Créditos, recompensas y competencia: así funciona la economía de Ancient Duel
Hay un número nuevo en Ancient Duel. Está en la insignia de la cuenta, se llama Créditos y, si lo abres, puedes leer cada crédito que ganaste o gastaste, línea por línea, del más reciente al más antiguo.
Una moneda es el tipo de función que se ganó la desconfianza. Los jugadores han visto demasiados juegos en los que un saldo de puntos resultó ser el primer movimiento de algo que nunca aceptaron, y prefiero que nadie tenga que deducir mis intenciones a partir de un saldo y tres botones en una tienda. Así que este artículo es la economía entera, explicada antes de que nadie tenga que preguntar: qué son los créditos, de dónde salen, qué compran, qué no pueden comprar nunca y por qué las reglas se escribieron tan pronto.
Qué es un crédito y qué no se le permite ser
Un crédito es un recurso de recompensa vinculado a tu cuenta. Existe para que el juego competitivo pueda producir algo que dure más que la partida que lo ganó, y desbloquea cosas que están alrededor del juego, no dentro de él.
La página de la tienda lleva dos frases que son lo más parecido a una constitución que tiene el sistema. La primera: Los créditos desbloquean torneos y mazos imprimibles. Nunca compran poder en la partida. La segunda: Los créditos son moneda del juego. No pueden canjearse por dinero. Todo lo demás en este artículo son esas dos frases, desarrolladas.
La competencia debería producir algo más que un número
La clasificatoria ya responde dos preguntas. Tu puntuación responde “¿qué tan bien estoy jugando?”. La clasificación responde “¿dónde estoy?”. Las dos son respuestas honestas, y ninguna perdura de forma útil: una puntuación fluctúa, un puesto termina superado, y una buena racha competitiva no deja nada atrás salvo su recuerdo.
Las recompensas agregan una tercera respuesta: “¿qué produjo esta racha?”. Esa pregunta importa más ahora que hace unos meses, porque el camino hacia la clasificatoria se acortó hace poco para que los jugadores lleguen antes a la competencia real. Llevar a la gente a la escalera más rápido es solo la mitad del trabajo. La otra mitad es asegurarse de que la escalera lleve a alguna parte: posición, reconocimiento, progresión y algo que te quedas.
Una victoria ya trae su propia satisfacción. Esa satisfacción vuelve a cero cuando empieza el siguiente duelo. Un crédito no, y esa pequeña persistencia es toda la idea del diseño.
Cómo se ganan los créditos
Hay exactamente tres maneras de ganar créditos jugando, y prefiero enumerarlas con precisión antes que hablar vagamente de “diversas recompensas”.
Una victoria clasificatoria paga créditos. Solo cuenta una partida clasificatoria de verdad: los duelos de práctica, las partidas privadas y las misiones de campaña no pagan nada, y las partidas dentro de un torneo se pagan por clasificación final, no por victoria. Solo paga una victoria: un empate no le paga a ninguno de los dos jugadores. Una victoria por rendición sí cuenta, porque la alternativa es un sistema que discute con los jugadores qué victorias se merecieron lo suficiente. La cantidad es pequeña a propósito: un goteo, no un sueldo. Suficiente para que una larga escalada en la clasificatoria deje un rastro visible, nunca tanto como para que alguien juegue una partida por el pago y no por la partida.
Los hitos de recompensa pagan a medida que se acumulan logros. Una serie de umbrales va desde tus primeros logros hasta el final de la lista, y cada uno paga más que el anterior, porque los últimos cuestan mucho más de alcanzar. Cada umbral se paga una sola vez por cuenta, para siempre, y el total de todos ellos tiene un tope por diseño. Existen para que el progreso en el propio juego, y no solo en la escalera, se refleje en el saldo. Incluso puedes empezar a reunirlos antes de tener una cuenta completa: los créditos de hitos ganados como invitado se conservan al registrarte, y registrarte nunca paga dos veces el mismo hito.
La clasificación final en un torneo paga créditos. Cómo funciona está en la sección siguiente, porque los torneos merecen la suya propia.
Esa lista está completa. No hay bonificaciones diarias por iniciar sesión, ni rachas, ni misiones diarias, ni anuncios que ver. Si algún día aparece una cuarta fuente de créditos, se anunciará; nadie tendrá que descubrirla.
Dos tipos de premio en un torneo
Un lugar en un torneo cuesta créditos, y el precio lo fija cada evento. Lo que paga una clasificación depende de dónde termines, y la estructura mantiene separadas, a propósito, dos cosas que nunca deben confundirse.
Cuando un torneo tiene un premio en dinero real, los primeros puestos se reservan para él. Esos premios se rigen por las reglas publicadas de cada torneo y se gestionan por completo fuera del sistema de créditos: un premio del podio no se paga en créditos, precisamente porque los créditos no pueden convertirse en dinero. Pagar un premio en efectivo con una moneda que no se puede cobrar sería una mentira discreta, y el sistema se niega rotundamente a ello. Lo que el propio juego asocia al podio, en todos los eventos, es reconocimiento: terminar arriba trae sus propios logros y títulos.
Todo lo demás que paga un torneo se liquida en créditos. Hasta dónde llega eso en la tabla depende del número de participantes: un torneo grande paga a más puestos que uno pequeño, porque un torneo grande recauda más en la entrada. Cada evento publica su propia tabla antes de abrir las inscripciones, así que lo que te juegas nunca es una sorpresa.
Las cantidades se van a ajustar, y prefiero que juzgues la forma antes que las cifras, porque la forma es la parte que se eligió deliberadamente. Se fija en relación con la cuota de inscripción y no se saca de la nada: la parte alta de la tabla de créditos se va con más de lo que pagó por entrar, la parte media sale más o menos igual, y el último puesto pagado recupera parte de su lugar, no todo. Por debajo de la tabla, un puesto no paga créditos y paga, en cambio, en logros y títulos. Y el pago total en créditos de un torneo es menor que lo que los participantes pagan por entrar, porque una economía en la que los torneos acuñan más moneda de la que consumen se infla hasta no significar nada.
Una regla más: una clasificación solo paga si de verdad jugaste al menos una partida en el evento. Un lugar que nunca ocupaste no gana nada.
Los créditos no son dinero
Esta es la distinción que justifica el artículo, así que voy a hacerla sin suavizarla. El dinero puede convertirse en créditos. Los créditos nunca pueden convertirse en dinero. No hay retiro, ni cobro, ni conversión, y por diseño nunca la habrá: la regla dentro del sistema es que los créditos nunca deben convertirse en un derecho sobre dinero.
Los créditos, además, están ligados a la cuenta que los ganó. No pueden transferirse, regalarse ni intercambiarse; esa acción no existe en ninguna parte del juego. Si la cuenta se elimina, el saldo se elimina con ella. Incluso la interfaz que hay detrás del saldo está construida sobre este principio: se le puede preguntar “¿cuánto tengo?” y “muéstrame el historial”, y nada más. Ninguna solicitud desde fuera puede agregar créditos ni indicar una cantidad. Gastarlos requiere una cuenta verificada, porque un derecho tiene que pertenecer a alguien.
Qué compran hoy los créditos
Dos cosas.
Un lugar en un torneo, como ya se dijo. La cuota de inscripción es la razón por la que las clasificaciones pueden pagar algo: los propios participantes financian la parte media de la tabla.
Un mazo de Imprimir y jugar, con precio por facción. Hasta ahora los mazos imprimibles tenían un único desbloqueo: dominar la campaña de una facción, todas las misiones con tres estrellas. Los créditos agregan una segunda vía, la primera que no te pide conquistar nada. La vía de la campaña sigue intacta y gratuita, y yo seguiría diciendo que es la prevista. Un mazo desbloqueado con créditos es exactamente el mismo desbloqueo, ligado a tu cuenta exactamente de la misma manera.
Esa lista es corta a propósito, y crecerá despacio a propósito. La única dirección en la que no crecerá es hacia el duelo mismo.
La bolsa, el cofre y el tesoro
Los créditos también pueden comprarse, en tres paquetes: la Bolsa de créditos, el Cofre de créditos y el Tesoro de créditos, en ese orden de tamaño. Hay una tasa base de créditos por euro, y los dos paquetes más grandes llevan una bonificación encima, así que comprar más en una sola compra sale mejor por euro. Lo que cuesta y contiene cada uno figura en la propia tienda, y a propósito solo ahí: el precio de un paquete es una decisión de precios, puede moverse, y nada más de la economía se deriva de él. Si atas las dos cosas, una promoción de fin de semana se convierte en un cambio de la economía.
Dos notas honestas sobre ellos. Primera: al momento de escribir esto, los paquetes están definidos pero todavía no se pueden comprar; la propia tienda lo dice y te pide que vuelvas más adelante. Ese orden es deliberado. Quería que los créditos existieran como algo que el juego te da por jugar bien antes de que existieran como algo que puedes comprar, y quería publicar este artículo antes de que se moviera el primer euro.
Segunda: los nombres. Los paquetes se dibujan como una bolsa, un cofre y una cámara del tesoro porque la identidad visual de Ancient Duel es el mundo antiguo, y un recipiente de monedas pertenece a ese mundo de una manera en que un lote de gemas brillantes no. Es ambientación, no historia: los créditos son una abstracción del juego, y nada en ellos simula la moneda antigua. Simplemente se visten como se viste todo lo demás en este juego.
Ganados y comprados son la misma moneda
Cuando se active la compra, un crédito comprado y uno ganado serán indistinguibles en tu saldo, y eso plantea una pregunta justa: ¿la opción de comprar vuelve inútil ganarlos?
Creo que la respuesta es que no, y la razón vuelve a ser la primera frase constitucional. Como los créditos solo compran acceso (un lugar, un mazo imprimible), comprar un Tesoro compra comodidad, no capacidad. Un jugador que compre todos los paquetes no posee nada que tú no puedas ganar, ni tiene ventaja alguna en ningún duelo contra ti. Mientras tanto, las recompensas competitivas le dan a la moneda una circulación propia: un torneo decente financia la mayor parte de la siguiente inscripción, los hitos financian tu primera, y un jugador paciente de la clasificatoria llega a un mazo imprimible sin gastar nada. Los créditos ganados no son una versión inferior de los comprados. Son la versión en torno a la cual se diseñó el sistema.
Nada de esto toca un duelo
Vale la pena detallar lo que no está a la venta, porque esa lista es el juego entero.
No se puede comprar ninguna carta. No se puede comprar ninguna facción: las facciones se desbloquean jugando partidas, y esa vía no tiene atajo de pago. Ninguna estadística, nada de Energía extra, ningún robo adicional, ninguna ventaja de ningún tipo dentro de un duelo está disponible por créditos, ni por dinero, a ningún precio. La fuerza competitiva en Ancient Duel viene de donde siempre vino: de las cuarenta cartas que elegiste, de la facción que aprendiste, del ataque que rechazaste, de la Táctica que colocaste dos turnos antes, del oponente al que leíste bien y de las derrotas que te tomaste el trabajo de entender.
Los créditos pueden valer algo sin que la victoria esté a la venta. Esa restricción no es una limitación de la economía. Es lo que hace tolerable una economía en un juego competitivo.
Cada movimiento queda por escrito
Debajo del saldo hay un libro de cuentas. Cada crédito que se mueve (ganado, gastado, reembolsado) se convierte en una línea permanente que registra qué pasó, por qué y el saldo resultante. Nada de ese historial se edita ni se borra jamás; una corrección es una línea nueva, no una línea cambiada. Y un mismo hecho solo puede pagar una vez: una partida clasificatoria ganada paga por esa partida exactamente una vez, haya los reintentos o reconexiones que haya a su alrededor.
Ese historial es tuyo y puedes leerlo. Abre el saldo y recórrelo página por página. Si tu saldo alguna vez te sorprende, la explicación está en la lista, no en un ticket de soporte. Una moneda merece un registro auditable incluso cuando es una pequeña, en un juego de cartas, y sobre todo cuando pertenece al juego que te pide que confíes en él.
Las reglas antes que la multitud
Sobre todo esto flota una pregunta justa: el Ancient Duel competitivo es joven, así que ¿por qué construir ahora la economía de recompensas?
Porque una economía es mucho más fácil de definir que de redefinir. El trabajo reciente apunta todo en la misma dirección (una clasificatoria a la que se llega antes, un emparejamiento que dice lo que está haciendo, analíticas para ver si algo de eso funciona), y las reglas de recompensa forman parte de la misma preparación. Cada regla de este artículo (qué gana un crédito, qué compra un crédito, en qué no puede convertirse nunca un crédito) es barata de establecer ahora, a la vista de todos, mientras no obliga retroactivamente a nadie. La alternativa es diseñar una economía en vivo, bajo presión, cuando los jugadores ya dependen de ella, y he leído suficientes historias de juegos que lo hicieron así.
El duelo es lo primero
El orden solo va en una dirección: juego, luego competencia, luego recompensas. El duelo existe porque quería un juego de cartas táctico que valiera la pena jugar. La competencia existe porque un duelo es mejor cuando el resultado significa algo. Las recompensas existen porque una racha competitiva merece dejar algo atrás. En ningún momento las recompensas pueden volver atrás y remodelar el duelo: ninguna regla del juego existe para que un crédito valga más.
Si nunca entras a un torneo y nunca gastas un crédito, el juego que juegas no pierde nada. Y cuando algún día quedes en un buen puesto, los créditos no serán lo importante. Serán el recibo.
Daniel Rusu
Creador y desarrollador de Ancient Duel