Lo que Ancient Duel toma de la historia y lo que inventa
Hace un tiempo alguien me preguntó si Ancient Duel es un juego educativo. Le dije que no, y luego pasé el resto de la tarde molesto con mi propia respuesta, porque tampoco es del todo cierta.
Ancient Duel no enseña historia. Es un juego de cartas. Pero está construido sobre la guerra antigua real, y he visto a suficientes personas detenerse a mitad de partida para preguntar “espera, ¿qué es una falx?” como para saber que algo ocurre cuando la historia es el material del que está hecho un juego y no una capa de pintura por encima. Este artículo es mi intento de precisar qué es ese algo, y dónde termina la historia y empiezan mis decisiones de diseño.
Qué hay realmente en el juego
7 civilizaciones: Roma, Esparta, Macedonia, Cartago, Persia, Dacia y Egipto. 141 cartas entre todas ellas: 65 Unidades, 42 Doctrinas y 34 Tácticas. 19 batallas reales reconstruidas como misiones de campaña, la mayoría jugables desde ambos bandos. 35 misiones en total, y cada una empieza con un breve contexto histórico antes de que se robe la primera carta.
Esa es la materia prima. Y esta es toda la sinceridad con la que puedo hablar de cada parte.
Lo que tiene base histórica
Las civilizaciones son reales, evidentemente. También lo son los comandantes: Leónidas, Alejandro Magno, Darío, Aníbal Barca, Trajano, Decébalo y Ramsés. Todos ellos dirigieron ejércitos, y la campaña que protagoniza cada uno sigue hechos que ocurrieron.
Los tipos de unidad son la parte a la que dediqué más tiempo de investigación, y la que defendería con más firmeza. La Línea de hastati, la Línea de príncipes y la Reserva de triarios de Roma son las tres líneas de la legión manipular. Esparta despliega Lanceros periecos y Exploradores esciritas: los habitantes libres no ciudadanos de Laconia y las tropas ligeras del distrito de Esciritis. Macedonia tiene pezhetairoi, hipaspistas y la Caballería de los Compañeros. Cartago recluta Honderos baleares y Caballería númida porque Cartago reclutaba honderos baleares y caballería númida. Persia tiene sus cardaces y sus carros falcados; Egipto, su Guardia medjay; Dacia, sus Nobles tarabostes y sus Incursores comati, las dos clases sociales que describen las fuentes romanas.
Las doctrinas son formaciones reales y métodos operativos reales. Testudo. La Falange lacónica. Instrucción con sarisa, por la pica que daba su alcance a la infantería macedonia. Martillo y yunque, que es el nombre que dan los historiadores al sistema de armas combinadas de Filipo y Alejandro Magno. Doble envolvimiento, que es lo que hizo Aníbal en Cannas.
Y las batallas tienen fecha y lugar: las Termópilas (480 a. C.), Platea, el Gránico, Issos, Gaugamela, Megalópolis, el Trebia, el lago Trasimeno, Cannas, Zama, Selasia, Pelusio, Papremis, el Nilo contra Pérdicas, Alejandría (30 a. C.) y las guerras dacias, desde la primera batalla de Tapae, en el 88 d. C., hasta la caída de Sarmizegetusa, en el 106 d. C.
Lo que está inspirado en la historia, pero adaptado
Esta es la categoría más amplia, y es donde el diseño empieza a tomar decisiones que la historia no tomó.
Pensemos en el Entrenamiento de la agogé de Esparta. La agogé fue un sistema estatal de educación real que produjo la única infantería profesional a tiempo completo de la Grecia clásica. En el juego dice: “Tu Infantería de nivel < 5 gana 1 ATK”. Eso no es historia: es un diseñador que decide que décadas de entrenamiento institucional deben notarse como una bonificación pequeña y fiable en tus tropas más baratas, y no en tus élites. La idea es histórica. El número es mío.
La Guardia Inmortal de Persia es mi favorita de todas. Heródoto describe ese cuerpo como mantenido siempre en diez mil hombres, con cada baja reemplazada de inmediato. Así que la carta dice: “Cuando es destruida y enviada al cementerio: despliega de forma especial 1 Leva de arqueros persas de tu mazo”. La unidad se repone sola. Si Heródoto describía un hecho administrativo o repetía una historia que le habían contado es una cuestión que se debate de verdad, pero la carta es honesta sobre qué reputación está modelando.
La Caballería númida pasa a Defensa después de atacar, porque los jinetes númidas luchaban como hostigadores que golpeaban y se retiraban en lugar de lanzarse a una carga de choque. Los Falxarios ganan ATK al atacar a una unidad en Defensa, porque la falx dacia era una hoja curva pensada para alcanzar por detrás del escudo, y la respuesta de Roma fueron cascos reforzados y protecciones para los brazos. Paso estrecho limita a tu oponente a un ataque por turno, que es una manera de decir “Termópilas” en forma de regla.
Nada de esto es una simulación. Son argumentos sobre lo que importaba, comprimidos en una línea de texto de carta.
Lo que es pura ficción de juego
Y luego está la parte que prefiero decir claramente antes de que alguien la descubra y se sienta engañado.
Todos los números son inventados. ATK, DEF, Energía y Nivel van todos de 1 a 6. Los Hoplitas espartanos son 4/3 y los Falxarios son 4/3 no porque esas fuerzas fueran equivalentes, sino porque un juego en el que todas las estadísticas son pequeñas y fáciles de leer es un juego que un jugador nuevo puede tener entero en la cabeza. Las estadísticas existen para estar equilibradas, no para ser ciertas.
La cronología está rota a propósito. Ramsés mandó ejércitos en el siglo XIII a. C. Trajano murió en el 117 d. C. Pueden encontrarse en una mesa, y uno de los dos perderá. Leónidas puede luchar contra Decébalo, con seis siglos de diferencia. Un mazo aliado te permite desplegar 30 cartas espartanas junto a 10 egipcias; un mazo de coalición mezcla tres facciones a la vez. Nunca existió un ejército así.
Cada comandante existe en 2 cartas. Leónidas es a la vez “rey de Esparta” y “voz del desafío”; Aníbal es “maestro de la maniobra” y “maestro del envolvimiento”. Es un recurso de la construcción de mazos (dos facetas de un mismo líder, para que elijas de verdad en torno a qué versión de él construyes), no una afirmación sobre dos personas históricas.
Algunas reglas son puro mecanismo. La regla kamikaze, por la que un atacante que pierde deja aun así una herida duradera en la unidad que lo destruyó, existe porque quería que las unidades débiles tuvieran un propósito más allá de morir. La regla de que solo puede haber una Doctrina de Terreno boca arriba a la vez (de modo que activar la tuya destruye la de tu oponente) comprime “los dos ejércitos quieren el mismo terreno” en algo que se resuelve en tres segundos.
Prefiero que sepas todo esto. Un jugador capaz de distinguir qué partes de un juego son historia que sostiene el edificio y cuáles son andamiaje puede ir a leer sobre las primeras sin que las segundas lo desinformen sin que lo note.
La historia como punto de partida, no como temario
Nadie memoriza fechas con un juego de cartas, y nunca he intentado que eso ocurra. Lo que un juego sí puede hacer es ponerte delante un nombre las veces suficientes como para que acabes sintiendo curiosidad.
Robas Aliados sármatas por cuarta vez y te preguntas quiénes eran los sármatas. Lees “Guardia medjay” y te preguntas por qué los guardias de Egipto tienen un nombre nubio. Pierdes contra un Doble envolvimiento y quieres saber si aquello funcionaba de verdad. Te fijas en que la segunda carta de Trajano se llama “constructor de provincias” y en que su campaña termina en un lugar llamado Sarmizegetusa.
Esas preguntas se responden en otra parte: un libro, un artículo, un documental. El trabajo del juego es solo hacer que se te ocurra la pregunta.
La estrategia empieza antes de robar la primera carta
La segunda mitad de todo esto es la parte que me importa como diseñador, y no como alguien a quien le gusta la historia: un duelo se decide en parte por decisiones que tomaste antes de que empezara.
Un mazo tiene exactamente 40 cartas, hasta 3 copias de cualquier carta, 1 o 2 Comandantes de tu facción principal y como máximo 2 cartas de Terreno. Puedes jugar un mazo puro, uno aliado con 30 cartas principales más 10 de una facción aliada, o uno de coalición con 26 / 8 / 6 repartidas entre tres facciones.
Esas restricciones son las que enseñan. 40 huecos no son muchos. Cada Doctrina que añades es una Unidad que no añades. 3 copias de una carta que quieres ver pronto aumentan la probabilidad de robarla, y también la de robar tarde una segunda copia inútil. Añadir una facción aliada te da una herramienta que le falta a tu facción principal y te cuesta la consistencia de 10 cartas; y como la mayoría de los efectos solo se aplican a cartas de su propia facción, un mazo mixto compra flexibilidad pagando con sinergia.
Luego está el engranaje. Cohorte legionaria gana DEF solo si Testudo está boca arriba. Martillo y yunque no hace nada a menos que controles Infantería y Caballería a la vez. Caballería de los Compañeros golpea más fuerte solo mientras tenga al lado una unidad de Infantería. Esas cartas no son fuertes; son fuertes juntas, lo que significa que un mazo es un sistema y no una clasificación. El error más común que veo son 40 cartas buenas por separado que no se ayudan entre sí ni una sola vez.
Y entonces el plan se encuentra con el turno
Empiezas con 20 de vida, robas 5, y cada turno rellena una única reserva de energía compartida: 6 al principio, que sube 1 a partir del turno 3 hasta un máximo de 12. Esa reserva paga los ataques (cada unidad cuesta la Energía que lleva impresa), el despliegue de unidades de Nivel 5–6 y la activación de Doctrinas y Tácticas. La energía que no gastas se pierde en el siguiente relleno.
Una sola reserva compartida para todo es la decisión más importante del juego, porque convierte cada turno en un presupuesto. ¿Atacar con la unidad grande o desplegar al comandante? ¿Activar el terreno o guardar energía para un segundo ataque? Tienes un despliegue normal por turno, así que la unidad que comprometes es la unidad con la que te quedas.
Después, la posición. Una unidad en posición de Ataque puede golpear, pero cuando la atacan se compara por su ATK. Colocada boca abajo en Defensa, está oculta, a salvo de los intercambios de ATK contra ATK, y se compara por su DEF; y tu oponente no puede ver qué es hasta que la ataca. Vencer a una unidad atacante inflige la diferencia a la vida de tu oponente; perder tu propio ataque te cuesta la diferencia y tu unidad. Así que “¿debo atacar?” rara vez es obvio, y “¿debo aguantar?” es una respuesta de verdad.
Tu oponente también tiene un plan
Esta es la parte que hace que un duelo sea un duelo y no un rompecabezas.
No puedes ver la mano de tu oponente, solo cuántas cartas tiene. No puedes ver sus unidades boca abajo ni sus Tácticas colocadas. Lo que sí puedes ver son los dos cementerios, completos, que son el canal de información honesto del juego: lo que ya ha gastado te dice lo que todavía podría tener.
Y las Tácticas se resuelven en tu turno, no en el suyo. Cuando declaras un ataque, tu oponente tiene una ventana para responder con algo que colocó hace 2 turnos. Retirada fingida anula el ataque por completo y pone una unidad nueva en su campo. Descarga de pilum le quita 2 ATK y 2 DEF a tu atacante en pleno golpe. Emboscada púnica te castiga precisamente por atacar a una unidad boca abajo. Comprometes energía en un ataque y descubres después si era el correcto.
Así que el plan que construiste sobrevive unos 3 turnos. A partir de ahí estás leyendo: dos cartas boca abajo y un turno pasado probablemente significan que guarda una respuesta; un comandante desplegado pronto significa que viene la continuación. Construyes una estrategia antes del duelo y la reconstruyes mientras el duelo está en marcha. Esa distancia entre el plan y el tablero es donde vive la parte interesante de este juego.
Perder es donde se aprende
No concibo la parte competitiva como agresividad. Una escalera clasificatoria y una tabla de clasificación existen por una sola razón: hacen que merezca la pena examinar una derrota.
Un duelo que pierdes deja tras de sí una pregunta concreta. ¿Me quedé sin energía en el peor momento? ¿Ataqué a una carta colocada de la que debería haber sospechado? ¿Le faltaba a mi mazo una respuesta a una estrategia con la que ya me había encontrado tres veces? Cada una tiene arreglo, y el arreglo es o una decisión distinta o un mazo distinto.
Ese ciclo (perder, diagnosticar, ajustar) no es exclusivo de Ancient Duel. El juego simplemente hace que la respuesta llegue rápido y que el historial se lea con claridad.
Fácil de aprender, con profundidad para dominarlo
Quiero tener cuidado aquí, porque es donde las descripciones de juegos suelen empezar a hacer promesas que no pueden cumplir. No voy a afirmar una franja de edad ni un beneficio cognitivo. Lo que sí afirmo es una distinción de diseño en la que pienso constantemente: la complejidad de las reglas y la complejidad de las decisiones no son lo mismo.
Las reglas de Ancient Duel son pequeñas a propósito. Todos los números van de 1 a 6. El combate es una sola comparación: gana el mayor. 6 fases de turno, 5 huecos para unidades, 1 reserva de energía. Puedes estar jugando correctamente en pocos minutos, y por eso las mismas reglas funcionan en una mesa con cartas impresas igual que en línea.
Las decisiones que se toman sobre esas reglas no son pequeñas. Qué 40 cartas. Qué 2 comandantes, y qué facetas. Si guardar una Táctica para una ventana mejor o usarla ahora. Si la carta boca abajo al otro lado de la mesa es una amenaza o un farol. Cómo gastar un presupuesto que siempre se queda un poco corto. Si cambiar un plan que era correcto hace dos turnos y ya no lo es.
Un juego no necesita reglas complicadas para producir posiciones complicadas. Necesita reglas que interactúen. Por eso no describo Ancient Duel como un juego infantil: puede jugarlo un niño de diez años, y también alguien que lleva veinte años construyendo mazos, y no están jugando a juegos distintos.
Lo que de verdad afirmo
No que Ancient Duel enseñe historia. No lo hace, y cualquier juego que diga que lo hace está vendiendo más de lo que ofrece.
Lo que sí hace: usar la guerra antigua real como base, marcar con claridad dónde termina esa base y empieza mi diseño, y ponerte en una situación en la que tienes que planificar, anticiparte, adaptarte y vivir con tus decisiones.
Si en algún momento sientes curiosidad por saber quiénes eran los esciritas, o por qué el doble envolvimiento de Cannas se sigue enseñando, ese es el mejor resultado que podría pedir, y ocurre porque la historia era lo bastante real como para que mereciera la pena preguntar por ella.
Ancient Duel nunca pretendió sustituir a los libros de historia: pretendía despertar en los jugadores la curiosidad suficiente para abrir uno.
Si una batalla, un comandante, una facción o una carta hace que alguien se pregunte “¿Esto pasó de verdad?”, el juego ya logró algo que va más allá de ganar o perder un duelo.
La historia pone los cimientos. La estrategia da libertad al jugador.
Y en algún punto entre ambas, cada duelo de Ancient Duel se convierte en una historia propia.
Daniel Rusu
Creador y desarrollador de Ancient Duel