Credits, Belohnungen und Wettkampf: So funktioniert die Wirtschaft von Ancient Duel
In Ancient Duel gibt es eine neue Zahl. Sie steht im Kontoabzeichen, trägt die Bezeichnung Credits, und wenn du sie öffnest, kannst du jeden Credit nachlesen, den du je erhalten oder ausgegeben hast, eine Zeile nach der anderen, vom neuesten zum ältesten.
Eine Währung gehört zu den Dingen, die sich das Misstrauen der Leute verdient haben. Spieler haben zu viele Spiele erlebt, in denen ein Punktestand sich als erster Schritt zu etwas herausstellte, dem niemand zugestimmt hatte, und mir ist lieber, dass niemand meine Absichten aus einem Kontostand und drei Schaltflächen in einem Shop erraten muss. Deshalb ist dieser Artikel die gesamte Wirtschaft, erklärt, bevor jemand fragen muss: was Credits sind, woher sie kommen, was sie kaufen, was sie nie kaufen können und warum die Regeln so früh geschrieben wurden.
Was ein Credit ist, und was er nicht sein darf
Ein Credit ist eine Belohnungsressource, die an dein Konto gebunden ist. Es gibt ihn, damit Wettkampfspiel etwas hervorbringen kann, das länger hält als die Partie, die es eingebracht hat, und er schaltet Dinge frei, die rund um das Spiel liegen, nicht darin.
Auf der Shopseite stehen zwei Sätze, die dem, was das System an Verfassung hat, am nächsten kommen. Der erste: Mit Credits schaltest du Turniere und druckbare Decks frei. Stärke in der Partie kaufen sie nie. Der zweite: Credits sind eine Spielwährung. Sie lassen sich nicht in Geld umtauschen. Alles Weitere in diesem Artikel sind diese beiden Sätze, ausgeführt.
Wettkampf sollte mehr hervorbringen als eine Zahl
Gewertete Partien beantworten bereits zwei Fragen. Deine Wertung beantwortet „Wie gut spiele ich?“. Die Rangliste beantwortet „Wo stehe ich?“. Beides sind ehrliche Antworten, und keine davon bleibt auf nützliche Weise bestehen: Eine Wertung schwankt, eine Position wird überholt, und eine gute Wettkampfserie hinterlässt nichts außer der Erinnerung.
Belohnungen fügen eine dritte Antwort hinzu: „Was hat diese Serie hervorgebracht?“ Diese Frage ist heute wichtiger als noch vor ein paar Monaten, denn der Weg zu den gewerteten Partien wurde kürzlich verkürzt, damit Spieler früher zum echten Wettkampf kommen. Leute schneller auf die Rangliste zu bringen, ist nur die halbe Arbeit. Die andere Hälfte besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Rangliste irgendwohin führt – zu einer Position, Anerkennung, Fortschritt und etwas, das du behältst.
Ein Sieg bringt seine eigene Genugtuung mit. Diese Genugtuung fällt auf null zurück, wenn das nächste Duell beginnt. Ein Credit tut das nicht, und diese kleine Beständigkeit ist die ganze Idee hinter dem Design.
Wie man Credits erhält
Es gibt genau drei Wege, durch Spielen Credits zu erhalten, und ich zähle sie lieber genau auf, als vage auf „verschiedene Belohnungen“ zu verweisen.
Ein Sieg in einer gewerteten Partie bringt Credits. Nur eine echte gewertete Partie zählt – Übungsduelle, private Partien und Kampagnenmissionen bringen nichts, und Partien innerhalb eines Turniers werden über die Platzierung ausgezahlt, nicht pro Sieg. Nur der Sieg zahlt sich aus: Ein Unentschieden bringt keinem der beiden etwas. Ein Sieg durch Aufgeben zählt sehr wohl, denn die Alternative wäre ein System, das mit Spielern darüber streitet, welche Siege verdient genug waren. Der Betrag ist absichtlich klein – ein stetiges Tröpfeln, kein Gehalt. Genug, damit ein langer Aufstieg in den gewerteten Partien einen sichtbaren Rest hinterlässt, nie genug, dass jemand eine Partie um der Auszahlung willen spielt statt um der Partie willen.
Belohnungsmeilensteine zahlen aus, während sich deine Erfolge ansammeln. Eine Reihe von Stufen reicht von deinen ersten Erfolgen bis zum Ende der Liste, jede zahlt mehr als die vorige, weil die letzten viel schwerer zu erreichen sind. Jede Stufe wird einmal pro Konto ausgezahlt, für immer, und die Summe aller Stufen ist bewusst gedeckelt. Es gibt sie, damit sich der Fortschritt im Spiel selbst, nicht nur auf der Rangliste, im Guthaben zeigt. Du kannst sogar damit anfangen, sie zu sammeln, bevor du ein vollständiges Konto hast: Als Gast erhaltene Meilenstein-Credits bleiben erhalten, wenn du dich registrierst, und die Registrierung zahlt denselben Meilenstein nie zweimal aus.
Turnierplatzierungen bringen Credits. Wie das funktioniert, steht im nächsten Abschnitt, denn Turniere verdienen einen eigenen.
Diese Liste ist vollständig. Es gibt keinen täglichen Login-Bonus, keine Serien, keine Quests und keine Werbung zum Anschauen. Sollte es eines Tages eine vierte Quelle für Credits geben, wird sie angekündigt, nicht entdeckt.
Zwei Arten von Preisen in einem Turnier
Ein Platz in einem Turnier kostet Credits, und den Preis legt jedes Event selbst fest. Was eine Platzierung auszahlt, hängt davon ab, wo du landest, und die Struktur hält absichtlich zwei Dinge auseinander, die nie verwechselt werden dürfen.
Wenn ein Turnier einen Preis in echtem Geld bietet, sind die obersten Plätze dafür reserviert. Diese Preise unterliegen den veröffentlichten Bedingungen des jeweiligen Turniers und werden vollständig außerhalb des Credit-Systems abgewickelt – ein Podiumspreis wird nicht in Credits ausgezahlt, gerade weil Credits nicht zu Geld werden können. Einen Geldpreis in einer Währung auszuzahlen, die sich nicht auszahlen lässt, wäre eine stille Lüge, und das System verweigert das grundsätzlich. Was das Spiel selbst bei jedem Event mit dem Podium verbindet, ist Anerkennung: Wer ganz oben landet, erhält eigene Erfolge und Titel.
Alles andere, was ein Turnier auszahlt, wird in Credits abgerechnet. Wie weit das in der Tabelle nach unten reicht, hängt von der Größe des Teilnehmerfeldes ab: Ein großes Turnier zahlt mehr Plätze aus als ein kleines, weil ein großes Turnier mehr an Startgebühren einnimmt. Jedes Event veröffentlicht seine eigene Tabelle, bevor die Anmeldung öffnet, worum du spielst, ist also nie eine Überraschung.
Die Beträge werden angepasst werden, und mir ist lieber, du beurteilst die Form und nicht die Zahlen, denn die Form ist der Teil, der bewusst gewählt wurde. Sie ist im Verhältnis zur Startgebühr festgelegt und nicht aus der Luft gegriffen: Die Spitze der Credit-Tabelle geht mit mehr hinaus, als sie für den Einstieg bezahlt hat, die Mitte kommt ungefähr bei null heraus, und der letzte bezahlte Platz bekommt einen Teil seines Startplatzes zurück, nicht den ganzen. Unterhalb der Tabelle bringt eine Platzierung keine Credits, sondern stattdessen Erfolge und Titel. Und die gesamte Credit-Auszahlung eines Turniers ist kleiner als das, was die Teilnehmer für den Einstieg bezahlen, denn eine Wirtschaft, in der Turniere mehr Währung prägen, als sie verbrauchen, bläht sich auf, bis sie nichts mehr bedeutet.
Noch eine Regel: Eine Platzierung zahlt sich nur aus, wenn du im Event tatsächlich mindestens eine Partie gespielt hast. Ein Platz, auf dem du nie gesessen hast, bringt nichts.
Credits sind kein Geld
Das ist die Unterscheidung, für die es diesen Artikel gibt, also lass sie mich ohne Abschwächung treffen. Geld kann zu Credits werden. Credits können nie zu Geld werden. Es gibt keine Auszahlung, keine Einlösung und keinen Umtausch, und es wird sie dem Design nach nie geben – die Regel im System lautet, dass Credits niemals zu einem Anspruch auf Geld werden können.
Credits bleiben außerdem an das Konto gebunden, das sie erhalten hat. Sie lassen sich nicht übertragen, verschenken oder tauschen; diese Aktion gibt es nirgends im Spiel. Wird das Konto gelöscht, wird das Guthaben mit gelöscht. Selbst die Schnittstelle hinter dem Guthaben ist nach diesem Grundsatz gebaut: Man kann sie fragen „Wie viel habe ich?“ und „Zeig mir den Verlauf“, sonst nichts. Keine Anfrage von außen kann Credits hinzufügen oder einen Betrag angeben. Zum Ausgeben braucht es ein verifiziertes Konto, denn ein Recht muss jemandem gehören.
Was Credits heute kaufen
Zwei Dinge.
Einen Turnierplatz, wie oben beschrieben. Die Startgebühr ist der Grund, warum Platzierungen überhaupt etwas auszahlen können – die Teilnehmer finanzieren die Mitte ihrer eigenen Tabelle.
Ein Print-&-Play-Deck, mit einem Preis pro Fraktion. Bisher hatten die Decks zum Ausdrucken genau eine Freischaltung: die Kampagne einer Fraktion zu meistern – jede Mission mit drei Sternen. Credits fügen einen zweiten Weg hinzu, den ersten, der nicht verlangt, dass du etwas eroberst. Der Kampagnenweg bleibt unverändert und kostenlos, und ich würde immer noch sagen, dass er der vorgesehene Weg ist. Ein mit Credits freigeschaltetes Deck ist genau dieselbe Freischaltung, auf genau dieselbe Weise an dein Konto gebunden.
Diese Liste ist absichtlich kurz und wird, ebenfalls absichtlich, langsam wachsen. Die einzige Richtung, in die sie nicht wachsen wird, ist hinein ins Duell selbst.
Der Beutel, die Truhe und der Tresor
Credits lassen sich auch kaufen, in drei Paketen: dem Credit-Beutel, der Credit-Truhe und dem Credit-Tresor, in dieser Reihenfolge der Größe. Es gibt einen Grundkurs an Credits pro Euro, und die beiden größeren Pakete bringen einen Bonus obendrauf, ein größerer Kauf auf einmal lohnt sich also pro Euro mehr. Was jedes kostet und enthält, steht im Shop selbst, und absichtlich nur dort: Der Preis eines Pakets ist eine Preisentscheidung, er kann sich ändern, und nichts anderes in der Wirtschaft leitet sich davon ab. Bindet man beides aneinander, wird aus einer Wochenendaktion eine Änderung der Wirtschaft.
Zwei ehrliche Anmerkungen dazu. Erstens: Während ich das schreibe, sind die Pakete festgelegt, können aber noch nicht gekauft werden – der Shop sagt das selbst und bittet dich, später wiederzukommen. Diese Reihenfolge ist gewollt. Ich wollte, dass es Credits als etwas gibt, das dir das Spiel für gutes Spielen gibt, bevor es sie als etwas gibt, das man kaufen kann, und ich wollte diesen Artikel veröffentlicht haben, bevor der erste Euro fließt.
Zweitens: die Namen. Die Pakete sind als Beutel, Truhe und Tresor gestaltet, weil die visuelle Identität von Ancient Duel die antike Welt ist und ein Münzbehälter auf eine Weise in diese Welt gehört, wie es ein Paket glitzernder Edelsteine nicht tut. Das ist Thema, nicht Geschichte: Credits sind eine Abstraktion des Spiels, und nichts an ihnen simuliert antike Münzprägung. Sie kleiden sich einfach so, wie sich alles andere in diesem Spiel kleidet.
Erspielt oder gekauft, es ist dieselbe Währung
Wenn der Kauf freigeschaltet ist, wird ein gekaufter Credit in deinem Guthaben nicht von einem erspielten zu unterscheiden sein, und das wirft eine berechtigte Frage auf: Macht die Kaufoption die Mühe des Erspielens sinnlos?
Ich glaube, die Antwort ist nein, und der Grund ist wieder der erste Verfassungssatz. Weil Credits nur Zugang kaufen – einen Platz, ein Deck zum Ausdrucken –, kauft man mit einem Tresor Bequemlichkeit, keine Fähigkeit. Ein Spieler, der alle Pakete kauft, besitzt nichts, was du nicht erspielen kannst, und hat in keinem Duell gegen dich irgendeinen Vorteil. Gleichzeitig verschaffen die Wettkampfbelohnungen der Währung einen eigenen Kreislauf: Ein ordentlicher Lauf in einem Turnier bezahlt den Großteil der nächsten Anmeldung, die Meilensteine bezahlen deine erste, und wer geduldig gewertete Partien spielt, kommt zu einem Deck zum Ausdrucken, ohne etwas auszugeben. Erspielte Credits sind keine mindere Version der gekauften. Sie sind die Version, um die herum das System entworfen wurde.
Nichts davon berührt ein Duell
Es lohnt sich, klar zu sagen, was nicht zu kaufen ist, denn die Liste ist das ganze Spiel.
Keine Karte kann gekauft werden. Keine Fraktion kann gekauft werden – Fraktionen werden durch das Spielen von Partien freigeschaltet, und dieser Weg hat keine bezahlte Abkürzung. Keine Werte, keine zusätzliche Energie, kein zusätzliches Ziehen, keinerlei Vorteil innerhalb eines Duells ist für Credits oder für Geld zu haben, zu keinem Preis. Die Wettkampfstärke in Ancient Duel kommt daher, woher sie immer kam: von den vierzig Karten, die du gewählt hast, von der Fraktion, die du gelernt hast, von dem Angriff, den du ausgelassen hast, von der Taktik, die du zwei Züge vorher verdeckt gelegt hast, von dem Gegner, den du richtig gelesen hast, und von den Niederlagen, die du dir die Mühe gemacht hast zu verstehen.
Credits können etwas wert sein, ohne dass der Sieg zu kaufen ist. Diese Einschränkung ist keine Begrenzung der Wirtschaft. Sie ist das, was eine Wirtschaft in einem Wettkampfspiel überhaupt erst annehmbar macht.
Jede Bewegung wird festgehalten
Unter dem Guthaben liegt ein Kontobuch. Jeder Credit, der sich bewegt – erhalten, ausgegeben, erstattet –, wird zu einer dauerhaften Zeile, die festhält, was geschah, warum und wie der Stand danach war. Nichts in diesem Verlauf wird bearbeitet oder gelöscht; eine Korrektur ist eine neue Zeile, keine geänderte. Und dasselbe Ereignis kann nur einmal auszahlen: Eine gewonnene gewertete Partie zahlt für diese Partie genau einmal aus, ganz gleich, wie viele Wiederholungsversuche oder Neuverbindungen es um sie herum gibt.
Derselbe Verlauf steht dir zum Lesen offen. Öffne das Guthaben und blättere durch die Seiten. Sollte dich dein Guthaben einmal überraschen, steht die Erklärung in der Liste, nicht in einem Support-Ticket. Eine Währung verdient eine lückenlose Prüfspur, auch wenn es nur eine kleine in einem Kartenspiel ist – gerade dann, wenn sie zu dem Spiel gehört, das um dein Vertrauen bittet.
Regeln vor dem Andrang
Über all dem schwebt eine berechtigte Frage: Das Wettkampfspiel von Ancient Duel ist noch jung, warum also die Belohnungswirtschaft jetzt bauen?
Weil sich eine Wirtschaft viel leichter festlegen als neu festlegen lässt. Die jüngste Arbeit weist ganz in dieselbe Richtung – gewertete Partien, die man schneller erreicht, ein Matchmaking, das sagt, was es tut, Kennzahlen, um zu sehen, ob irgendetwas davon funktioniert –, und die Belohnungsregeln gehören zu derselben Vorbereitung. Jede Regel in diesem Artikel – was einen Credit einbringt, was ein Credit kauft, was ein Credit nie werden kann – lässt sich jetzt günstig festlegen, offen, solange sie niemanden rückwirkend bindet. Die Alternative ist, eine Wirtschaft im laufenden Betrieb unter Druck zu entwerfen, wenn die Spieler schon von ihr abhängen, und ich habe genug Geschichten von Spielen gelesen, die es so gemacht haben.
Das Duell kommt zuerst
Die Reihenfolge geht nur in eine Richtung: Spielmechanik, dann Wettkampf, dann Belohnungen. Das Duell gibt es, weil ich ein taktisches Kartenspiel wollte, das es wert ist, gespielt zu werden. Den Wettkampf gibt es, weil ein Duell besser ist, wenn das Ergebnis etwas bedeutet. Die Belohnungen gibt es, weil eine gute Wettkampfserie es verdient, etwas zu hinterlassen. An keiner Stelle dürfen die Belohnungen zurückwirken und das Duell umformen – keine Spielregel existiert, um einen Credit mehr wert zu machen.
Wenn du nie an einem Turnier teilnimmst und nie einen Credit ausgibst, verliert das Spiel, das du spielst, nichts. Und wenn du eines Tages einen der bezahlten Plätze erreichst, werden die Credits nicht das Ziel sein. Sie werden die Quittung sein.
Daniel Rusu
Schöpfer und Entwickler von Ancient Duel