Семь армий, разные пути к победе: как устроена идентичность фракций в Ancient Duel
Двое игроков садятся за стол. Одно и то же поле: четыре позиции для юнитов и пятая, отведённая полководцу. Один и тот же размер колоды — сорок карт. Один и тот же общий запас энергии, который восполняется, а не копится. Одно и то же сравнение в бою, одни и те же числа от одного до двенадцати, одни и те же шесть фаз в ходе. Сама основа игры не знает и знать не хочет, какую армию вы привели.
Откуда же тогда должно браться различие?
Ленивый ответ — дать каждой фракции собственные правила. Рим получает особую фазу, Персия — дополнительный шаг добора, Спарта игнорирует какое-то ограничение, которому подчиняются все остальные. Так получаются армии, которые ощущаются по-разному, и игра, которой невозможно научить: освоить вторую фракцию значит выучить второй свод правил, а играть против седьмой — знать их все. Мне не нужна была игра, в которой барьером перед новым противником становится чтение.
Альтернатива сложнее в разработке и гораздо лучше в игре: оставить правила одинаковыми и менять то, чего карты заставляют вас хотеть.
Общий скелет
Стоит точно сказать, сколько на самом деле общего у семи армий, потому что ответ — почти всё.
У каждой фракции в пуле двадцать или двадцать одна карта, которые распределяются примерно между юнитами, доктринами и тактиками. У каждой фракции ровно пять тактик. У каждой фракции одна доктрина местности и одна доктрина-снаряжение, которая прикрепляется к юниту. У каждой фракции есть хотя бы одна карта, которая ищет что-то в колоде. У каждой фракции две карты полководца, изображающие одного вождя в двух ипостасях, и одно и то же правило: на вашей стороне одновременно может быть лицом вверх только один полководец.
Структурный шаблон повторяется семь раз. Меняется то, что заполняет каждую ячейку, и этого, как выясняется, достаточно.
Правила говорят, что вы можете; карты — чего вы хотите
Самая наглядная иллюстрация в игре — карта, которая существует дважды.
У Рима есть Отпор стеной щитов: когда атакуют пехоту под вашим контролем, отмените атаку. У Спарты есть Держать строй: когда атакуют пехоту под вашим контролем, отмените атаку. Тот же триггер, тот же эффект, та же стоимость. Две разные фракции, и если судить о любой из армий только по этой карте, можно решить, что играют они одинаково.
Это не так — из-за того, что окружает эту карту.
Остальные тактики Рима — о том, чтобы строй продолжал существовать. Ротация резервов срабатывает, когда пехота под вашим контролем уничтожена в бою, и выставляет из руки на поле свежую в позицию защиты. Организованная смена отводит выбранную пехоту в позицию защиты и даёт ей два очка защиты до конца хода. Дисциплинированное наступление толкает пехоту в обратную сторону — из защиты в атаку, с одним очком атаки до конца хода. Юниты Рима это подкрепляют: «Когорта легионеров» получает защиту, только пока «Тестудо» лицом вверх, «Линия принципов» получает атаку, только пока вы контролируете «Линию гастатов». Фракция всё время задаёт один и тот же вопрос, и он звучит не «могу ли я выиграть этот бой», а «будет ли мой строй ещё стоять через два хода».
Остальные тактики Спарты — о том, чтобы сам обмен ударами оборачивался для атакующего плохо. Ни шагу назад означает, что пехота, которая должна была быть уничтожена в бою, просто не уничтожается. Встречный удар уничтожает атакующего, который не сумел убить вашу пехоту. Железная воля отменяет эффект, выбирающий целью один из ваших юнитов. «Леонид, царь Спарты» делает ваши юниты в позиции защиты полностью невосприимчивыми к вражеским тактикам. «Узкий проход», местность Спарты, ограничивает противника одной объявленной атакой за ход.
Одна и та же карта отмены атаки в одной колоде — инструмент починки, а в другой — ловушка. Ни одной из фракций не понадобилось особое правило, чтобы к этому прийти.
Идентичность — это экосистема, а не ярлык
Я сознательно избегал проектирования под прилагательные. Если решить, что одна фракция «агрессивная», обычно получается куча карт с высокой атакой и без всякого содержания, и игрок выучивает ярлык вместо армии.
Лучше работает, когда несколько не связанных между собой карт независимо подталкивают к одному и тому же поведению. Македония — самый чистый пример. Её пул юнитов — единственный, где пехота и конница разделены почти поровну, по четыре. Дальше: «Фаланга педзетайров» получает атаку за каждую другую пехоту или конницу под вашим контролем. «Конница гетайров» бьёт сильнее, только пока вы контролируете пехотный юнит. Согласованная атака срабатывает, когда ваша конница атакует, пока вы контролируете пехоту. Молот и наковальня уничтожает вражеский юнит, только если вы одновременно контролируете пехоту и конницу. «Александр, повелитель родов войск» при том же условии даёт вам брать карту каждый ход.
Пять разных карт, три разных типа карт, одно повторяющееся требование: приводите оба рода войск. Ни одна карта по отдельности не объясняет Македонию. Объясняет закономерность. Название доктрины взято из термина, которым историки описывают македонскую систему при Филиппе II и Александре, где строй сарисс сковывал противника, а конница наносила решающий удар, но карта не симулирует эту систему. Это условие, которое заставляет вас собрать колоду, где есть и то и другое, а затем — сохранять в живых и то и другое.
Одинаковые числа, разные карты
Поскольку вся игра работает на компактной шкале, идентичность фракции не может возникать из раздувания характеристик. Для этого просто нет места. Вместо этого она возникает из того, к чему привязано число.
«Разведчики-скириты» Спарты и «Фессалийская конница» Македонии — обе уровня 2, обе стоят две энергии и обе получают очко атаки, когда атакуют юнит в позиции защиты. Текст почти одинаковый. Но одна карта — пехота во фракции, чьи доктрины и полководцы раз за разом говорят «ваша пехота», а другая — конница во фракции, чьи награды требуют, чтобы конница стояла рядом с пехотой. Одинаковая способность попадает в две разные сети условий.
У персидской «Мидийской конницы» то же тело 3/1, что и у фессалийской, и более прямолинейный эффект: она получает две атаки всякий раз, когда атакует, без всяких условий. Она бьёт сильнее и гибнет от чего угодно. «Резерв триариев» Рима и «Пунийская копейная гвардия» Карфагена слово в слово делят один эффект — отнимают очко атаки у любого, кто атакует их в позиции защиты, — на телах 4/4 и 3/4 соответственно.
Ни одно из этих различий не было бы видно в таблице характеристик. Все они важны за столом.
Полководцы как линза
Каждый вождь существует в виде двух карт полководца, и лицом вверх одновременно может быть только одна, так что выбор между ними — настоящее решение, а не коллекционирование. Но больше меня интересует, как много полководец рассказывает о фракции, которая стоит за ним.
Выстройте их в ряд — и их ауры образуют спектр специализации. «Дарий, великий царь» даёт одно очко защиты вашим юнитам вообще без ограничений. «Александр, царь Македонии» даёт атаку вашей коннице. «Рамсес, владыка Обеих Земель» даёт атаку вашим юнитам-колесницам. «Траян, имперский авангард» даёт две атаки вашей пехоте. Децебал тоже усиливает пехоту, но его способность «раз в ход» действует, только пока на поле лицом вверх находится доктрина местности.
Последний случай — самый интересный. Децебал не просто награждает юниты Дакии; он делает целую другую категорию карт предварительным условием своей собственной способности. То же требование есть у «Горных копейщиков», которые получают защиту, только пока лицом вверх доктрина местности, и у Скрытого ущелья, которое отменяет атаку, только пока лицом вверх именно «Лесные тропы». Дакия — фракция, у которой занять и удержать местность — не художественный текст, а переключатель, включающий другие карты.
Полководец, который меняет ценность всего остального на вашем поле, делает больше работы, чем полководец с большей атакой, а занимает ту же ячейку.
Доктрины и тактики несут не меньше идентичности, чем юниты
Если бы идентичность жила только в юнитах, каждая фракция была бы списком солдат. Зачастую больше всего говорят карты, которые юнитами не являются.
Пример, на который я бы указал, — Карфаген. Его повторяющийся мотив — превращение потерь в ресурсы. «Иберийские наёмники» дают вам взять карту, когда уничтожены в бою. Пунийское снабжение раз в ход, когда уничтожен юнит под вашим контролем, даёт очко жизни и прокрутку карты. Безжалостная сделка даёт взять две карты, когда гибнет ваш наёмник или ваша конница. Рядом с этим стоят три отдельные карты, которые что-то добывают: «Наёмные контракты», «Серебро за копьё», «Портовое снабжение». «Нумидийская конница» после атаки автоматически отходит в позицию защиты, а «Ганнибал Барка, мастер окружения» позволяет юниту сделать то же по выбору.
Складывается картина армии, которой удобно тратить войска и неудобно стоять на месте. Исторически Карфаген воевал наёмниками и контингентами подвластных народов, а не гражданским ополчением, и дизайн берёт из этого идею, но на деле карты реализуют экономику: тела превращаются в карты, а карты — в новые тела.
Персия подходит к той же задаче с другого конца. Вместо того чтобы извлекать выгоду из потерь, она старается не дать атаке случиться. Завеса стрел отнимает три атаки у объявленного атакующего. Дождь стрел снимает две с каждого вражеского юнита лицом вверх до конца хода. Организованный отход отводит цель в позицию защиты и полностью отменяет атаку. «Лагерь у оазиса» ослабляет врагов, когда они выходят на поле. А для тех, кто всё-таки погибает, кладбище — вторая рука: «Царская дорога» раз в ход возвращает оттуда юнит низкого уровня, Дарий в другой своей ипостаси делает то же самое, а «Гвардия „Бессмертных“» при уничтожении заменяет себя картой из колоды.
Сильные стороны ничего не значат без слабых
У фракции, которая всё делает хорошо, нет идентичности — есть только преимущество. Самое интересное в дизайне — то, в чём каждая армия плоха.
У Спарты девять пехотных юнитов из девяти юнитов, не считая полководцев, и никакой конницы вообще. Это не недосмотр. Это значит, что спартанская колода не может построить план на коннице, не может использовать эффекты, требующие сочетания родов войск, и должна решать проблемы мобильности каким-то другим способом или не решать их вовсе. Персия — противоположность: самый широкий разброс типов юнитов в игре — колесницы, конница, стрелковая пехота, гвардия, сатрап, гонец первого уровня — и лишь два юнита простой пехоты, из-за чего несколько наград с условием на пехоту ей недоступны.
Условия Египта указывают на его собственные доктрины, а не на типы юнитов. «Храмовая стража» получает защиту, только пока вы контролируете доктрину лицом вверх; «Нильские копейщики» — только пока лицом вверх доктрина местности. «Рамсес, хранитель Нила» приносит очко жизни за каждый ваш юнит в позиции защиты, но не больше трёх, а «Запасы житниц» делают уменьшенную версию того же. Это армия, которую награждают за удержание оборонительного поля и наказывают, когда её вынуждают к гонке, и если противник так и не даёт ей обосноваться, несколько карт в колоде попросту становятся хуже.
Именно из-за этих слабостей и существует адаптация. Рано или поздно каждой колоде приходится решать задачу, для которой она не была построена.
Почему смешение фракций чего-то стоит
Здесь большую часть работы незаметно делает одно правило: если карта не говорит иного, её эффекты применяются только к картам её собственной фракции. «Тестудо» усиливает римскую пехоту. «Узкий проход» защищает юниты Спарты. «Молот и наковальня» проверяет наличие македонской пехоты и македонской конницы, а не любых двух юнитов.
Именно это единственное ограничение делает структуру колоды стратегическим выбором, а не формальностью. Чистая колода — сорок карт одной фракции, все условия которых указывают в одну сторону. Союзная колода — тридцать карт основной фракции и десять карт одного союзника. Колода коалиции, доступная, когда у вас открыты три фракции или больше, делит карты на двадцать шесть, восемь и шесть между тремя фракциями. Полководцы всегда должны быть из основной фракции, и если вы вообще берёте местность, хотя бы одна карта местности тоже должна быть из основной.
Поэтому обмен легко прочитать. Эти десять союзных карт покупают вам то, чего ваша фракция не умеет, и платят за это дважды: десять ячеек больше не служат основному плану, а их эффекты по большей части не дотянутся через границу фракции. Коалиция ещё сильнее расширяет набор инструментов и сужает ядро до двадцати шести карт — а это не так много, чтобы построить на них связный план.
Я не стал бы утверждать, что чистая колода сильнее. Она стабильнее, а это не одно и то же. Честнее сформулировать это как вопрос, который редактор колоды задаёт, но на который не отвечает: какой частью идентичности вы готовы пожертвовать ради гибкости?
Другой противник — другой вопрос
Асимметрия меняет то, что вы пытаетесь понять, и меняет это раньше, чем вы что-либо узнаете наверняка.
Против фракции, чьи тактики наказывают атакующих, вопрос в том, не ловушка ли очевидная атака. Против той, что превращает погибшие юниты в карты, эффективный размен может оказаться услугой противнику. Против армии, которой для работы нескольких карт нужна местность лицом вверх, борьба за зону местности перестаёт быть попутным ходом и становится атакой на её двигатель, ведь лицом вверх одновременно может быть только одна доктрина местности, и активация вашей уничтожает чужую.
Вам не говорят, с чем из этого вы столкнулись. Вам дают фракцию, поле и кладбище, которое заполняется уликами. Освоить вторую армию — во многом значит научиться по четырём-пяти картам распознавать, что пытается собрать другой игрок.
Семь армий, один свод правил
На самом деле я пытался построить не семь армий. Я пытался построить семь разных наборов привычек внутри одного набора правил.
Игрок за Рим думает о том, выстоит ли строй. Игрок за Спарту — о том, как сделать атаку на себя неверным выбором. Игрок за Македонию — о том, как держать на поле оба рода войск одновременно. Игрок за Карфаген — о том, сколько стоит погибший юнит. Игрок за Персию — об атаке, которой ещё не было. Игрок за Дакию — о местности. Игрок за Египет — о том, дадут ли ему обосноваться.
Ничто из этого не потребовало отдельного свода правил, лишней фазы или характеристики, которой больше ни у кого нет. Всё это возникло из того, о чём раз за разом просят карты каждой фракции, и из того, чего каждая фракция не умеет вовсе.
Правила говорят обоим игрокам, что возможно. Фракция решает, какой из этих возможностей стоит хотеть.
Daniel Rusu
Создатель и разработчик Ancient Duel