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Torneos en Ancient Duel: cómo funcionan las Pruebas de la Arena, la Gran Conquista y los Puntos de Campeonato Los torneos de Ancient Duel son una capa competitiva propia, no unas clasificatorias con premio. Las Pruebas de la Arena son el evento recurrente de dieciséis jugadores con sistema suizo; la Gran Conquista es el evento estrella de treinta y dos jugadores con una llave final de ocho. Los Puntos de Campeonato se ganan, nunca se compran, y son lo que te clasifica para el evento estrella. Cómo funcionan los formatos, cómo los une una temporada y cómo encaja todo junto a la clasificación que ya juegas. Leer más → Créditos, recompensas y competencia: así funciona la economía de Ancient Duel Ancient Duel ya tiene créditos: se ganan con victorias clasificatorias, hitos de recompensa y puestos en torneos, se gastan en lugares en torneos y mazos imprimibles, y nunca en nada dentro de un duelo. Qué son, de dónde salen, por qué lo más alto de un torneo se paga con algo completamente distinto y por qué las reglas se escribieron antes de que llegue la multitud. Leer más → Jugar un juego de cartas táctico con control: así funciona el soporte para control en Ancient Duel El soporte para control suele ser cosa de juegos de movimiento y puntería, y Ancient Duel no tiene ni lo uno ni lo otro. Lo que tiene es una secuencia de decisiones concretas, que resulta ser el vocabulario natural de un control. Sobre la selección en lugar del cursor, un asistente de calibración que no puede pedir un mouse y lo que este trabajo sacó a la luz en el resto de la interfaz. Leer más → Imprimir y jugar de Ancient Duel ya está listo Cada facción tiene ya un mazo imprimible, y el reglamento y la hoja de puntuación están terminados a la vez. Dos variantes de impresión con las mismas cuarenta cartas, diez páginas A4 que ya alternan anversos y reversos, y una lista de lo que necesitas más corta de lo que la mayoría espera. Leer más → Siete ejércitos, distintas formas de ganar: así funciona la identidad de las facciones en Ancient Duel Dar a cada ejército sus propias reglas hace que un juego sea imposible de enseñar: aprender la segunda facción significa aprender un segundo reglamento. La respuesta más difícil es mantener las reglas idénticas y cambiar lo que las cartas te hacen querer hacer. Así acaban siete ejércitos planteando siete preguntas distintas. Leer más → Números sencillos, decisiones profundas: por qué Ancient Duel usa valores del 1 al 6 Todos los valores de Ancient Duel están entre 1 y 6, con un mínimo de uno y un máximo de doce. No se trataba de facilitar las cuentas. Se trataba de un juego que tiene que funcionar en una mesa, con cartas impresas, registrado con dados o con un lápiz y nada más. Leer más → Del constructor de mazos al campo de batalla: así funciona la estrategia en Ancient Duel La primera decisión estratégica se toma antes de que ninguno de los dos jugadores se siente, en el constructor de mazos, sin oponente en la sala. Después, el duelo te reparte cinco cartas de cuarenta y alguien se pone a trabajar activamente contra tu plan. La estrategia vive en la distancia que hay entre esas dos cosas. Leer más → Cómo la guerra antigua se convierte en juego en Ancient Duel Una buena unidad en el lugar equivocado vale muy poco, y eso resume casi toda la guerra antigua. Así es como las formaciones, el terreno, la caballería, el momento oportuno y el mando se convirtieron en mecánicas de cartas, y dónde me detuve a propósito antes de llegar a la simulación. Leer más → Lo que Ancient Duel toma de la historia y lo que inventa Ancient Duel no enseña historia, pero está construido sobre ella, y conviene precisar dónde termina la historia y dónde empieza el diseño del juego. Esto es lo que tiene base histórica, lo que está adaptado, lo que inventé por completo y cómo un mazo de 40 cartas se convierte en una lección de planificación y adaptación. Leer más →