкалы, построенной вокруг значений от одного до шести. Это самый распространённый кубик в мире, он ничего не стоит, его легко прочитать через весь стол, и он удобно лежит на карте, не закрывая её.
Одно нужно сказать прямо, потому что это самое частое недоразумение: кубики никогда не бросают. В Ancient Duel ничто не определяется броском кубика. Если юнит получает две единицы атаки, вы не бросаете кубик, чтобы узнать сколько. Эффект уже сказал вам это. Вы берёте d6, поворачиваете его на 2 и кладёте на карту. Кубик — физическая память о значении, которое правила уже определили.
Как кубики отслеживают юнит
Усиления и ослабления отслеживаются по-разному, и разница не в цвете кубика. Она в том, где кубик лежит относительно числа, о котором он говорит.
Усиление лежит рядом со значением
Когда эффект повышает характеристику, кубик кладут рядом с затронутым числом на карте: рядом с ATK, если усиливается атака, рядом с DEF, если защита. Он показывает размер бонуса, а не результат.
текущее значение = напечатанное значение + кубик, но не более двенадцати.
Карта с напечатанной атакой 4, которая получает две единицы, показывает d6 на значении 2 рядом с напечатанной четвёркой. Юнит равен 6, и обе половины этого факта остаются на столе: 4, с которыми пришла карта, и 2, которые добавило что-то другое. Это важно, потому что, как только аура уходит или снаряжение уничтожено, юнит снова равен 4, и видимое напечатанное значение держит на виду и эту хрупкость.
Ослабление лежит поверх значения
Ослабленная характеристика работает наоборот. Кубик кладут поверх напечатанного числа, закрывая его, и он показывает текущее значение напрямую.
У карты с напечатанной атакой 4, сниженной до 2, поверх напечатанной четвёрки лежит кубик на значении 2. Вы читаете 2, потому что юнит и равен 2. Ничего не нужно вычитать и держать в голове никакой штраф, а это важно, потому что ослабленный юнит сравнивают с атакующими несколько раз, прежде чем эффект закончится. Считать четыре минус два при каждом таком сравнении — именно та мелкая повторяющаяся цена, из-за которой физическая игра начинает походить на канцелярию.
Почему положение, а не цвет
Зелёный для усиления и красный для ослабления — приятная деталь, и правила её предлагают. Но система держится не на ней.
У большинства людей нет d6 двух цветов. Если бы смысл нёс цвет, игрок с шестью одинаковыми белыми кубиками оказался бы в тупике: двойка на карте могла бы быть и бонусом, и штрафом, и различить их было бы невозможно. Поскольку смысл несёт размещение, у такого игрока всё в порядке. Кубик рядом с числом прибавляется к нему. Кубик поверх числа заменяет его. Шесть белых кубиков работают ровно так же, как подобранный зелёно-красный набор, а цвет становится тем, чем и должен быть: удобством, которое ускоряет просмотр поля, а не тем, что вообще делает его читаемым.
Тот же принцип лежит в основе листа счёта и проходит через весь список компонентов: желательные компоненты должны облегчать игру, но никогда не решать, работает ли она.
Двенадцать сверху, один снизу
Ни одно значение не поднимается выше двенадцати и не опускается ниже единицы. Оба предела происходят из одного источника.
Наибольшее напечатанное значение на карте — шесть, и d6 показывает не больше шести. Шесть плюс шесть — двенадцать, так что потолок — ровно то, что один кубик может выразить поверх самого сильного напечатанного числа. Не бывает ситуации, в которой понадобился бы второй кубик поверх первого, двузначный жетон или пометка сбоку. Физическое представление и предел в правилах имеют одну и ту же форму.
Нижний предел в единицу существует по той же причине, только с другой стороны. Значение никогда не нужно показывать как ноль или отрицательное число, поэтому d6 по-прежнему может выразить любое ослабленное состояние, до которого доходит юнит. Ничто в системе не требует грани кубика, которой не существует.
В цифровом движке оба предела обеспечиваются одинаково: каждая вычисленная характеристика проходит через единое ограничение, которое не вернёт меньше единицы или больше двенадцати. Это важнее, чем кажется, потому что именно это гарантирует, что две версии игры не разойдутся. Юнит, который онлайн показывал бы 14, — это юнит, которого стол не смог бы представить, и как только эти две версии расходятся, одна из них перестаёт быть Ancient Duel.
Энергия и жизнь — обычными кубиками
Максимум энергии — двенадцать, и она обновляется каждый ход, а не накапливается. В каждый из первых двух ходов у вас шесть, а с третьего хода она растёт на один: до семи, восьми, девяти и дальше до двенадцати. Всё, что вы не потратили в прошлом ходу, пропадает.
Один d12 отслеживает это идеально, а два d6, сложенные вместе, делают ту же работу для тех, у кого его нет. Энергия 8 — это кубик, показывающий 8, или 6 и 2, лежащие рядом. Ни один из них не бросают. Вы выставляете их на то, что у вас есть, и поворачиваете вниз по мере трат.
Жизнь начинается с 20, и отслеживать её лучше всего кубиком d20 с последовательной нумерацией граней (spindown), который создан ровно для этого: вы поворачиваете его на одну грань за раз по мере изменения числа, а не ищете нужное значение. Это единственный компонент, который я действительно посоветовал бы купить, и всё же он не обязателен. Подойдёт любой способ записать число, которое начинается с 20 и уменьшается, — и это подводит нас к той части системы, которая мне важнее всего.
Не у всех есть горсть кубиков
Вот практическая проблема. На поле может быть по пять юнитов с каждой стороны, и на каждом могут висеть модификаторы, плюс энергия и жизнь обоих игроков. Если отслеживать всё это кубиками, их может понадобиться пятнадцать или двадцать.
Я не хотел, чтобы философия «Печатай и играй» незаметно превратилась в «скачайте карты, распечатайте их, а потом сходите и купите мешок кубиков, прежде чем играть». Это уже не «печатай и играй». Это «печатай, иди в магазин и играй».
Поэтому в комплекте с игрой идёт лист счёта, и это не второсортный вариант и не аксессуар. Это полноценная альтернатива, которая отслеживает ровно то же состояние с помощью карандаша.
Как на самом деле работает лист счёта
Каждый игрок получает лист со строками для жизни, энергии и пяти мест для юнитов. Вся система держится на одном правиле: записывайте новое значение справа от старого, и последнее записанное число — текущее. Вы никогда ничего не стираете. Строка становится историей, а самая правая запись — истиной.
LP начинается с 20. После каждого удара или лечения вы записываете новую сумму в следующую клетку. При нуле вы проиграли. Строка читается как вся линия дуэли: 20, 18, 15, 16, 9.
E — одна строка на ход, и у каждой строки заранее напечатан максимум: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8) и так до (12), где он и остаётся. Стоит уловить одну деталь: T1 означает ваш первый ход, а не первый ход партии, так что оба игрока читают структуру своих строк одинаково. Внутри строки вы записываете, сколько осталось после каждой траты, а не сколько потратили. Строка (7) 5 2 0 говорит, что вы начали ход с семью, потратили два, затем три, затем два. Новый ход — новая строка, а всё, что осталось в старой, пропадает, и разметка делает это визуально очевидным.
U1–U5 — пять ваших мест для юнитов, соответствующих пяти позициям на поле, включая центральную, которую может занять только полководец. В каждой строке одно объединённое значение в виде A/D. Юнит с атакой 3 и защитой 4 записывается как 3/4. Пустое место — прочерк. По мере изменений вы продолжаете писать вдоль строки, и последняя отметка — текущее состояние.
Пример на самом листе показывает, сколько может рассказать такая строка. U1, где записано 3/4, затем прочерк, затем 5/2, затем 6/2, — это история юнита, который погиб, был заменён другим юнитом, а тот затем получил усиление, и всё это читается с одного взгляда без единого стирания.
Временные значения пишутся в скобках
Всё, что истечёт, записывается в скобках. Юнит 4/5, получивший рану «Камикадзе», становится (2/5). В начале своего хода вы смотрите на скобки в своём листе, проверяете, истёк ли эффект, и если истёк, снова записываете обычное значение. Тогда строка читается так: 4/5, (2/5), 4/5.
Скобки выполняют ту же работу, что красный кубик в другой системе: помечают значение как заёмное, а не постоянное, чтобы вы знали, что к нему нужно вернуться.
Усиления на один ход вообще не пишутся в строках юнитов
Этим соглашением я доволен больше всего, и именно его люди ожидают меньше всего. Эффекты, которые действуют только до конца вашего хода, не идут в строки U. Строки U фиксируют то, что сохраняется между ходами: снаряжение, ауры, раны «Камикадзе».
Усиление, действующее только в текущем ходу, записывается вместо этого в строку энергии этого хода — со знаком и буквой характеристики. U1 +2A означает, что у юнита в U1 на две единицы атаки больше. U3 -1D означает, что у юнита в U3 на единицу защиты меньше. U2 +1/+1 охватывает обе характеристики сразу. Поскольку эта строка энергии закрывается с концом вашего хода, такие эффекты истекают сами. Не нужно ничего помнить и ничего отменять. Учёт сам себя подчищает, потому что был записан там, где он перестаёт быть текущим.
Постоянные эффекты требуют перепроверки
Единственное место, где лист требует настоящего внимания, — постоянные эффекты. Ауры полководцев, постоянные доктрины и снаряжение меняют значения других юнитов, поэтому, когда такая карта входит в игру или покидает её, могут измениться сразу несколько строк. Лист велит перепроверить все ваши юниты и переписать всё, что сдвинулось. Разверните полководца, чья аура усиливает вашу пехоту, и трём строкам может понадобиться новая запись.
Это честная цена бумажной версии. Цифровая игра пересчитывает это мгновенно и незаметно; на бумаге вы делаете это сами, и именно в этот момент ошибка вероятнее всего. Но и именно здесь окупается привычка писать вдоль строки, а не стирать, потому что предыдущие значения на месте, если понадобится восстановить, что произошло.
Разбор примера
Допустим, в U1 стоит юнит с напечатанными атакой 4 и защитой 3. Сейчас в строке записано 4/3.
Снаряжение даёт ему две единицы атаки навсегда. Это сохраняется между ходами, поэтому место ему в строке юнита: вы пишете 6/3 справа от предыдущей записи. С кубиками вы бы вместо этого положили d6 на значении 2 рядом с напечатанной атакой, и юнит читался бы как 4 плюс 2.
Теперь тактика даёт ему единицу защиты до конца вашего хода. Это не идёт в строку U. Это идёт в строку E текущего хода как U1 +1D, рядом с уже записанными там цифрами энергии. В этот ход ваш юнит фактически 6/4, но там, где это будет важно и завтра, записано только 6/3.
Ваш ход заканчивается. Строка E закрывается вместе с ним, временная защита уходит вместе со строкой, а в U1 по-прежнему записано 6/3, и это верно без того, чтобы кому-то нужно было не забыть что-то убрать.
Лист — это разметка, а не зависимость
Напечатанный лист счёта даёт вам клетки, заранее напечатанные максимумы энергии на каждый ход и памятки сверху. Это полезно иметь.
Но это не требование. Структура — семь меток и немного места: LP, E и U1–U5. Если вы напечатали карты, а листы закончились или вы их вообще не печатали, эти строки можно начертить на любом клочке бумаги секунд за пятнадцать и продолжать игру. Правило писать справа, скобки для временных значений и усиления на один ход в строке энергии работают в блокноте ровно так же. Теряются только заранее напечатанные максимумы по ходам, а они следуют последовательности, которую вы запомните к третьей партии.
Если напечатанный компонент становится тем, что стоит между человеком и игрой, которую он уже скачал, дизайн провалился в чём-то более базовом, чем баланс.
Три интерфейса, одно состояние игры
Важная идея, лежащая под всем этим, в том, что учёт кубиками, учёт на листе и цифровой клиент — не три набора правил. Это три способа отображения одного и того же состояния.
Кубики — самые наглядные. Они лежат прямо на карте, читаются мгновенно, почти не требуют записей, а двигать их приятно так, как бумага не умеет. Их цена — нужно, чтобы их хватало.
Листу почти ничего не нужно: одна страница и карандаш на игрока. Он сводит всё в одно место, которое можно окинуть взглядом, и хранит историю, которую кубики выбрасывают в тот момент, когда вы их поворачиваете. Его цена — больше записей и, при постоянных эффектах, больше внимания.
Цифровая версия ведёт тот же учёт автоматически. В этом и состоит всё её преимущество. Она не меняет ни одного правила, не изменяет ни одного значения и ничего не разрешает иначе. Если на физическом поле у юнита напечатано 4 и рядом лежит 2, на цифровом поле тот же юнит показан с 6; если кубик с двойкой закрывает эту напечатанную четвёрку, цифровое поле показывает 2. Автоматизация — удобство поверх системы, созданной, чтобы работать без неё, и это намеренно противоположно тому, как большинство изначально цифровых игр переносят на стол.
Узкие диапазоны делают модификаторы значимыми
У компактной шкалы есть следствие для дизайна, которое я в полной мере оценил только на плейтестах.
В узком диапазоне одно очко — настоящее событие. Повышение атаки юнита с 3 до 4 может решить размен, который должен был быть проигран. Минус один, применённый в нужный момент, меняет то, что противник может безопасно атаковать. Вам никогда не нужна карта с большим бонусом, чтобы бонус ощущался, потому что маленькому изменению просто некуда раствориться.
Широкие диапазоны поглощают небольшие изменения; узкие их обнажают. Поэтому скромные условные эффекты стоит печатать, а это, в свою очередь, позволяет столь многим картам в игре быть об отношениях между юнитами, а не о голых характеристиках.
Это же сохраняет карты читаемыми. Атака, защита, энергия и уровень легко помещаются, текст эффектов остаётся коротким, потому что числа в нём короткие, и незнакомую карту можно оценить за пару секунд. Это верно и на экране, и на картоне, но ограничение задал именно картон.
Числа простые, состояние — нет
Представьте поле в середине партии. Юнит с напечатанной атакой 4 и зелёной двойкой на нём. Энергия 8. Жизнь 14. Две карты рубашкой вверх по ту сторону стола. Доктрина местности лицом вверх, которую ни один из игроков не устанавливал в этот ход.
Каждый из этих фактов тривиально представить. Кубик, кубик, кубик, две карты рубашкой вверх, одна карта лицом вверх. Кто угодно смог бы правильно выложить это поле по письменному описанию.
Но ничто из этого не говорит вам, атаковать ли. Потратить энергию сейчас или придержать её для ответа в ход противника. Является ли карта рубашкой вверх той самой тактикой, которая наказывает именно за эту атаку, или там вообще ничего. Стоит ли рисковать юнитом или беречь его ещё два хода. Стоит ли борьба за местность того, чего она стоит вам в другом месте.
Состояние легко увидеть. Что с ним делать — нет, и в этом зазоре весь смысл.
Где должна жить трудность
Число, напечатанное на карте, должно пониматься с первого взгляда. Усиление должно быть одним кубиком, выставленным вручную и лежащим на карте. Ослабленный юнит должен читаться без вычитания. Энергия должна помещаться на одном d12 или двух обычных d6. Жизнь должна помещаться на d20, или в строке листа, или в строчке блокнота. Если кубиков нет совсем, то же состояние должно отслеживаться карандашом, а если нет напечатанного листа, его должно быть можно начертить.
Эта часть игры задумана лёгкой, и я потратил непропорционально много времени, чтобы она такой и осталась.
Что вы атакуете, что защищаете, чем жертвуете, куда идёт энергия, когда срабатывает тактика, какую землю стоит удерживать, что готовит другой игрок и какой риск допустим в этот ход — вот где игре положено быть трудной. Числа должны быть лёгкой частью. Решения — нет.
Daniel Rusu
Создатель и разработчик Ancient Duel