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Ein taktisches Kartenspiel mit dem Controller spielen: So funktioniert die Controller-Unterstützung in Ancient Duel

Ein taktisches Kartenspiel mit dem Controller spielen: So funktioniert die Controller-Unterstützung in Ancient Duel

Controller-Unterstützung gehört meist zu Spielen mit Bewegung und Zielen. Ancient Duel hat weder das eine noch das andere. Es ist ein Kartenspiel: Du schaust auf das Spielfeld, denkst eine Weile nach und triffst dann eine einzige, klar abgegrenzte Entscheidung.

Genau deshalb passt ein Controller so gut dazu. Jede Aktion in einem Duell lässt sich auf dieselbe kurze Liste zurückführen. Welche Karte. Welche Position. Welches Ziel. Bestätigen. Zurück. Das ist die Muttersprache eines Controllers, und sie passt schlecht zu einem Gerät, dessen große Stärke darin besteht, auf beliebige Pixel zu zeigen.

Ein Controller sollte nicht so tun, als wäre er eine Maus

Die verlockende Abkürzung wäre, den Stick einfach einen Cursor über den Bildschirm schieben zu lassen. Das ist schnell gebaut und unangenehm zu benutzen: Du steuerst einen Zeiger über leeren Filz und leistest analoge Arbeit, um eine digitale Entscheidung zu treffen.

Ancient Duel bewegt stattdessen die Auswahl. Stick oder Steuerkreuz springen zwischen Dingen, die tatsächlich etwas bedeuten – einer Karte auf der Hand, einer Einheit auf dem Schlachtfeld, einem Ziel, einer Schaltfläche, einem Tab –, und Bestätigen aktiviert, was gerade ausgewählt ist. Du zielst nie. Du sagst „nächste Karte“, „die da“, „ja“.

Die gesamte Eingabeschicht folgt einer Regel, die ich früh aufgestellt und nie gebrochen habe: Sie implementiert niemals eine Spielaktion neu. Sie verschiebt den Fokus und lässt die Schaltfläche, die schon da war, ihre Arbeit machen. Seit einer Arbeit an der Barrierefreiheit im April ließ sich das Spiel bereits vollständig per Tastatur bedienen, also musste für die Controller-Unterstützung die Spiellogik nicht angefasst werden. Umgekehrt gilt dasselbe: Was per Tastatur nicht erreichbar ist, ist auch per Controller nicht erreichbar. Etwas navigierbar zu machen heißt, einen Fokuspunkt daraus zu machen, nicht neuen Eingabecode zu schreiben.

Das Spielfeld war schon ein Raster

Ein Kartenspiel hilft hier auf eine Weise, wie es eine 3D-Welt nicht kann. Das Schlachtfeld von Ancient Duel ist eine feste, endliche Struktur: vier Einheitenpositionen pro Seite, ein Feldherrenplatz in der Mitte, eine Strategiereihe, eine Hand, zwei Friedhöfe, eine Geländezone. Es gibt keinen durchgehenden Raum, den man durchqueren müsste.

Also kann das sichtbare Layout einfach selbst zur Navigation werden. Links und rechts bewegen sich entlang einer Reihe, oben und unten wechseln zwischen Hand und Schlachtfeld, und die Schultertasten springen ganze Zonen auf einmal an, statt sich durch alles dazwischen zu arbeiten. Der rechte Stick scrollt, und Start öffnet die Controller-Einstellungen.

Der Fokus ist der Cursor

Mit einer Maus weiß man immer, worauf man zeigt, denn es ist die eigene Hand, die zeigt. Nimm den Zeiger weg, und die Oberfläche muss ständig drei Fragen beantworten: Was ist ausgewählt, was macht Bestätigen damit, und was macht Zurück rückgängig?

Das klingt selbstverständlich, und genau dort steckte der größte Teil der Kleinarbeit. Ein Dialog, der mit der Auswahl auf der Schließen-Schaltfläche öffnet, ist technisch navigierbar und praktisch nutzlos: Das Spiel hat dich gerade gefragt, welche Karte du abwerfen willst, und die Hervorhebung steht auf dem ✕. Dialoge öffnen jetzt auf der ersten echten Wahlmöglichkeit, und die Zielauswahl setzt die Auswahl auf das erste gültige Ziel, statt nur alle hervorzuheben – was mit einem Zeiger funktionierte und ohne ihn zur Suche wurde.

Gute Controller-Unterstützung ist nicht der Zustand, in dem jede Schaltfläche erreichbar ist. Es ist der Zustand, in dem du aufhörst, darüber nachzudenken, wie du sie erreichst.

Trau niemals dem Index einer Taste

Das ist der Teil, den ich gründlich unterschätzt habe.

Ein PC-Controller kann melden, dass er das Standardlayout verwendet, und seine Tasten dann so nummerieren, wie es seiner Firmware gefällt. Der Controller, mit dem ich teste, macht genau das und trägt obendrein im Uhrzeigersinn von oben die Aufdrucke 1 / 2 / 3 / 4 statt A/B/X/Y. Hinter jedem Tastendruck verbergen sich also drei verschiedene Tatsachen, und nur die erste lässt sich wirklich wissen: die rohe Eingabe, die physische Lage dieser Taste auf dem Plastik und die Beschriftung daneben. Ein Spiel, das Bestätigen auf „Taste 0“ legt, rät bei zwei von dreien.

Deshalb hat Ancient Duel einen Kalibrierungsassistenten, und der leitet nie etwas aus einem Index ab. Die physische Lage lernt er von deinen Händen, die Beschriftung aus dem, was laut dir auf dem Gerät steht. Die Beschriftungen werden aus einer Liste gewählt, nicht eingetippt, denn ein Controller hat keine Buchstaben – und sie sind keine Dekoration: Wenn du dem Spiel sagst, dass auf deiner unteren Taste „B“ steht und auf der rechten „A“, dann hältst du Hardware mit Nintendo-Konvention in der Hand, ganz gleich, was der Browser glaubt, und Bestätigen und Zurück tauschen entsprechend die Plätze.

Ein Befehl, den du überspringst, bleibt stumm. Es gibt keinen Rückgriff auf einen geratenen Index, denn eine Schultertaste, die ein Aufgeben bestätigt, ist genau der Fehler, den die Kalibrierung verhindern soll.

Eine Kalibrierung, die nicht nach einer Maus fragen darf

Darin steckt ein Paradox. Wer einen falsch belegten Controller hat, braucht den Kalibrierungsbildschirm am dringendsten – und kann sich am wenigsten durch ein normales Menü bis dorthin bewegen.

Deshalb folgt das gesamte Design der Regel, dass sich ein Controller ohne Maus und Tastatur kalibrieren, beschriften, speichern, wieder öffnen und reparieren lassen muss. Auf dem Desktop funktionieren beide aus Bequemlichkeit; nichts darf von ihnen abhängen.

In der Praxis heißt das: Der Assistent öffnet mit „Drücke eine beliebige Taste, um zu beginnen“ und nimmt jede rohe Taste jedes angeschlossenen Controllers an, und dieser Druck legt auch fest, welchem Controller die Sitzung gehört. Bestätigen und Abbrechen kommen als Nächstes und lassen sich nicht überspringen. Ab der dritten Frage geht die Taste, die du gerade als rechte Fronttaste benannt hast, einen Schritt zurück, sodass sie den Assistenten schließt, wenn du sie oft genug drückst – der einzige Ausweg, der keinen Zeiger braucht. Jeder Erfassungsschritt geht von selbst weiter, denn wer gerade aufgefordert wurde, die untere Fronttaste zu drücken, kann nicht gleichzeitig auch auf „Weiter“ drücken.

Warum er nie nach dem Stick fragt

Acht Fragen, und alle betreffen Tasten. Nach Richtungen wird nicht gefragt.

Zum Teil, weil Richtungen der verlässliche Teil sind: Bei einem Controller mit Standardbelegung kommt der linke Stick als die ersten beiden Achsen an, was die Richtungseingabe weit berechenbarer macht als Tasten, die ein Hersteller nummeriert hat, wie er wollte. Vor allem aber wegen etwas, das ich erst verstanden habe, nachdem ich es schiefgehen sah. Eine Taste ist entweder gedrückt oder nicht. Eine Achse hat keinen sinnvollen Ruhezustand – ein abgenutzter Stick driftet, der Hat-Schalter eines Steuerkreuzes ruht bei 3,29, ein Trigger steht auf −1 –, und jede davon kann eine Frage beantworten, die niemand gestellt hat, oder verhindern, dass ein Schritt abgeschlossen wird, aus einem Grund, den nichts auf dem Bildschirm erklären kann. Nicht zu fragen hat eine ganze Kategorie unerklärlichen Verhaltens beseitigt.

Hältst du eine Richtung gedrückt, wiederholt sich die Bewegung, in einem Tempo, das du einstellen kannst, ebenso wie die Totzone, falls dein Stick driftet.

Tippen ohne Buchstaben

Dann kommst du zu einem Textfeld, und der Controller hat nichts zu bieten. Anmelden, ein Deck benennen, die Kartensammlung durchsuchen: Für all das braucht man Zeichen, die kein Controller hat.

Also öffnet Bestätigen in einem Textfeld eine vollständige QWERTY-Tastatur auf dem Bildschirm. Das sind gewöhnliche Schaltflächen auf einer gewöhnlichen Ebene, sodass dieselbe Navigation über die Tastatur läuft und Zurück sie schließt wie alles andere. Wer eine echte Tastatur hat, sieht sie nie.

Ein Detail, von dem ich nicht erwartet hatte, dass es wichtig ist: Das Layout verwendet die echte physische Staffelung, dieselben Versätze um eine Viertel-Taste wie eine ANSI-Tastatur. Die Navigation liest die gerenderte Geometrie, um zu entscheiden, wohin „oben“ führt, also ist es die Staffelung, die das W über die Lücke zwischen A und S setzt. Rundere Zahlen scheitern tatsächlich – bei einer Staffelung von genau einer halben Taste ist jede Taste gleich weit von den beiden darunter entfernt, und den Gleichstand entscheidet die Reihenfolge, in der das Markup zufällig steht.

Was der Controller im Rest des Spiels gefunden hat

Das Nützlichste an dieser Arbeit war, was sie ans Licht gebracht hat. Mit einer Maus kann man Probleme der Oberfläche überspielen, indem man direkt auf das zeigt, was man will. Ein Controller lässt das nicht zu, also muss die Oberfläche diese Beziehungen ausdrücklich machen – und an mehreren Stellen zeigte sich, dass sie das nicht tat.

Gespeicherte Decks waren keine Fokuspunkte, man konnte also ohne Maus nicht einmal ein Deck öffnen. Friedhöfe und Gelände ebenso. Der Deckbau baute bei jeder hinzugefügten Karte beide Spalten neu auf, zerstörte damit die Schaltfläche, die du gerade gedrückt hattest, und ließ dich deine Stelle verlieren; jetzt merkt er sich Karte und Aktion und findet beide wieder. Die eigenen Bestätigungs- und Hinweisfenster des Browsers liegen ganz außerhalb des Fokusmodells der App, also wurden sie durch Dialoge auf der Seite ersetzt, die auf der sicheren Antwort öffnen.

Nichts davon sind Controller-Fehler. Es sind Fehler der Oberfläche, die ein Zeiger stillschweigend ausgeglichen hatte, und ihre Behebung hat das Spiel auch für alle besser gemacht, die nie einen Controller anfassen werden.

Steam, Sofas und das Deck

Derselbe Code läuft im Browser, in der Windows-Version auf Steam und in der macOS-Version, und alle drei nutzen dasselbe Controller-System und dieselbe Einrichtungslogik – auch wenn die Einstellungen selbst auf dem Gerät gespeichert werden, nicht in deinem Konto.

Was das bringt, ist einfach: Ein PC ist nicht mehr nur ein Schreibtisch. Dieselbe Version funktioniert auf einem Laptop, auf einem Rechner am Fernseher und auf dem Sofa, mit einem Controller in der Hand. Dazu passt ein Kartenspiel besser als die meisten Genres, denn die natürliche Haltung für Ancient Duel ist zurückgelehnt und nachdenkend, nicht nach vorn gebeugt und klickend.

Bei Handhelds wie dem Steam Deck lautet der ehrliche Stand: Die Grundlage ist fertig, die Tests sind es nicht. Steam Input kann die Controller-Eingabe über eine standardmäßige, XInput-kompatible Belegung bereitstellen, also ist das vorhandene Modell im Prinzip eine brauchbare Grundlage, und ein Spiel, das nie eine Maus voraussetzt, erfüllt eine wichtige Voraussetzung für diese Geräteklasse. Ich habe Ancient Duel nicht auf der Hardware selbst geprüft, also werde ich nicht behaupten, dass es dort funktioniert. Außerdem gibt es einen TV-Modus, der einen Sicherheitsrand hinzufügt, weil manche Fernseheinstellungen noch Overscan anwenden und an den Rändern einen Teil des Bildes abschneiden – genug, um die Schaltfläche zum Aufgeben aus dem Bild zu schieben.

Dieselbe Überlegung gilt für jede künftige Plattform. Eine Konsolenversion würde weit mehr erfordern als Arbeit an der Eingabe: SDKs, Zertifizierung, Plattformdienste, Paketierung, Freigabe im Store. Aber eine Hürde lässt sich früh beseitigen, und es ist die, die jeden Bildschirm betrifft – das Spiel darf nicht voraussetzen, dass es eine Maus gibt. Das macht nichts konsolenfertig. Es hält eine Tür offen, die später teuer wieder zu öffnen wäre.

Die Maus ist nirgendwohin verschwunden

Nichts davon ersetzt irgendetwas. Maus und Tastatur funktionieren genau wie vorher und sind auf dem Desktop weiterhin schneller. Es ging nie darum, für die Spielenden ein Eingabegerät auszuwählen.

Ein Duell mit dem Controller ist kein anderes Duell. Dieselbe Karte wird ausgewählt, dasselbe Ziel gewählt, dieselbe Entscheidung getroffen und durchgezogen. Es ändert sich nur der Weg, auf dem die Entscheidung ins Spiel gelangt – und je weniger Ancient Duel darüber annimmt, was du in den Händen hältst, desto mehr Orte gibt es, an denen sich dasselbe Duell spielen lässt.

Daniel Rusu
Schöpfer und Entwickler von Ancient Duel

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