Ancient Duel — Cómo se juega

Duelo táctico de cartas histórico entre facciones de la Antigüedad.

Un duelo táctico de cartas rápido y accesible para dos jugadores. Diriges un ejército de la Antigüedad (Roma, Egipto, Esparta y más) e intentas derrotar a tu oponente. Las reglas son las mismas tanto si juegas en línea como en la mesa: en línea, el juego lleva la cuenta de todos los números por ti; en la mesa, tú mismo controlas el estado del campo de batalla, y el reglamento de imprimir y jugar explica exactamente cómo. Es fácil de aprender: todos los números son pequeños (del 1 al 6), así que no hay cálculos complicados de los que preocuparse.

El objetivo

  • Cada jugador empieza con 20 puntos: es la fuerza de tu ejército.
  • Cuando golpeas a tu oponente, pierde puntos. Reduce a tu oponente a 0 y habrás ganado.
  • También ganas si tu oponente no puede robar una carta en algún momento (se le acabó el mazo).

Qué necesitas

  • Las cartas. Cada una muestra su ATK, su DEF, un número de energía y un nivel.
  • En línea: nada más; el juego lleva por ti la cuenta de la puntuación, la energía y las bonificaciones de las unidades.
  • En la mesa: las cartas impresas y una forma sencilla de llevar la cuenta de la puntuación, la energía y las bonificaciones de las unidades; las opciones para hacerlo (dados u hoja de puntuación) se detallan en el reglamento de imprimir y jugar.

Cómo leer una carta

  • ATK: fuerza de ataque, del 1 al 6.
  • DEF: fuerza defensiva, del 1 al 6.
  • Energía: lo que cuesta atacar con esta unidad (las unidades grandes de nivel 5–6 también cuestan su Energía al desplegarlas).
  • Nivel: poder general, del 1 al 6.

Preparación

  • Pon tu puntuación en 20.
  • Mezcla tu mazo y roba 5 cartas.
  • Decidan quién empieza y jueguen por turnos.

En tu turno

  • Regla del primer turno: el jugador que empieza no roba carta y no puede atacar en su primer turno.
  • 1. Roba una carta.
  • 2. Recarga la Energía. Tu energía se recarga hasta tu máximo actual (6 al principio; +1 cada turno a partir del turno 3, hasta 12). La energía sobrante no se acumula.
  • 3. Fase principal: despliega unidades, coloca cartas y activa Doctrinas o Tácticas. Puedes desplegar o colocar 1 unidad por turno (las de nivel 1–4 son gratis; las de nivel 5–6 cuestan la Energía impresa de tu reserva). Activar una Doctrina o una Táctica cuesta 1 de energía; colocarla boca abajo es gratis.
  • 4. Fase de combate: ataca. Cada unidad boca arriba puede atacar una vez; cada ataque cuesta la energía de esa unidad. (Consulta “El combate” más abajo).
  • 5. Segunda fase principal: despliega, coloca cartas o activa Doctrinas o Tácticas si aún puedes.
  • 6. Final. Si tienes más de 5 cartas, descarta hasta quedarte con 5. Después es el turno del otro jugador.

El combate

  • Solo pueden atacar las unidades que están boca arriba y en ataque, cada una una vez por turno.
  • Elige una de tus unidades y una unidad enemiga y compara dos números:
  • Si el enemigo también está en ataque, compara tu ATK con su ATK. Si el enemigo está en defensa (boca abajo o colocado en defensa), compara tu ATK con su DEF.
  • Gana el número mayor: la unidad que pierde es destruida.
  • Ejemplo: tu unidad tiene 5 de ATK y el enemigo defiende con 3 de DEF. 5 supera a 3, así que la unidad enemiga es destruida.
  • Cuando vences a un enemigo en ataque, tu oponente también pierde tantos puntos como la diferencia. Ejemplo: tus 6 de ATK superan sus 4 de ATK, así que pierde 2 puntos.
  • Si tu ataque es más débil, tu unidad es destruida y eres tú quien pierde la diferencia. (Aun así debilita al enemigo al que golpeó: una buena forma de contraatacar). Si los números son iguales, ambas unidades son destruidas.
  • Si el enemigo no tiene ninguna unidad, puedes atacarlo directamente: pierde tantos puntos como tu ATK. Solo se permite un ataque directo por turno.

Kamikaze / Heridas de batalla

Si tu unidad atacante pierde el combate (su ATK es menor que la estadística a la que golpeó), es destruida y recibes un daño a tus Puntos de Vida igual a la diferencia. El defensor recibe entonces una penalización igual al ATK de tu atacante en la estadística usada en el combate: si defendía en posición de ataque, pierde ATK; si defendía en posición de defensa, pierde DEF. Esta penalización se acumula y dura hasta la Fase final de tu siguiente turno. Una estadística nunca puede superar 12 ni bajar de 1.

Ejemplo

  • Jefe enemigo: 6 de ATK. Tu arquero: 2 de ATK; tu soldado: 5 de ATK.
  • 1. Ataca el arquero: 2 contra 6 → el arquero es destruido, recibes 4 de daño a tus LP y el jefe recibe −2 de ATK (ahora tiene 4 de ATK).
  • 2. Ataca el soldado: 5 contra 4 → el jefe es destruido y el oponente pierde 1 LP.

La energía

  • La energía es una única reserva compartida. La gastas para atacar, para sacar unidades grandes y para activar cartas.
  • Al comienzo de cada uno de tus turnos, tu energía se recarga. Empiezas con un máximo de 6; a partir del turno 3, el máximo aumenta en +1 cada turno, hasta 12.
  • La energía que no usas se pierde al recargarse, así que normalmente no puedes hacerlo todo en un solo turno: elige lo que más importa.

Bonificaciones de tus unidades

  • Algunas cartas hacen más fuerte a una unidad, por ejemplo +2 de ATK.
  • La fuerza real de la unidad = el número impreso + su bonificación. Un efecto de debilitamiento la reduce.
  • Los efectos pueden acumularse, y algunos duran solo hasta un momento indicado (por ejemplo, las heridas kamikaze duran hasta la Fase final de tu siguiente turno). Una estadística nunca puede superar 12 ni bajar de 1.

Despliegue especial

  • El despliegue especial consiste en colocar una unidad en el campo mediante el efecto de una carta. Salvo que se indique lo contrario, la unidad entra boca abajo en defensa. No cuenta como tu único despliegue o colocación normal del turno, a menos que la carta diga lo contrario.

Reglas avanzadas: fases del turno

1.Fase de robo2.Fase de preparación3.Fase principal 14.Fase de combate5.Fase principal 26.Fase final

En la Fase de preparación se recarga tu energía. La Fase principal 1 va antes de la Fase de combate; la Fase principal 2, después.

Cómo construir un mazo

  • Un mazo tiene exactamente 40 cartas. Puedes llevar hasta 3 copias de la misma carta.
  • Comandantes: de 1 a 2 por mazo, y solo 1 copia de cada uno. Deben pertenecer a tu facción principal y cuentan dentro de las 40.
  • Cartas de Terreno (doctrinas del campo de batalla): como máximo 2 por mazo; si llevas alguna, al menos una debe ser de tu facción principal.
  • Mazo aliado: exactamente 30 cartas de tu facción principal + 10 de una sola facción aliada.
  • Mazo de coalición (disponible cuando hayas desbloqueado 3 facciones o más): exactamente 26 cartas principales + 8 secundarias + 6 terciarias, de tres facciones distintas.
  • Solo puedes construir con facciones que hayas desbloqueado. Roma y Esparta están disponibles desde el principio; el resto se desbloquea a medida que juegas más partidas (Macedonia a las 3 partidas, Persia a las 6, Cartago a las 9, Egipto a las 12 y Dacia a las 15).
  • Salvo que una carta indique lo contrario, sus efectos solo se aplican a cartas de su propia facción.

Unidades

Cartago

CartaNiv.ATKDEFEnergíaCopiasTipoEfecto
Honderos baleares22122Infantería de proyectilesUna vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 ATK este turno. Si controlas otro Mercenario, pierde 2 ATK en su lugar.
Lanceros libios33332InfanteríaMientras controles un Mercenario, gana 1 DEF.
Mercenarios íberos33233InfanteríaCuando es destruida en combate: roba 1 carta y después descarta 1 carta.
Caballería númida44333CaballeríaDespués de atacar, pasa a posición de defensa.
Guardia de lanceros púnica43432InfanteríaSi es atacada en posición de defensa, el atacante pierde 1 ATK durante el combate.
Batallón Sagrado de Cartago55442InfanteríaGana 1 ATK por cada otra unidad que controles, hasta 2.
Elefante de guerra africano66552Elefante de guerraAl desplegarse: destruye 1 unidad boca arriba del oponente cuyo valor de combate (ATK en posición de ataque, DEF en posición de defensa) sea inferior al ATK de esta carta (con bonificaciones). Si no hay ninguna, este efecto no hace nada.
Aníbal Barca, maestro de la maniobra ♚66551ComandanteAl desplegarse: cambia 1 unidad boca arriba del oponente a posición de defensa. Tu Infantería gana 1 ATK. Una vez por turno: si controlas otra unidad, elige 1 unidad boca arriba del oponente; pierde 1 ATK este turno.
Aníbal Barca, maestro del envolvimiento ♚66551ComandanteAl desplegarse: añade 1 Táctica de tu mazo a tu mano. Tus unidades de Caballería y Elefante de guerra ganan 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad que controles; después de que ataque este turno, puedes cambiarla a posición de defensa.

Dacia

CartaNiv.ATKDEFEnergíaCopiasTipoEfecto
Incursores comati23123InfanteríaCuando esta carta destruye una unidad en combate: roba 1 carta y después descarta 1 carta.
Arqueros dacios22123Infantería de proyectilesAl desplegarse de forma normal: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 ATK y 1 DEF este turno.
Lanceros de las colinas33233InfanteríaSi una Doctrina de Terreno está boca arriba, gana 1 DEF.
Nobles tarabostes33333InfanteríaCuando es destruida y enviada al cementerio: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano.
Falxarios44333InfanteríaCuando ataca a una unidad en posición de defensa, gana 1 ATK durante el combate.
Guardia del estandarte del lobo44432GuardiaSi controlas otra unidad, esta carta es inmune a las Tácticas enemigas.
Aliados sármatas55441CaballeríaCuando ataca, gana 1 ATK durante el combate.
Decébalo, rey de Dacia ♚66551ComandanteTu Infantería gana 1 ATK. Una vez por turno: si hay una Doctrina de Terreno boca arriba en el campo, elige 1 unidad que controles; gana 1 ATK durante el combate este turno.
Decébalo, guardián de las fortalezas ♚66651ComandanteAl desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tu Infantería gana 1 DEF. Una vez por turno: si hay una Doctrina de Terreno boca arriba en el campo, elige 1 unidad que controles; gana 1 DEF este turno.

Egipto

CartaNiv.ATKDEFEnergíaCopiasTipoEfecto
Hacheros kushitas23122InfanteríaCuando esta carta ataca, tu oponente no puede activar Tácticas hasta el final del paso de daño.
Arqueros nubios22222Infantería de proyectilesDurante tu turno, gana 2 ATK durante el combate.
Exploradores del desierto22122ExploradorAl desplegarse de forma normal: elige 1 Doctrina/Táctica boca abajo que controle el oponente; destrúyela.
Cuerpo de carros egipcio35133Carro de guerraAl desplegarse de forma normal: roba 1 carta y después descarta 1 carta.
Lanceros del Nilo33332InfanteríaSi una Doctrina de Terreno está boca arriba, gana 1 DEF.
Guardia del templo45332GuardiaSi controlas una Doctrina boca arriba, gana 1 DEF.
Guardia medjay44433GuardiaMientras esté en posición de defensa, tu oponente no puede elegir otra unidad como objetivo de sus ataques.
Comandante del faraón55541OfficerAl desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano.
Ramsés, señor de las Dos Tierras ♚66551ComandanteTus unidades de Carro de guerra ganan 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad que controles; gana 1 ATK y 1 DEF este turno.
Ramsés, guardián del Nilo ♚65651ComandanteAl desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tu Infantería gana 1 DEF. Una vez por turno: ganas 1 LP por cada unidad que controles en posición de defensa, hasta 3.

Macedonia

CartaNiv.ATKDEFEnergíaCopiasTipoEfecto
Caballería tesalia23123CaballeríaAl atacar a una unidad en posición de defensa, gana 1 ATK durante el combate.
Jabalineros agrianos22122Infantería de proyectilesAl desplegarse de forma normal: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 DEF este turno.
Dotación de artillería de torsión22222Unidad de asedioAl desplegarse de forma normal: elige 1 Doctrina/Táctica boca abajo que controle el oponente; destrúyela.
Falange de pezhetairoi33333InfanteríaGana 1 ATK por cada otra Infantería o Caballería que controles, hasta un máximo de 3.
Guardia de hipaspistas33333InfanteríaAl desplegarse de forma normal: elige 1 unidad boca arriba del oponente; pierde 2 ATK este turno.
Guardia real de somatofílaces44432GuardiaSi controlas un Comandante u Oficial, esta carta es inmune a las Tácticas enemigas. Al ser destruida: ganas 1 LP.
Caballería de los Compañeros55442CaballeríaSi controlas una Infantería, gana 1 ATK al atacar.
Alejandro, rey de Macedonia ♚66551ComandanteAl desplegarse: despliega de forma especial 1 Infantería/Caballería de nivel < 5 de tu cementerio en posición de defensa. Tu Caballería gana 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad boca arriba de cualquier campo; cámbiala a la posición de batalla que elijas.
Alejandro, señor de las armas combinadas ♚66551ComandanteAl desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tu Infantería/Caballería gana 1 ATK. Una vez por turno: si controlas una unidad de Infantería y una unidad de Caballería, roba 1 carta y, después, descarta 1 carta.

Persia

CartaNiv.ATKDEFEnergíaCopiasTipoEfecto
Mensajero real11121ApoyoAl desplegarse de forma normal: descarta 1 carta; añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano.
Caballería meda23123CaballeríaCuando ataca, gana 2 ATK durante el combate.
Leva de arqueros persas22123Infantería de proyectilesCuando esta carta inflige daño de combate, inflige 1 de daño adicional.
Carro falcado34233Carro de guerraCuando ataca a una unidad en posición de defensa, inflige daño de penetración (el exceso sigue causando daño a los LP).
Guardia Inmortal44333InfanteríaCuando es destruida y enviada al cementerio: despliega de forma especial 1 “Leva de arqueros persas” de tu mazo.
Lanceros cardaces44332InfanteríaMientras esté en posición de defensa, gana 1 DEF.
Comandante sátrapa55542SatrapUna vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; cambia su posición de combate.
Darío, Gran Rey ♚66551ComandanteTus unidades ganan 1 DEF. Una vez por turno: elige 1 unidad que controles; gana 1 ATK y 1 DEF este turno.
Darío, señor de las satrapías ♚66551ComandanteAl desplegarse: añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano. Tus unidades ganan 1 ATK. Una vez por turno: elige 1 unidad de nivel < 5 de tu cementerio; añádela a tu mano.

Roma

CartaNiv.ATKDEFEnergíaCopiasTipoEfecto
Línea de hastati23122InfanteríaAl desplegarse de forma normal: 1 Infantería que controles gana 1 ATK este turno.
Arqueros auxiliares romanos22122Infantería de proyectilesUna vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; pierde 2 ATK este turno.
Caballería consular34232CaballeríaAl atacar a una unidad en posición de defensa, gana 2 ATK durante el combate.
Cohorte legionaria45333InfanteríaSi Testudo está boca arriba, esta carta gana 1 DEF.
Línea de príncipes44432InfanteríaSi controlas Línea de hastati, esta carta gana 1 ATK.
Reserva de triarios44432InfanteríaSi es atacada en posición de defensa, el atacante pierde 1 ATK durante el combate.
Guardia Pretoriana55443InfanteríaMientras controles otra unidad, gana 1 DEF.
Centurión al mando55542OfficerAl desplegarse: tus demás Infanterías ganan 1 ATK este turno.
Trajano, vanguardia imperial ♚66551ComandanteAl desplegarse: añade 1 Doctrina/Doctrina de terreno de tu mazo a tu mano. Tu Infantería gana +2 ATK. Una vez por turno: cambia 1 Infantería a posición de defensa; gana +1 DEF este turno.
Trajano, constructor de provincias ♚66651ComandanteAl desplegarse: revive 1 Infantería de nivel < 5 de tu cementerio en posición de defensa. Tu Infantería gana +1 DEF. Protege 1 Doctrina de terreno. Una vez por turno: descarta 1 carta; añade 1 unidad con ATK < 5 de tu mazo a tu mano.

Esparta

CartaNiv.ATKDEFEnergíaCopiasTipoEfecto
Exploradores esciritas22123InfanteríaAl atacar a una unidad en posición de defensa, gana 1 ATK durante el combate.
Arqueros espartanos22122Infantería de proyectilesUna vez por turno: elige 1 unidad boca arriba; pierde 1 ATK este turno.
Jóvenes portaescudos21323InfanteríaAl desplegarse de forma normal: 1 Infantería que controles gana 1 DEF este turno.
Lanceros periecos33233InfanteríaSi controlas un Comandante, esta carta gana 1 ATK. Al ganar un combate como atacante: 1 Infantería que controles gana 1 ATK y 1 DEF este turno.
Hoplitas espartanos44333InfanteríaEsta carta gana 1 ATK y 1 DEF. Si controlas otra unidad, gana 1 ATK y 1 DEF adicionales.
Polemarca de Esparta56342OfficerMientras esté boca arriba, tu Infantería gana 1 DEF.
Guardia real de los hippeis55543GuardiaAl desplegarse: esta carta gana 1 ATK este turno. Mientras esté boca arriba, esta carta gana 1 ATK por cada otra unidad que controles, hasta un máximo de 2.
Leónidas, rey de Esparta ♚66551ComandanteTu Infantería en posición de ataque gana 1 ATK. Tus unidades en posición de defensa son inmunes a las Tácticas enemigas. Una vez por turno: elige 1 unidad de Infantería que controles; cámbiala a posición de defensa y gana 1 DEF este turno.
Leónidas, voz del desafío ♚65651ComandanteAl desplegarse: añade 1 Doctrina o Táctica de tu mazo a tu mano. Tu Infantería en posición de defensa gana 1 DEF. Una vez por turno: descarta 1 carta; añade 1 Táctica de tu cementerio a tu mano.

Doctrinas y tácticas

Las bonificaciones numéricas se muestran en puntos. Los efectos no numéricos (destruir, negar, buscar, etc.) se aplican tal como indica el texto de la carta.

Cartago

CartaBonificaciónCopiasTipoEfecto
Armadura de elefante+1 ATK / +1 DEF2DoctrinaEl Elefante de guerra equipado gana 1 ATK y 1 DEF.
Contratos mercenarios—2DoctrinaDespliega de forma especial 1 Mercenario o Infantería de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa.
Doble envolvimiento—2DoctrinaSi controlas una Infantería y una Caballería: elige 1 unidad boca arriba del oponente; pierde 2 ATK este turno.
Logística púnica—2DoctrinaUna vez por turno, si una unidad que controlas es destruida: ganas 1 LP, robas 1 carta y después descartas 1 carta.
Plata por la lanza—1DoctrinaDescarta 1 carta; añade 1 unidad Mercenario de tu mazo a tu mano.
Rutas del desierto+1 ATK; opponent -1 DEF2DoctrinaTodas tus unidades ganan 1 ATK. Las unidades del oponente pierden 1 DEF.
Suministro portuario—2DoctrinaDescarta 1 carta; añade 1 Doctrina de tu cementerio a tu mano.
Emboscada púnica—2TácticaCuando tu oponente ataque a una Infantería o un Mercenario boca abajo: el atacante pierde 2 ATK este turno.
Espadas a sueldo—1TácticaCuando un Mercenario que controles ataque: gana 2 ATK durante el combate.
Jabalinas repentinas—2TácticaCuando una Caballería o Infantería de proyectiles que controles combata: la unidad rival pierde 2 ATK durante el combate.
Retirada fingida—2TácticaCuando tu oponente declare un ataque: niega el ataque; después despliega de forma especial 1 Mercenario o Caballería de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa.
Trato despiadado—2TácticaCuando un Mercenario o una Caballería que controles sea destruido: roba 2 cartas y después descarta 2 cartas.

Dacia

CartaBonificaciónCopiasTipoEfecto
Estandarte del lobo+2 ATK2DoctrinaLa unidad equipada gana 2 ATK.
Fortaleza de montaña+1 DEF2DoctrinaTus unidades en posición de defensa ganan 1 DEF.
Instrucción con la falx+1 ATK2DoctrinaTus Falxarios ganan 1 ATK.
Juramento del bosque sagrado—2DoctrinaDescarta 1 carta; añade 1 unidad de tu mazo a tu mano.
Llamada de las tribus—1DoctrinaDespliega de forma especial 1 Infantería o Infantería de proyectiles de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa.
Senderos del bosque+1 DEF; +1 ATK in combat2DoctrinaTus unidades ganan 1 DEF. Cuando atacan a una unidad en posición de defensa, ganan 1 ATK durante el combate.
Barranco oculto—1TácticaCuando tu oponente declare un ataque mientras Senderos del bosque esté boca arriba: niega el ataque.
Carga repentina—2TácticaCuando una Infantería, una Caballería o unos Falxarios que controles ataquen: gana 1 ATK durante el combate.
Carros en llamas—2TácticaCuando tu oponente destruya una unidad en combate: destruye 1 unidad boca arriba del oponente con ATK < 5.
Emboscada en el bosque—2TácticaCuando tu oponente declare un ataque: el atacante pierde 1 ATK este turno.
Último aullido del lobo—2TácticaCuando una unidad que controles vaya a ser destruida en combate: no es destruida.

Egipto

CartaBonificaciónCopiasTipoEfecto
Bendición del templo—2DoctrinaAñade 1 unidad de tu cementerio a tu mano.
Catastro real—2DoctrinaRoba 2 cartas y después descarta 2 cartas.
Instrucción de carros+1 ATK2DoctrinaTus unidades de Carro de guerra ganan 1 ATK.
Khopesh de bronce+2 ATK2DoctrinaLa unidad equipada gana 2 ATK.
Llanura aluvial del Nilo+1 DEF; +1 LP / turn2DoctrinaTus unidades ganan 1 DEF. Al comienzo de tu turno, ganas 1 Punto de Vida.
Reservas del granero—2DoctrinaUna vez por turno: ganas 1 LP por cada unidad que controles en posición de defensa, hasta 2.
Canal oculto—2TácticaCuando una unidad que controles sea destruida en combate: despliega de forma especial 1 Infantería, Infantería de proyectiles o Carro de guerra de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa.
Cortina de arena—2TácticaCuando tu oponente declare un ataque: el atacante pierde 2 ATK este turno.
Orden del visir—2TácticaSi controlas una unidad: cuando tu oponente active una Doctrina que elija como objetivo una carta, niégala.
Ritos funerarios—1TácticaCuando una unidad que controles sea destruida y enviada al cementerio: añade 1 carta de tu cementerio a tu mano.
Señal de flechas—2TácticaCuando una Infantería de proyectiles que controles combata: la unidad rival pierde 2 ATK durante el combate.

Macedonia

CartaBonificaciónCopiasTipoEfecto
Cerco—2DoctrinaLas unidades del oponente en posición de defensa pierden 2 DEF.
Consejo de guerra heleno—1DoctrinaDescarta 1 carta; añade 1 Doctrina de tu mazo a tu mano.
Formación en cuña real+2 ATK2DoctrinaLa Caballería equipada gana 2 ATK.
Instrucción con sarisa+1 ATK2DoctrinaTu Infantería gana 1 ATK.
Marcha forzada—2DoctrinaDespliega de forma especial 1 Infantería o Caballería de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa.
Martillo y yunque—2DoctrinaSi controlas una Infantería y una Caballería: destruye 1 unidad boca arriba del oponente con ATK < 6.
Puentes de los ingenieros+1 ATK; attacker -1 ATK2DoctrinaTus unidades ganan 1 ATK. Las unidades enemigas pierden 1 ATK al atacar.
Carga coordinada—2TácticaCuando tu Caballería ataque mientras controlas una Infantería: gana 2 ATK durante el combate.
Giro repentino—2TácticaCuando tu Caballería sea atacada: cambia al atacante a posición de defensa y niega el ataque.
Línea de picas de reserva—2TácticaCuando una Infantería que controles sea destruida en combate: despliega de forma especial 1 Infantería de tu mano o de tu cementerio en posición de defensa.
Señal del rey—2TácticaCuando despliegues una unidad: elige 1 unidad boca arriba; cambia su posición de batalla.

Persia

CartaBonificaciónCopiasTipoEfecto
Camino Real—2DoctrinaUna vez por turno: añade 1 unidad de nivel < 5 de tu cementerio a tu mano.
Campamento del oasis+1 DEF; attacker -1 ATK2DoctrinaTus unidades ganan 1 DEF. Las unidades enemigas pierden 1 ATK cuando atacan.
Decreto del Rey de reyes+1 ATK / +1 DEF2DoctrinaTus unidades de Infantería e Infantería de proyectiles ganan 1 ATK y 1 DEF.
Estandarte de los Inmortales+1 ATK / +1 DEF1DoctrinaLa unidad de Infantería o Comandante equipada gana 1 ATK y 1 DEF.
Lluvia de flechas—2DoctrinaTodas las unidades boca arriba del oponente pierden 2 ATK este turno.
Tributo de las satrapías—2DoctrinaRoba 2 cartas y después descarta 2 cartas.
Cortina de flechas—2TácticaCuando tu oponente declare un ataque: el atacante pierde 3 ATK este turno.
Embestida de carros—2TácticaCuando un Carro de guerra que controles combata: gana 2 ATK durante el combate.
Formación dispersa—2TácticaCuando tu oponente despliegue de forma especial una unidad: cámbiala a posición de ataque.
Retirada ordenada—2TácticaCuando una Infantería o Infantería de proyectiles que controles sea elegida como objetivo de un ataque: cámbiala a posición de defensa y niega el ataque.
Velo de polvo—2TácticaCuando una Doctrina o Táctica elija como objetivo a una unidad: niega ese efecto.

Roma

CartaBonificaciónCopiasTipoEfecto
Avance disciplinado—2DoctrinaUna vez por turno: elige 1 Infantería que controles en posición de defensa; cámbiala a posición de ataque. Si lo haces, gana 1 ATK este turno.
Calzada romana—2DoctrinaDescarta 1 carta; añade 1 unidad de Infantería de nivel < 5 de tu mazo a tu mano.
Campamento fortificado+1 DEF2DoctrinaMientras esté boca arriba: tus unidades ganan 1 DEF. Si una unidad que controlas fue destruida este turno, tu oponente no puede realizar ataques directos este turno.
Estandarte del águila+1 ATK / +1 DEF2DoctrinaLa unidad equipada gana 1 ATK y 1 DEF.
Testudo+2 DEF2DoctrinaLas unidades de Infantería en posición de defensa ganan 2 DEF.
Descarga de pilum—2TácticaCuando una unidad del oponente ataque a una unidad que controles: la unidad atacante pierde 2 ATK y 2 DEF este turno.
Orden decisiva—2TácticaCuando una Infantería o un Comandante que controles destruya una unidad del oponente en combate: inflige 1 de daño.
Relevo ordenado—2TácticaCuando una Infantería que controles sea objetivo de un efecto del oponente: cámbiala a posición de defensa; gana 2 DEF este turno.
Respuesta en muro de escudos—2TácticaCuando una Infantería que controles sea atacada: niega el ataque.
Rotación de reservas—2TácticaCuando una Infantería que controles sea destruida en combate: despliega de forma especial 1 Infantería o Infantería de proyectiles de nivel < 5 de tu mano en posición de defensa.

Esparta

CartaBonificaciónCopiasTipoEfecto
Disciplina del escudo de bronce+2 DEF2DoctrinaLa unidad equipada gana 2 DEF.
Entrenamiento de la agogé+1 ATK2DoctrinaTu Infantería de nivel < 5 gana 1 ATK.
Falange lacónica+1 DEF2DoctrinaMientras controles al menos 1 Infantería, tu Infantería gana 1 DEF.
Paso estrecho+1 DEF2DoctrinaTus unidades ganan 1 DEF. Tu oponente puede declarar como máximo 1 ataque por turno.
Rito de los dos reyes—2DoctrinaDescarta 1 carta; añade 1 unidad con ATK < 6 de tu mazo a tu mano.
Contraestocada—2TácticaCuando una Infantería que controles sobreviva a un combate: destruye al atacante tras el cálculo de daño.
Mantengan la línea—2TácticaCuando una Infantería que controles sea atacada: niega el ataque.
Ni un paso atrás—2TácticaCuando una Infantería que controles fuera a ser destruida en combate, no es destruida y gana 1 DEF este turno.
Sacrificio heroico—2TácticaCuando tu oponente declare un ataque: sacrifica 1 unidad de Esparta que controles para destruir 1 unidad boca arriba del oponente con menos ATK.
Voluntad de hierro—1TácticaCuando un efecto del oponente tenga como objetivo una unidad que controles: niega ese efecto.