Ancient Duel — Cómo se juega
Duelo táctico de cartas histórico entre facciones de la Antigüedad.
Un duelo táctico de cartas rápido y accesible para dos jugadores. Diriges un ejército de la Antigüedad (Roma, Egipto, Esparta y más) e intentas derrotar a tu oponente. Las reglas son las mismas tanto si juegas en línea como en la mesa: en línea, el juego lleva la cuenta de todos los números por ti; en la mesa, tú mismo controlas el estado del campo de batalla, y el reglamento de imprimir y jugar explica exactamente cómo. Es fácil de aprender: todos los números son pequeños (del 1 al 6), así que no hay cálculos complicados de los que preocuparse.
El objetivo
- Cada jugador empieza con 20 puntos: es la fuerza de tu ejército.
- Cuando golpeas a tu oponente, pierde puntos. Reduce a tu oponente a 0 y habrás ganado.
- También ganas si tu oponente no puede robar una carta en algún momento (se le acabó el mazo).
Qué necesitas
- Las cartas. Cada una muestra su ATK, su DEF, un número de energía y un nivel.
- En línea: nada más; el juego lleva por ti la cuenta de la puntuación, la energía y las bonificaciones de las unidades.
- En la mesa: las cartas impresas y una forma sencilla de llevar la cuenta de la puntuación, la energía y las bonificaciones de las unidades; las opciones para hacerlo (dados u hoja de puntuación) se detallan en el reglamento de imprimir y jugar.
Cómo leer una carta
ATK: fuerza de ataque, del 1 al 6.
DEF: fuerza defensiva, del 1 al 6.
Energía: lo que cuesta atacar con esta unidad (las unidades grandes de nivel 5–6 también cuestan su Energía al desplegarlas).
Nivel: poder general, del 1 al 6.
Preparación
- Pon tu puntuación en 20.
- Mezcla tu mazo y roba 5 cartas.
- Decidan quién empieza y jueguen por turnos.
En tu turno
- Regla del primer turno: el jugador que empieza no roba carta y no puede atacar en su primer turno.
1. Roba una carta.
2. Recarga la Energía. Tu energía se recarga hasta tu máximo actual (6 al principio; +1 cada turno a partir del turno 3, hasta 12). La energía sobrante no se acumula.
3. Fase principal: despliega unidades, coloca cartas y activa Doctrinas o Tácticas. Puedes desplegar o colocar 1 unidad por turno (las de nivel 1–4 son gratis; las de nivel 5–6 cuestan la Energía impresa de tu reserva). Activar una Doctrina o una Táctica cuesta 1 de energía; colocarla boca abajo es gratis.
4. Fase de combate: ataca. Cada unidad boca arriba puede atacar una vez; cada ataque cuesta la energía de esa unidad. (Consulta “El combate” más abajo).
5. Segunda fase principal: despliega, coloca cartas o activa Doctrinas o Tácticas si aún puedes.
6. Final. Si tienes más de 5 cartas, descarta hasta quedarte con 5. Después es el turno del otro jugador.
El combate
- Solo pueden atacar las unidades que están boca arriba y en ataque, cada una una vez por turno.
- Elige una de tus unidades y una unidad enemiga y compara dos números:
- Si el enemigo también está en ataque, compara tu ATK con su ATK. Si el enemigo está en defensa (boca abajo o colocado en defensa), compara tu ATK con su DEF.
- Gana el número mayor: la unidad que pierde es destruida.
- Ejemplo: tu unidad tiene 5 de ATK y el enemigo defiende con 3 de DEF. 5 supera a 3, así que la unidad enemiga es destruida.
- Cuando vences a un enemigo en ataque, tu oponente también pierde tantos puntos como la diferencia. Ejemplo: tus 6 de ATK superan sus 4 de ATK, así que pierde 2 puntos.
- Si tu ataque es más débil, tu unidad es destruida y eres tú quien pierde la diferencia. (Aun así debilita al enemigo al que golpeó: una buena forma de contraatacar). Si los números son iguales, ambas unidades son destruidas.
- Si el enemigo no tiene ninguna unidad, puedes atacarlo directamente: pierde tantos puntos como tu ATK. Solo se permite un ataque directo por turno.
Kamikaze / Heridas de batalla
Si tu unidad atacante pierde el combate (su ATK es menor que la estadística a la que golpeó), es destruida y recibes un daño a tus Puntos de Vida igual a la diferencia. El defensor recibe entonces una penalización igual al ATK de tu atacante en la estadística usada en el combate: si defendía en posición de ataque, pierde ATK; si defendía en posición de defensa, pierde DEF. Esta penalización se acumula y dura hasta la Fase final de tu siguiente turno. Una estadística nunca puede superar 12 ni bajar de 1.
Ejemplo
- Jefe enemigo: 6 de ATK. Tu arquero: 2 de ATK; tu soldado: 5 de ATK.
- 1. Ataca el arquero: 2 contra 6 → el arquero es destruido, recibes 4 de daño a tus LP y el jefe recibe −2 de ATK (ahora tiene 4 de ATK).
- 2. Ataca el soldado: 5 contra 4 → el jefe es destruido y el oponente pierde 1 LP.
La energía
- La energía es una única reserva compartida. La gastas para atacar, para sacar unidades grandes y para activar cartas.
- Al comienzo de cada uno de tus turnos, tu energía se recarga. Empiezas con un máximo de 6; a partir del turno 3, el máximo aumenta en +1 cada turno, hasta 12.
- La energía que no usas se pierde al recargarse, así que normalmente no puedes hacerlo todo en un solo turno: elige lo que más importa.
Bonificaciones de tus unidades
- Algunas cartas hacen más fuerte a una unidad, por ejemplo +2 de ATK.
- La fuerza real de la unidad = el número impreso + su bonificación. Un efecto de debilitamiento la reduce.
- Los efectos pueden acumularse, y algunos duran solo hasta un momento indicado (por ejemplo, las heridas kamikaze duran hasta la Fase final de tu siguiente turno). Una estadística nunca puede superar 12 ni bajar de 1.
Despliegue especial
- El despliegue especial consiste en colocar una unidad en el campo mediante el efecto de una carta. Salvo que se indique lo contrario, la unidad entra boca abajo en defensa. No cuenta como tu único despliegue o colocación normal del turno, a menos que la carta diga lo contrario.
Reglas avanzadas: fases del turno
1.
Fase de robo2.
Fase de preparación3.
Fase principal 14.
Fase de combate5.
Fase principal 26.
Fase final
En la Fase de preparación se recarga tu energía. La Fase principal 1 va antes de la Fase de combate; la Fase principal 2, después.
Cómo construir un mazo
- Un mazo tiene exactamente 40 cartas. Puedes llevar hasta 3 copias de la misma carta.
- Comandantes: de 1 a 2 por mazo, y solo 1 copia de cada uno. Deben pertenecer a tu facción principal y cuentan dentro de las 40.
- Cartas de Terreno (doctrinas del campo de batalla): como máximo 2 por mazo; si llevas alguna, al menos una debe ser de tu facción principal.
- Mazo aliado: exactamente 30 cartas de tu facción principal + 10 de una sola facción aliada.
- Mazo de coalición (disponible cuando hayas desbloqueado 3 facciones o más): exactamente 26 cartas principales + 8 secundarias + 6 terciarias, de tres facciones distintas.
- Solo puedes construir con facciones que hayas desbloqueado. Roma y Esparta están disponibles desde el principio; el resto se desbloquea a medida que juegas más partidas (Macedonia a las 3 partidas, Persia a las 6, Cartago a las 9, Egipto a las 12 y Dacia a las 15).
- Salvo que una carta indique lo contrario, sus efectos solo se aplican a cartas de su propia facción.
Unidades
Cartago
| Carta | Niv. | ATK | DEF | Energía | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Honderos baleares | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantería de proyectiles | Una vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 ATK este turno. Si controlas otro Mercenario, pierde 2 ATK en su lugar. |
| Lanceros libios | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infantería | Mientras controles un Mercenario, gana 1 DEF. |
| Mercenarios íberos | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantería | Cuando es destruida en combate: roba 1 carta y después descarta 1 carta. |
| Caballería númida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Caballería | Después de atacar, pasa a posición de defensa. |
| Guardia de lanceros púnica | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | Infantería | Si es atacada en posición de defensa, el atacante pierde 1 ATK durante el combate. |
| Batallón Sagrado de Cartago | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Infantería | Gana 1 ATK por cada otra unidad que controles, hasta 2. |
| Elefante de guerra africano | 6 | 6 | 5 | 5 | 2 | Elefante de guerra | Al desplegarse: destruye 1 unidad boca arriba del oponente cuyo valor de combate (ATK en posición de ataque, DEF en posición de defensa) sea inferior al ATK de esta carta (con bonificaciones). Si no hay ninguna, este efecto no hace nada. |
| Aníbal Barca, maestro de la maniobra ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: cambia 1 unidad boca arriba del oponente a posición de defensa. Tu Infantería gana 1 ATK. Una vez por turno: si controlas otra unidad, elige 1 unidad boca arriba del oponente; pierde 1 ATK este turno. |
| Aníbal Barca, maestro del envolvimiento ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: añade 1 Táctica de tu mazo a tu mano. Tus unidades de Caballería y Elefante de guerra ganan 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad que controles; después de que ataque este turno, puedes cambiarla a posición de defensa. |
Dacia
| Carta | Niv. | ATK | DEF | Energía | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Incursores comati | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Infantería | Cuando esta carta destruye una unidad en combate: roba 1 carta y después descarta 1 carta. |
| Arqueros dacios | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantería de proyectiles | Al desplegarse de forma normal: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 ATK y 1 DEF este turno. |
| Lanceros de las colinas | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantería | Si una Doctrina de Terreno está boca arriba, gana 1 DEF. |
| Nobles tarabostes | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantería | Cuando es destruida y enviada al cementerio: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. |
| Falxarios | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantería | Cuando ataca a una unidad en posición de defensa, gana 1 ATK durante el combate. |
| Guardia del estandarte del lobo | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guardia | Si controlas otra unidad, esta carta es inmune a las Tácticas enemigas. |
| Aliados sármatas | 5 | 5 | 4 | 4 | 1 | Caballería | Cuando ataca, gana 1 ATK durante el combate. |
| Decébalo, rey de Dacia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Tu Infantería gana 1 ATK. Una vez por turno: si hay una Doctrina de Terreno boca arriba en el campo, elige 1 unidad que controles; gana 1 ATK durante el combate este turno. |
| Decébalo, guardián de las fortalezas ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tu Infantería gana 1 DEF. Una vez por turno: si hay una Doctrina de Terreno boca arriba en el campo, elige 1 unidad que controles; gana 1 DEF este turno. |
Egipto
| Carta | Niv. | ATK | DEF | Energía | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hacheros kushitas | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infantería | Cuando esta carta ataca, tu oponente no puede activar Tácticas hasta el final del paso de daño. |
| Arqueros nubios | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Infantería de proyectiles | Durante tu turno, gana 2 ATK durante el combate. |
| Exploradores del desierto | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Explorador | Al desplegarse de forma normal: elige 1 Doctrina/Táctica boca abajo que controle el oponente; destrúyela. |
| Cuerpo de carros egipcio | 3 | 5 | 1 | 3 | 3 | Carro de guerra | Al desplegarse de forma normal: roba 1 carta y después descarta 1 carta. |
| Lanceros del Nilo | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infantería | Si una Doctrina de Terreno está boca arriba, gana 1 DEF. |
| Guardia del templo | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | Guardia | Si controlas una Doctrina boca arriba, gana 1 DEF. |
| Guardia medjay | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | Guardia | Mientras esté en posición de defensa, tu oponente no puede elegir otra unidad como objetivo de sus ataques. |
| Comandante del faraón | 5 | 5 | 5 | 4 | 1 | Officer | Al desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. |
| Ramsés, señor de las Dos Tierras ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Tus unidades de Carro de guerra ganan 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad que controles; gana 1 ATK y 1 DEF este turno. |
| Ramsés, guardián del Nilo ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tu Infantería gana 1 DEF. Una vez por turno: ganas 1 LP por cada unidad que controles en posición de defensa, hasta 3. |
Macedonia
| Carta | Niv. | ATK | DEF | Energía | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Caballería tesalia | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Caballería | Al atacar a una unidad en posición de defensa, gana 1 ATK durante el combate. |
| Jabalineros agrianos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantería de proyectiles | Al desplegarse de forma normal: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 DEF este turno. |
| Dotación de artillería de torsión | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Unidad de asedio | Al desplegarse de forma normal: elige 1 Doctrina/Táctica boca abajo que controle el oponente; destrúyela. |
| Falange de pezhetairoi | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantería | Gana 1 ATK por cada otra Infantería o Caballería que controles, hasta un máximo de 3. |
| Guardia de hipaspistas | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantería | Al desplegarse de forma normal: elige 1 unidad boca arriba del oponente; pierde 2 ATK este turno. |
| Guardia real de somatofílaces | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guardia | Si controlas un Comandante u Oficial, esta carta es inmune a las Tácticas enemigas. Al ser destruida: ganas 1 LP. |
| Caballería de los Compañeros | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Caballería | Si controlas una Infantería, gana 1 ATK al atacar. |
| Alejandro, rey de Macedonia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: despliega de forma especial 1 Infantería/Caballería de nivel < 5 de tu cementerio en posición de defensa. Tu Caballería gana 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad boca arriba de cualquier campo; cámbiala a la posición de batalla que elijas. |
| Alejandro, señor de las armas combinadas ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tu Infantería/Caballería gana 1 ATK. Una vez por turno: si controlas una unidad de Infantería y una unidad de Caballería, roba 1 carta y, después, descarta 1 carta. |
Persia
| Carta | Niv. | ATK | DEF | Energía | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mensajero real | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | Apoyo | Al desplegarse de forma normal: descarta 1 carta; añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. |
| Caballería meda | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Caballería | Cuando ataca, gana 2 ATK durante el combate. |
| Leva de arqueros persas | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantería de proyectiles | Cuando esta carta inflige daño de combate, inflige 1 de daño adicional. |
| Carro falcado | 3 | 4 | 2 | 3 | 3 | Carro de guerra | Cuando ataca a una unidad en posición de defensa, inflige daño de penetración (el exceso sigue causando daño a los LP). |
| Guardia Inmortal | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantería | Cuando es destruida y enviada al cementerio: despliega de forma especial 1 “Leva de arqueros persas” de tu mazo. |
| Lanceros cardaces | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | Infantería | Mientras esté en posición de defensa, gana 1 DEF. |
| Comandante sátrapa | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Satrap | Una vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; cambia su posición de combate. |
| Darío, Gran Rey ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Tus unidades ganan 1 DEF. Una vez por turno: elige 1 unidad que controles; gana 1 ATK y 1 DEF este turno. |
| Darío, señor de las satrapías ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tus unidades ganan 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad de nivel < 5 de tu cementerio; añádela a tu mano. |
Roma
| Carta | Niv. | ATK | DEF | Energía | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Línea de hastati | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infantería | Al desplegarse de forma normal: 1 Infantería que controles gana 1 ATK este turno. |
| Arqueros auxiliares romanos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantería de proyectiles | Una vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; pierde 2 ATK este turno. |
| Caballería consular | 3 | 4 | 2 | 3 | 2 | Caballería | Al atacar a una unidad en posición de defensa, gana 2 ATK durante el combate. |
| Cohorte legionaria | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 | Infantería | Si Testudo está boca arriba, esta carta gana 1 DEF. |
| Línea de príncipes | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infantería | Si controlas Línea de hastati, esta carta gana 1 ATK. |
| Reserva de triarios | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infantería | Si es atacada en posición de defensa, el atacante pierde 1 ATK durante el combate. |
| Guardia Pretoriana | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | Infantería | Mientras controles otra unidad, gana 1 DEF. |
| Centurión al mando | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Officer | Al desplegarse: tus demás Infanterías ganan 1 ATK este turno. |
| Trajano, vanguardia imperial ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: añade 1 Doctrina/Doctrina de terreno de tu mazo a tu mano. Tu Infantería gana +2 ATK. Una vez por turno: cambia 1 Infantería a posición de defensa; gana +1 DEF este turno. |
| Trajano, constructor de provincias ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: revive 1 Infantería de nivel < 5 de tu cementerio en posición de defensa. Tu Infantería gana +1 DEF. Protege 1 Doctrina de terreno. Una vez por turno: descarta 1 carta; añade 1 unidad con ATK < 5 de tu mazo a tu mano. |
Esparta
| Carta | Niv. | ATK | DEF | Energía | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Exploradores esciritas | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantería | Al atacar a una unidad en posición de defensa, gana 1 ATK durante el combate. |
| Arqueros espartanos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantería de proyectiles | Una vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 ATK este turno. |
| Jóvenes portaescudos | 2 | 1 | 3 | 2 | 3 | Infantería | Al desplegarse de forma normal: 1 Infantería que controles gana 1 DEF este turno. |
| Lanceros periecos | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantería | Si controlas un Comandante, esta carta gana 1 ATK. Al ganar un combate como atacante: 1 Infantería que controles gana 1 ATK y 1 DEF este turno. |
| Hoplitas espartanos | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantería | Esta carta gana 1 ATK y 1 DEF. Si controlas otra unidad, gana 1 ATK y 1 DEF adicionales. |
| Polemarca de Esparta | 5 | 6 | 3 | 4 | 2 | Officer | Mientras esté boca arriba, tu Infantería gana 1 DEF. |
| Guardia real de los hippeis | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | Guardia | Al desplegarse: esta carta gana 1 ATK este turno. Mientras esté boca arriba, esta carta gana 1 ATK por cada otra unidad que controles, hasta un máximo de 2. |
| Leónidas, rey de Esparta ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Tu Infantería en posición de ataque gana 1 ATK. Tus unidades en posición de defensa son inmunes a las Tácticas enemigas. Una vez por turno: elige 1 unidad de Infantería que controles; cámbiala a posición de defensa y gana 1 DEF este turno. |
| Leónidas, voz del desafío ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Al desplegarse: añade 1 Doctrina o Táctica de tu mazo a tu mano. Tu Infantería en posición de defensa gana 1 DEF. Una vez por turno: descarta 1 carta; añade 1 Táctica de tu cementerio a tu mano. |
Doctrinas y tácticas
Las bonificaciones numéricas se muestran en puntos. Los efectos no numéricos (destruir, negar, buscar, etc.) se aplican tal como indica el texto de la carta.
Cartago
| Carta | Bonificación | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Armadura de elefante | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doctrina | El Elefante de guerra equipado gana 1 ATK y 1 DEF. |
| Contratos mercenarios | — | 2 | Doctrina | Despliega de forma especial 1 Mercenario o Infantería de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa. |
| Doble envolvimiento | — | 2 | Doctrina | Si controlas una Infantería y una Caballería: elige 1 unidad boca arriba del oponente; pierde 2 ATK este turno. |
| Logística púnica | — | 2 | Doctrina | Una vez por turno, si una unidad que controlas es destruida: ganas 1 LP, robas 1 carta y después descartas 1 carta. |
| Plata por la lanza | — | 1 | Doctrina | Descarta 1 carta; añade 1 unidad Mercenario de tu mazo a tu mano. |
| Rutas del desierto | +1 ATK; opponent -1 DEF | 2 | Doctrina | Todas tus unidades ganan 1 ATK. Las unidades del oponente pierden 1 DEF. |
| Suministro portuario | — | 2 | Doctrina | Descarta 1 carta; añade 1 Doctrina de tu cementerio a tu mano. |
| Emboscada púnica | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente ataque a una Infantería o un Mercenario boca abajo: el atacante pierde 2 ATK este turno. |
| Espadas a sueldo | — | 1 | Táctica | Cuando un Mercenario que controles ataque: gana 2 ATK durante el combate. |
| Jabalinas repentinas | — | 2 | Táctica | Cuando una Caballería o Infantería de proyectiles que controles combata: la unidad rival pierde 2 ATK durante el combate. |
| Retirada fingida | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente declare un ataque: niega el ataque; después despliega de forma especial 1 Mercenario o Caballería de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa. |
| Trato despiadado | — | 2 | Táctica | Cuando un Mercenario o una Caballería que controles sea destruido: roba 2 cartas y después descarta 2 cartas. |
Dacia
| Carta | Bonificación | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Estandarte del lobo | +2 ATK | 2 | Doctrina | La unidad equipada gana 2 ATK. |
| Fortaleza de montaña | +1 DEF | 2 | Doctrina | Tus unidades en posición de defensa ganan 1 DEF. |
| Instrucción con la falx | +1 ATK | 2 | Doctrina | Tus Falxarios ganan 1 ATK. |
| Juramento del bosque sagrado | — | 2 | Doctrina | Descarta 1 carta; añade 1 unidad de tu mazo a tu mano. |
| Llamada de las tribus | — | 1 | Doctrina | Despliega de forma especial 1 Infantería o Infantería de proyectiles de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa. |
| Senderos del bosque | +1 DEF; +1 ATK in combat | 2 | Doctrina | Tus unidades ganan 1 DEF. Cuando atacan a una unidad en posición de defensa, ganan 1 ATK durante el combate. |
| Barranco oculto | — | 1 | Táctica | Cuando tu oponente declare un ataque mientras Senderos del bosque esté boca arriba: niega el ataque. |
| Carga repentina | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería, una Caballería o unos Falxarios que controles ataquen: gana 1 ATK durante el combate. |
| Carros en llamas | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente destruya una unidad en combate: destruye 1 unidad boca arriba del oponente con ATK < 5. |
| Emboscada en el bosque | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente declare un ataque: el atacante pierde 1 ATK este turno. |
| Último aullido del lobo | — | 2 | Táctica | Cuando una unidad que controles vaya a ser destruida en combate: no es destruida. |
Egipto
| Carta | Bonificación | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Bendición del templo | — | 2 | Doctrina | Añade 1 unidad de tu cementerio a tu mano. |
| Catastro real | — | 2 | Doctrina | Roba 2 cartas y después descarta 2 cartas. |
| Instrucción de carros | +1 ATK | 2 | Doctrina | Tus unidades de Carro de guerra ganan 1 ATK. |
| Khopesh de bronce | +2 ATK | 2 | Doctrina | La unidad equipada gana 2 ATK. |
| Llanura aluvial del Nilo | +1 DEF; +1 LP / turn | 2 | Doctrina | Tus unidades ganan 1 DEF. Al comienzo de tu turno, ganas 1 Punto de Vida. |
| Reservas del granero | — | 2 | Doctrina | Una vez por turno: ganas 1 LP por cada unidad que controles en posición de defensa, hasta 2. |
| Canal oculto | — | 2 | Táctica | Cuando una unidad que controles sea destruida en combate: despliega de forma especial 1 Infantería, Infantería de proyectiles o Carro de guerra de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa. |
| Cortina de arena | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente declare un ataque: el atacante pierde 2 ATK este turno. |
| Orden del visir | — | 2 | Táctica | Si controlas una unidad: cuando tu oponente active una Doctrina que elija como objetivo una carta, niégala. |
| Ritos funerarios | — | 1 | Táctica | Cuando una unidad que controles sea destruida y enviada al cementerio: añade 1 carta de tu cementerio a tu mano. |
| Señal de flechas | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería de proyectiles que controles combata: la unidad rival pierde 2 ATK durante el combate. |
Macedonia
| Carta | Bonificación | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Cerco | — | 2 | Doctrina | Las unidades del oponente en posición de defensa pierden 2 DEF. |
| Consejo de guerra heleno | — | 1 | Doctrina | Descarta 1 carta; añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. |
| Formación en cuña real | +2 ATK | 2 | Doctrina | La Caballería equipada gana 2 ATK. |
| Instrucción con sarisa | +1 ATK | 2 | Doctrina | Tu Infantería gana 1 ATK. |
| Marcha forzada | — | 2 | Doctrina | Despliega de forma especial 1 Infantería o Caballería de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa. |
| Martillo y yunque | — | 2 | Doctrina | Si controlas una Infantería y una Caballería: destruye 1 unidad boca arriba del oponente con ATK < 6. |
| Puentes de los ingenieros | +1 ATK; attacker -1 ATK | 2 | Doctrina | Tus unidades ganan 1 ATK. Las unidades enemigas pierden 1 ATK al atacar. |
| Carga coordinada | — | 2 | Táctica | Cuando tu Caballería ataque mientras controlas una Infantería: gana 2 ATK durante el combate. |
| Giro repentino | — | 2 | Táctica | Cuando tu Caballería sea atacada: cambia al atacante a posición de defensa y niega el ataque. |
| Línea de picas de reserva | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería que controles sea destruida en combate: despliega de forma especial 1 Infantería de tu mano o de tu cementerio en posición de defensa. |
| Señal del rey | — | 2 | Táctica | Cuando despliegues una unidad: elige 1 unidad boca arriba; cambia su posición de batalla. |
Persia
| Carta | Bonificación | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Camino Real | — | 2 | Doctrina | Una vez por turno: añade 1 unidad de nivel < 5 de tu cementerio a tu mano. |
| Campamento del oasis | +1 DEF; attacker -1 ATK | 2 | Doctrina | Tus unidades ganan 1 DEF. Las unidades enemigas pierden 1 ATK cuando atacan. |
| Decreto del Rey de reyes | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doctrina | Tus unidades de Infantería e Infantería de proyectiles ganan 1 ATK y 1 DEF. |
| Estandarte de los Inmortales | +1 ATK / +1 DEF | 1 | Doctrina | La unidad de Infantería o Comandante equipada gana 1 ATK y 1 DEF. |
| Lluvia de flechas | — | 2 | Doctrina | Todas las unidades boca arriba del oponente pierden 2 ATK este turno. |
| Tributo de las satrapías | — | 2 | Doctrina | Roba 2 cartas y después descarta 2 cartas. |
| Cortina de flechas | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente declare un ataque: el atacante pierde 3 ATK este turno. |
| Embestida de carros | — | 2 | Táctica | Cuando un Carro de guerra que controles combata: gana 2 ATK durante el combate. |
| Formación dispersa | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente despliegue de forma especial una unidad: cámbiala a posición de ataque. |
| Retirada ordenada | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería o Infantería de proyectiles que controles sea elegida como objetivo de un ataque: cámbiala a posición de defensa y niega el ataque. |
| Velo de polvo | — | 2 | Táctica | Cuando una Doctrina o Táctica elija como objetivo a una unidad: niega ese efecto. |
Roma
| Carta | Bonificación | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Avance disciplinado | — | 2 | Doctrina | Una vez por turno: elige 1 Infantería que controles en posición de defensa; cámbiala a posición de ataque. Si lo haces, gana 1 ATK este turno. |
| Calzada romana | — | 2 | Doctrina | Descarta 1 carta; añade 1 unidad de Infantería de nivel < 5 de tu mazo a tu mano. |
| Campamento fortificado | +1 DEF | 2 | Doctrina | Mientras esté boca arriba: tus unidades ganan 1 DEF. Si una unidad que controlas fue destruida este turno, tu oponente no puede realizar ataques directos este turno. |
| Estandarte del águila | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doctrina | La unidad equipada gana 1 ATK y 1 DEF. |
| Testudo | +2 DEF | 2 | Doctrina | Las unidades de Infantería en posición de defensa ganan 2 DEF. |
| Descarga de pilum | — | 2 | Táctica | Cuando una unidad del oponente ataque a una unidad que controles: la unidad atacante pierde 2 ATK y 2 DEF este turno. |
| Orden decisiva | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería o un Comandante que controles destruya una unidad del oponente en combate: inflige 1 de daño. |
| Relevo ordenado | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería que controles sea objetivo de un efecto del oponente: cámbiala a posición de defensa; gana 2 DEF este turno. |
| Respuesta en muro de escudos | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería que controles sea atacada: niega el ataque. |
| Rotación de reservas | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería que controles sea destruida en combate: despliega de forma especial 1 Infantería o Infantería de proyectiles de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa. |
Esparta
| Carta | Bonificación | Copias | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Disciplina del escudo de bronce | +2 DEF | 2 | Doctrina | La unidad equipada gana 2 DEF. |
| Entrenamiento de la agogé | +1 ATK | 2 | Doctrina | Tu Infantería de nivel < 5 gana 1 ATK. |
| Falange lacónica | +1 DEF | 2 | Doctrina | Mientras controles al menos 1 Infantería, tu Infantería gana 1 DEF. |
| Paso estrecho | +1 DEF | 2 | Doctrina | Tus unidades ganan 1 DEF. Tu oponente puede declarar como máximo 1 ataque por turno. |
| Rito de los dos reyes | — | 2 | Doctrina | Descarta 1 carta; añade 1 unidad con ATK < 6 de tu mazo a tu mano. |
| Contraestocada | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería que controles sobreviva a un combate: destruye al atacante tras el cálculo de daño. |
| Mantengan la línea | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería que controles sea atacada: niega el ataque. |
| Ni un paso atrás | — | 2 | Táctica | Cuando una Infantería que controles fuera a ser destruida en combate, no es destruida y gana 1 DEF este turno. |
| Sacrificio heroico | — | 2 | Táctica | Cuando tu oponente declare un ataque: sacrifica 1 unidad de Esparta que controles para destruir 1 unidad boca arriba del oponente con menos ATK. |
| Voluntad de hierro | — | 1 | Táctica | Cuando un efecto del oponente tenga como objetivo una unidad que controles: niega ese efecto. |