Что Ancient Duel берёт из истории — и что придумывает
Как-то меня спросили, образовательная ли игра Ancient Duel. Я ответил «нет» и весь остаток вечера злился на собственный ответ, потому что и это не совсем правда.
Ancient Duel не учит истории. Это карточная игра. Но она построена на реальной античной войне, и я достаточно часто видел, как люди посреди матча останавливаются и спрашивают: «Погоди, а что такое фалькс?», чтобы понять: что-то происходит, когда история становится материалом, из которого сделана игра, а не слоем краски поверх неё. Эта статья — моя попытка точно назвать это «что-то» — и показать, где кончается история и начинаются мои дизайнерские решения.
Что на самом деле есть в игре
7 цивилизаций: Рим, Спарта, Македония, Карфаген, Персия, Дакия и Египет. 141 карта на всех — 65 юнитов, 42 доктрины, 34 тактики. 19 реальных битв, воссозданных как миссии кампании, и большинство из них можно сыграть за обе стороны. Всего 35 миссий, и каждая открывается коротким историческим брифингом ещё до того, как взята первая карта.
Это исходный материал. Вот насколько честно я могу рассказать о каждой его части.
Что опирается на историю
Цивилизации, разумеется, реальны. Как и полководцы: Леонид, Александр Македонский, Дарий, Ганнибал Барка, Траян, Децебал, Рамсес. Каждый из них водил армии, и кампания, построенная вокруг каждого, следует за событиями, которые действительно произошли.
Больше всего времени на изучение источников ушло на типы юнитов, и эту часть я готов защищать упорнее всего. Римские Линия гастатов, Линия принципов и Резерв триариев — это три линии манипулярного легиона. Спарта выставляет Копейщиков-периэков и Разведчиков-скиритов — свободных неграждан Лаконики и лёгкие войска из области Скиритида. У Македонии есть педзетайры, гипасписты и конница гетайров. Карфаген набирает Балеарских пращников и Нумидийскую конницу, потому что Карфаген набирал балеарских пращников и нумидийскую конницу. У Персии есть кардаки и серпоносные колесницы, у Египта — Стража меджаев, у Дакии — Знатные тарабосты и Коматы-налётчики, два общественных сословия, которые описывают римские источники.
Доктрины — это реальные построения и реальные оперативные методы. Тестудо. Лаконская фаланга. Муштра с сариссой — в честь пики, которая давала македонской пехоте её досягаемость. Молот и наковальня — так историки называют систему взаимодействия родов войск Филиппа и Александра Македонского. Двойной охват — то, что Ганнибал сделал при Каннах.
А у битв есть даты и места: Фермопилы (480 г. до н. э.), Платеи, Граник, Исс, Гавгамелы, Мегалополь, Треббия, Тразименское озеро, Канны, Зама, Селласия, Пелузий, Папремис, Нил против Пердикки, Александрия (30 г. до н. э.) и Дакийские войны — от первой битвы при Тапах в 88 г. н. э. до падения Сармизегетусы в 106 г. н. э.
Что вдохновлено историей, но адаптировано
Это самая большая категория, и именно здесь дизайн начинает принимать решения, которых история не принимала.
Возьмём спартанское Воспитание агогэ. Агогэ — реальная государственная система воспитания, которая дала единственную в классической Греции пехоту, профессиональную в полном смысле слова. В игре карта гласит: «Ваша пехота уровня < 5 получает 1 ATK». Это не история — это дизайнер, решивший, что десятилетия институциональной подготовки должны проявляться как небольшой надёжный бонус для ваших более дешёвых войск, а не для элиты. Идея историческая. Число — моё.
Моя любимая карта из этой категории — персидская Гвардия «Бессмертных». Геродот пишет, что корпус постоянно поддерживали численностью в десять тысяч человек и каждого павшего сразу же заменяли. Поэтому карта гласит: «Когда уничтожена и отправлена на кладбище: особое развёртывание 1 „Персидские лучники-ополченцы“ из вашей колоды». Отряд пополняет сам себя. Описывал ли Геродот административный факт или пересказывал услышанную историю — вопрос по-настоящему спорный, но карта честно показывает, какую именно репутацию она моделирует.
Нумидийская конница после атаки переходит в защиту, потому что нумидийские всадники сражались как застрельщики: наносили удар и отходили, а не шли в лобовую таранную атаку. Воины с фальксами получают ATK, когда атакуют юнит в защите, потому что дакийский фалькс был изогнутым клинком, который доставал противника из-за щита, — и ответом Рима стали усиленные шлемы и наручи. Узкий проход позволяет противнику только одну атаку за ход — это способ сказать «Фермопилы» языком правил.
Ничто из этого не симуляция. Это доводы о том, что имело значение, сжатые до одной строки текста на карте.
Что является чистым игровым вымыслом
А теперь та часть, о которой я лучше скажу прямо, чем позволю кому-то обнаружить её самому и почувствовать себя обманутым.
Все числа придуманы. ATK, DEF, энергия и уровень лежат в пределах от 1 до 6. Спартанские гоплиты — 4/3, и воины с фальксами — 4/3, но не потому, что эти силы были равноценны, а потому, что игру, где все характеристики маленькие и легко читаются, новичок может удержать в голове. Характеристики существуют, чтобы быть сбалансированными, а не чтобы быть правдой.
Хронология нарушена намеренно. Рамсес командовал в XIII веке до н. э. Траян умер в 117 году н. э. Они могут встретиться за одним столом, и один из них проиграет. Леонид может сразиться с Децебалом, хотя их разделяют шесть веков. Союзная колода позволяет выставить 30 спартанских карт вместе с 10 египетскими, а колода коалиции смешивает сразу три фракции. Таких армий никогда не было.
Каждый полководец существует в виде 2 карт. Леонид — это и «царь Спарты», и «голос непокорности», Ганнибал — «повелитель манёвра» и «мастер окружения». Это конструкция сборки колоды — две грани одного вождя, чтобы у вас был настоящий выбор, вокруг какой его версии строить колоду, — а не утверждение о двух исторических людях.
Некоторые правила — чистая механика. Правило «Камикадзе», по которому проигравший атакующий всё равно оставляет долгую рану на юните, который его убил, существует потому, что я хотел дать слабым юнитам цель помимо гибели. Правило, по которому лицом вверх может быть только одна доктрина местности одновременно — так что, активируя свою, вы уничтожаете доктрину противника, — сжимает мысль «обе армии хотят одну и ту же землю» до того, что решается за три секунды.
Я предпочитаю, чтобы вы знали всё это. Игрок, который отличает, какие части игры — несущая история, а какие — строительные леса, может пойти и почитать о первой категории, не будучи незаметно введённым в заблуждение второй.
История как отправная точка, а не учебная программа
Никто не запоминает даты по карточной игре, и я никогда не пытался этого добиться. Игра может другое: показывать вам имя достаточно часто, чтобы рано или поздно стало любопытно.
Вы в четвёртый раз берёте Сарматских союзников и задумываетесь, кем были сарматы. Вы читаете «Стража меджаев» и задумываетесь, почему у египетских стражей нубийское имя. Вы проигрываете Двойному охвату и хотите знать, работало ли это на самом деле. Вы замечаете, что вторая карта Траяна называется «Строитель провинций», а его кампания заканчивается в месте под названием Сармизегетуса.
Ответы на эти вопросы находятся где-то ещё — в книге, статье, документальном фильме. Задача игры — лишь сделать так, чтобы вопрос у вас возник.
Стратегия начинается до того, как взята первая карта
Вторая половина этой истории важна мне как дизайнеру, а не как любителю истории: дуэль отчасти решается выбором, сделанным ещё до её начала.
В колоде ровно 40 карт, не более 3 копий любой карты, 1 или 2 полководца из основной фракции и не более 2 карт местности. Играйте чистой колодой, союзной (30 карт основной фракции и 10 от одного союзника) или коалицией (26 / 8 / 6 из трёх фракций).
Учат именно эти ограничения. 40 мест — это немного. Каждая добавленная доктрина — это юнит, которого не будет. 3 копии карты, которую вы хотите увидеть пораньше, повышают шансы её взять — и повышают шансы взять под конец вторую, бесполезную копию. Подмешав союзную фракцию, вы получаете инструмент, которого нет у основной, и платите за него 10 картами стабильности, а большинство эффектов действует только на карты своей фракции, так что смешанная колода покупает гибкость ценой синергии.
Дальше — взаимосвязи. Когорта легионеров получает DEF, только если Тестудо лежит лицом вверх. Молот и наковальня ничего не делает, если вы не контролируете одновременно пехоту и конницу. Конница гетайров бьёт сильнее, только пока рядом с ней стоит пехотный юнит. Эти карты не сильны сами по себе; они сильны вместе, а значит, колода — это система, а не рейтинг. Самая частая ошибка, которую я вижу, — 40 карт, хороших по отдельности, которые ни разу не помогают друг другу.
А потом план встречается с ходом
Вы начинаете с 20 очками жизни, берёте 5 карт, и каждый ход пополняет единый общий запас энергии — сначала 6, затем с 3-го хода на 1 больше, вплоть до предела в 12. Из этого запаса оплачиваются атаки (каждый юнит стоит напечатанную на нём энергию), развёртывание юнитов уровня 5–6 и активация доктрин и тактик. Неистраченная энергия сгорает при следующем пополнении.
Один общий запас на всё — самое важное решение в игре, потому что он превращает каждый ход в бюджет. Атаковать большим юнитом или развернуть полководца? Активировать местность или сберечь энергию на вторую атаку? У вас одно обычное развёртывание за ход, так что юнит, которого вы выставили, остаётся с вами.
Затем — позиция. Юнит в позиции атаки может бить, но, когда бьют его, сравнивается его ATK. Выставленный рубашкой вверх в защиту, он скрыт, защищён от размена ATK на ATK и сравнивается уже по DEF, а противник не видит, что это за карта, пока не атакует её. Победа над атакующим юнитом наносит противнику урон, равный разнице; проигранная собственная атака стоит вам разницы и юнита. Поэтому вопрос «атаковать ли?» редко бывает очевидным, а «выжидать» — вполне настоящий ответ.
У противника тоже есть план
Именно это делает дуэль дуэлью, а не головоломкой.
Вы не видите руку противника — только сколько в ней карт. Вы не видите его юниты рубашкой вверх и установленные тактики. Зато вы видите оба кладбища целиком, и это честный канал информации в игре: то, что противник уже потратил, подсказывает, что у него ещё может остаться.
А тактики срабатывают в ваш ход, а не в его. Когда вы объявляете атаку, у противника появляется окно для ответа картой, которую он установил 2 хода назад. Ложное отступление полностью отменяет атаку и выводит на его поле свежий юнит. Залп пилумов снимает с вашего атакующего 2 ATK и 2 DEF прямо посреди удара. Пунийская засада наказывает именно за атаку на юнит рубашкой вверх. Вы вкладываете энергию в атаку и только потом узнаёте, была ли она правильной.
Поэтому построенный вами план живёт примерно 3 хода. Дальше вы читаете ситуацию: две карты рубашкой вверх и пропущенный ход, скорее всего, означают, что противник держит ответ; полководец, развёрнутый рано, означает, что продолжение уже в пути. Стратегию строят до дуэли — и перестраивают по ходу дуэли. Именно в этом зазоре между планом и полем и живёт самое интересное в этой игре.
Учатся на поражениях
Я не считаю соревновательную сторону агрессией. Рейтинговая лестница и таблица лидеров существуют по одной причине: благодаря им поражение стоит разобрать.
Проигранная дуэль оставляет после себя конкретный вопрос. Не кончилась ли у меня энергия в неподходящий момент? Не атаковал ли я установленную карту, которую стоило заподозрить? Не было ли в моей колоде ответа на стратегию, которую я встречал уже трижды? У каждого из этих вопросов есть решение, и это либо другой ход за столом, либо другая колода.
Этот цикл — проиграть, разобраться, поправить — не уникален для Ancient Duel. Игра просто делает обратную связь быстрой, а запись — понятной.
Легко освоить, но есть куда расти до мастерства
Здесь я хочу быть осторожным, потому что именно в этом месте описания игр обычно начинают давать обещания, которые не могут выполнить. Я не стану заявлять возрастной диапазон или пользу для мышления. Я заявлю о дизайнерском различии, о котором думаю постоянно: сложность правил и сложность решений — не одно и то же.
Правила Ancient Duel намеренно невелики. Все числа — от 1 до 6. Бой — одно сравнение: побеждает большее. 6 фаз хода, 5 мест для юнитов, 1 запас энергии. Уже через несколько минут можно играть правильно, и поэтому одни и те же правила работают и за столом с напечатанными картами, и онлайн.
Решения поверх этих правил отнюдь не малы. Какие 40 карт. Какие 2 полководца и какие их грани. Придержать тактику до лучшего окна или сыграть её сейчас. Карта рубашкой вверх по ту сторону стола — угроза или блеф. Как распорядиться бюджетом, которого всегда чуть-чуть не хватает. Менять ли план, который был верным два хода назад и больше таким не является.
Игре не нужны сложные правила, чтобы порождать сложные позиции. Ей нужны правила, которые взаимодействуют. Поэтому я не называю Ancient Duel детской игрой: в неё может играть десятилетний ребёнок, может и тот, кто собирает колоды двадцать лет, — и играют они не в разные игры.
Что я на самом деле утверждаю
Не то, что Ancient Duel учит истории. Не учит, и любая игра, которая утверждает обратное, преувеличивает.
Что она делает: берёт реальную античную войну за основу, ясно отмечает, где эта основа заканчивается и начинается мой дизайн, и ставит вас в положение, когда приходится планировать, предугадывать, приспосабливаться и жить со своими решениями.
Если где-то по пути вам станет любопытно, кем были скириты или почему двойной охват при Каннах изучают до сих пор, — это лучший итог, о котором я мог бы просить. И он возможен потому, что история была достаточно настоящей, чтобы о ней стоило спросить.
Ancient Duel никогда не задумывалась как замена книгам по истории — она задумывалась, чтобы пробудить в игроках столько любопытства, чтобы они открыли одну из них.
Если битва, полководец, фракция или карта заставит кого-то задуматься: «Неужели так было на самом деле?» — значит, игра уже достигла чего-то большего, чем победа или поражение в дуэли.
История даёт основу. Стратегия даёт игроку свободу.
И где-то между ними каждая дуэль Ancient Duel становится отдельной историей.
Daniel Rusu
Создатель и разработчик Ancient Duel