← Toate noutățile

Șapte armate, moduri diferite de a câștiga: cum funcționează identitatea facțiunilor în Ancient Duel

Șapte armate, moduri diferite de a câștiga: cum funcționează identitatea facțiunilor în Ancient Duel

Doi jucători se așază la masă. Aceeași tablă, patru poziții de unități și a cincea rezervată Comandantului. Același pachet de patruzeci de cărți. Același pool comun de energie, care se reface în loc să se acumuleze. Aceeași comparație în luptă, aceleași numere între unu și doisprezece, aceleași șase faze într-o tură. Structura nu știe și nu o interesează ce armată ai adus.

Atunci de unde ar trebui să vină diferența?

Răspunsul comod e să dai fiecărei facțiuni regulile ei. Roma primește o fază specială, Persia un pas de tragere în plus, Sparta ignoră o restricție pe care o respectă toți ceilalți. Așa obții armate care par diferite și un joc imposibil de predat, pentru că a învăța a doua facțiune înseamnă a învăța al doilea manual, iar a juca împotriva celei de-a șaptea înseamnă să le știi pe toate. Nu am vrut un joc în care bariera din fața unui adversar nou e cititul.

Cealaltă variantă e mai greu de proiectat și mult mai bună de jucat: păstrezi regulile identice și schimbi ce anume te fac cărțile să vrei să faci.

Scheletul comun

Merită spus exact cât de multe au în comun cele șapte armate, pentru că răspunsul e „aproape tot".

Fiecare facțiune are douăzeci sau douăzeci și una de cărți în pool, împărțite între unități, Doctrine și Tactici. Fiecare are exact cinci Tactici. Fiecare are o Doctrină de Teren și o Doctrină de tip echipare, care se atașează unei unități. Fiecare are cel puțin o carte care sapă în pachet după ceva. Fiecare are doi Comandanți care reprezintă un singur conducător în două fațete, și aceeași regulă: doar unul poate fi vizibil de partea ta la un moment dat.

Șablonul structural e identic de șapte ori. Ce se schimbă e conținutul fiecărui slot, iar asta se dovedește suficient.

Regulile spun ce poți face, cărțile spun ce vrei să faci

Cea mai limpede ilustrare din joc e o carte care există de două ori.

Roma are Răspunsul Zidului de Scuturi: când o Infanterie pe care o controlezi e atacată, anulezi atacul. Sparta are Ține Linia: când o Infanterie pe care o controlezi e atacată, anulezi atacul. Același declanșator, același efect, același cost. Două facțiuni diferite, iar dacă ai judeca oricare dintre armate doar după cartea asta, ai conchide că se joacă la fel.

Nu se joacă la fel, din cauza a ce stă în jurul ei.

Celelalte Tactici ale Romei sunt despre linia care continuă să existe. Rotația Rezervelor se declanșează când o Infanterie de-a ta e distrusă în luptă și pune alta din mână pe teren, în Apărare. Înlocuire Ordonată trage o Infanterie țintită înapoi în Apărare și îi dă două puncte pentru tura curentă. Înaintare Disciplinată o împinge în direcția cealaltă, din Apărare în Atac, cu un punct de atac pe tură. Unitățile întăresc aceeași idee: Cohorta Legionară câștigă apărare doar cât timp Testudo e vizibilă, Linia Principes câștigă atac doar cât timp controlezi Linia Hastati. Facțiunea pune mereu aceeași întrebare, și nu e „câștig lupta asta", ci „mai stă linia mea în picioare peste două ture".

Celelalte Tactici ale Spartei sunt despre schimbul care iese prost pentru atacator. Niciun Pas Înapoi face ca o Infanterie care ar fi distrusă în luptă pur și simplu să nu fie. Contra-Lovitură distruge un atacator care n-a reușit să-ți omoare Infanteria. Hotărâre de Fier anulează un efect care țintește o unitate de-a ta. Leonida, Regele Spartei îți face direct unitățile din Apărare imune la Tacticile inamice. Trecătoare Îngustă, terenul Spartei, îl limitează pe adversar la un singur atac declarat pe tură.

Aceeași carte care anulează un atac e o unealtă de reparație într-un pachet și o capcană în celălalt. Nici măcar o regulă specială n-a fost nevoie.

Identitatea e un ecosistem, nu o etichetă

Am evitat intenționat să proiectez pornind de la adjective. Dacă decizi că o facțiune e „cea agresivă", ajungi de obicei cu un teanc de cărți cu atac mare și nimic de spus, iar jucătorul învață eticheta, nu armata.

Funcționează mai bine când mai multe cărți fără legătură între ele împing independent spre același comportament. Macedonia e cazul cel mai curat. Pool-ul ei de unități e singurul cu o împărțire aproape egală între infanterie și cavalerie, patru și patru. Apoi: Falanga Pezhetairoi câștigă atac pentru fiecare altă infanterie sau cavalerie pe care o controlezi. Cavaleria Companionilor lovește mai tare doar cât timp controlezi o infanterie. Șarjă Coordonată plătește când cavaleria ta atacă în timp ce controlezi o infanterie. Ciocanul și Nicovala distruge o unitate inamică doar dacă ai simultan infanterie și cavalerie. Alexandru, Stăpânul Armelor Combinate îți trage o carte pe tură, în aceeași condiție.

Cinci cărți diferite, trei tipuri de carte, o singură cerință repetată: adu ambele arme. Nicio carte nu explică singură Macedonia. Tiparul o explică. Numele Doctrinei vine din termenul pe care istoricii îl folosesc pentru sistemul macedonean sub Filip al II-lea și Alexandru cel Mare, unde o linie de sulițe fixa inamicul iar cavaleria dădea lovitura decisivă, dar cartea nu e o simulare a lui. E o condiție care te obligă să construiești un pachet cu ambele și apoi să le ții pe ambele în viață.

Numere identice, cărți diferite

Fiindcă tot jocul rulează pe o scară compactă, identitatea de facțiune nu poate veni din inflație de statistici. N-are unde. Vine în schimb din lucrul de care e legat numărul.

Cercetașii Skiritai ai Spartei și Cavaleria Tesaliană a Macedoniei sunt amândouă Nivel 2, costă amândouă doi de energie și câștigă amândouă un punct de atac când atacă o unitate în Apărare. Textul e aproape identic. Dar una e Infanterie într-o facțiune ale cărei Doctrine și Comandanți spun mereu „Infanteria ta", iar cealaltă e Cavalerie într-o facțiune ale cărei recompense cer cavalerie lângă infanterie. Aceeași abilitate aterizează în două rețele diferite de condiții.

Cavaleria Medă a Persiei are același corp 3/1 ca tesaliana și un efect mai brutal: câștigă două puncte de atac ori de câte ori atacă, fără nicio condiție. Lovește mai tare și moare la orice. Rezerva Triarii a Romei și Garda Punică cu Lance a Cartaginei împart același efect, cuvânt cu cuvânt — iau un punct de atac oricui le atacă în Apărare — pe corpuri de 4/4 și, respectiv, 3/4.

Niciuna dintre diferențele astea n-ar fi vizibilă într-un tabel de statistici. Toate contează la masă.

Comandantul ca lentilă

Fiecare conducător există ca două cărți de Comandant și doar una poate fi vizibilă odată, deci alegerea dintre ele e o decizie reală, nu o colecție. Pe mine mă interesează însă mai mult cât de mult spune Comandantul despre facțiunea de sub el.

Pune-i în șir și aurele formează un spectru de specializare. Darius, Marele Rege dă un punct de apărare unităților tale, fără nicio restricție. Alexandru, Regele Macedoniei dă atac Cavaleriei tale. Ramses, Stăpânul Celor Două Țări dă atac Carelor tale. Traian, Avangarda Imperială dă două puncte de atac Infanteriei tale. Decebal întărește tot Infanteria, dar abilitatea lui de o dată pe tură funcționează doar cât timp o Doctrină de Teren e vizibilă pe teren.

Ultima e forma interesantă. Decebal nu doar răsplătește unitățile Daciei; face dintr-o cu totul altă categorie de cărți o precondiție pentru propria lui abilitate. Aceeași cerință apare la Lăncierii de Munte, care câștigă apărare doar cât timp o Doctrină de Teren e vizibilă, și la Râpa Ascunsă, care anulează un atac doar cât timp Poteci Forestiere e vizibilă. Dacia e facțiunea la care stabilirea și păstrarea terenului nu e text decorativ, ci un întrerupător care aprinde alte cărți.

Un Comandant care schimbă cât valorează restul tablei tale face mai multă treabă decât unul cu o valoare de atac mai mare, și ocupă același slot.

Doctrinele și Tacticile poartă la fel de multă identitate ca unitățile

Dacă identitatea ar sta doar în unități, fiecare facțiune ar fi o listă de soldați. De multe ori cărțile care nu sunt unități spun cel mai mult.

Cartagina e exemplul pe care l-aș da. Motivul ei recurent e transformarea pierderilor în resurse. Mercenarii Iberici îți trag o carte când sunt distruși în luptă. Logistică Punică îți dă un punct de viață și un ciclu de cărți o dată pe tură, când o unitate de-a ta e distrusă. Pact Nemilos trage două când îți moare un Mercenar sau o Cavalerie. Lângă astea stau trei cărți separate care caută: Contracte de Mercenari, Argint pentru Lance, Aprovizionare din Port. Cavaleria Numidiană trece automat în Apărare după ce atacă, iar Hanibal Barca, Maestrul Încercuirii îi permite unei unități să facă același lucru din alegere.

Imaginea care se închegă e o armată căreia nu-i pare rău să cheltuiască trupe și căreia nu-i stă bine pe loc. Cartagina a luptat istoric cu mercenari și contingente supuse, nu cu o armată de cetățeni, iar designul ia o idee de acolo, dar ce implementează cărțile e o economie: corpurile se convertesc în cărți, iar cărțile în alte corpuri.

Persia atacă aceeași problemă din capătul celălalt. În loc să profite de pierderi, încearcă să împiedice atacul să se întâmple. Cortina de Săgeți ia trei puncte de atac unui atacator declarat. Ploaie de Săgeți ia două de la fiecare unitate inamică vizibilă, pentru tura curentă. Retragere Ordonată trage ținta în Apărare și anulează atacul complet. Tabăra de Oază slăbește inamicii pe măsură ce vin. Iar pentru ce tot moare, cimitirul e o a doua mână: Drumul Regal întoarce de acolo o unitate de nivel mic o dată pe tură, Darius în cealaltă fațetă face la fel, iar Garda Nemuritorilor se înlocuiește singură din pachet când e distrusă.

Calitățile au nevoie de defecte ca să însemne ceva

O facțiune care face totul bine n-are identitate, ci doar un avantaj. Partea interesantă a designului e ce anume nu poate fiecare armată.

Sparta are nouă unități de infanterie din nouă unități care nu sunt Comandanți, și zero cavalerie. Nu e o scăpare. Înseamnă că un pachet spartan nu poate construi un plan pe cavalerie, nu poate folosi efecte care cer arme combinate și trebuie să-și rezolve problemele de mobilitate altfel, sau deloc. Persia e reversul: cea mai largă răspândire de tipuri de unități din joc — care de luptă, cavalerie, infanterie cu proiectile, o gardă, un satrap, un mesager de nivel unu — și doar două unități care sunt pur și simplu infanterie, ceea ce îi face inaccesibile mai multe recompense condiționate de infanterie.

Condițiile Egiptului arată spre propriile lui Doctrine, nu spre tipuri de unități. Garda Templului câștigă apărare doar cât timp controlezi o Doctrină vizibilă; Lăncierii ai Nilului, doar cât timp o Doctrină de Teren e vizibilă. Ramses, Gardianul Nilului câștigă un punct de viață pentru fiecare unitate a ta aflată în Apărare, până la trei, iar Depozitele de Cereale fac o versiune mai mică a aceluiași lucru. E o armată răsplătită pentru că ține o tablă defensivă și pedepsită când e obligată să alerge, iar dacă adversarul nu o lasă niciodată să se așeze, mai multe cărți din pachet devin pur și simplu mai slabe.

Defectele astea sunt motivul pentru care există adaptarea. Mai devreme sau mai târziu, fiecare pachet trebuie să rezolve o problemă pentru care n-a fost construit.

De ce amestecul de facțiuni costă ceva

E o regulă care face, discret, cea mai mare parte din treabă aici: dacă o carte nu spune altfel, efectele ei se aplică doar cărților din propria facțiune. Testudo întărește infanteria Romei. Trecătoare Îngustă protejează unitățile Spartei. Ciocanul și Nicovala verifică o infanterie macedoneană și o cavalerie macedoneană, nu două unități oarecare.

Restricția asta e cea care face din structura pachetului o alegere strategică, nu o formalitate. Un pachet Pur are patruzeci de cărți dintr-o singură facțiune, cu toate condițiile îndreptate în aceeași direcție. Un pachet Aliat are treizeci din facțiunea principală plus zece dintr-un singur aliat. Un pachet Coaliție, disponibil după ce ai deblocat trei sau mai multe facțiuni, împarte douăzeci și șase, opt și șase între trei. Comandanții trebuie să fie mereu din facțiunea principală, iar dacă folosești teren, cel puțin unul trebuie să fie tot din ea.

Schimbul e deci lizibil. Cele zece cărți aliate îți cumpără ceva ce facțiunea ta nu poate face și plătesc pentru asta de două ori: zece sloturi care nu mai servesc planul principal și un set de efecte care, în mare parte, nu vor trece dincolo de granița de facțiune. Coaliția lărgește trusa și mai mult și îngustează nucleul la douăzeci și șase, ceea ce nu înseamnă multe cărți din care să construiești un plan coerent.

N-aș spune că Pur e mai puternic. E mai consistent, ceea ce nu e același lucru. Formularea onestă e o întrebare pe care constructorul de pachete ți-o pune fără să ți-o și răspundă: cât din identitate ești dispus să dai pe flexibilitate?

Alt adversar înseamnă altă întrebare

Asimetria schimbă ce încerci să afli, și o schimbă înainte să știi ceva sigur.

În fața unei facțiuni ale cărei Tactici pedepsesc atacatorii, întrebarea e dacă un atac evident e o capcană. În fața uneia care transformă unitățile moarte în cărți, un schimb eficient s-ar putea să-i facă adversarului un serviciu. În fața unei armate care are nevoie de teren vizibil ca să-i funcționeze mai multe cărți, disputarea zonei de teren încetează să fie o mutare incidentală și devine un atac asupra motorului ei, de vreme ce o singură Doctrină de Teren poate fi vizibilă odată, iar activând-o pe a ta o distrugi pe a lui.

Nimeni nu-ți spune cu care dintre ele ai de-a face. Primești o facțiune, o tablă și un cimitir care se umple cu dovezi. A învăța a doua armată înseamnă, în mare parte, a învăța să recunoști din patru-cinci cărți ce încearcă să asambleze un al treilea jucător.

Șapte armate, un singur manual

Ce încercam de fapt să construiesc nu erau șapte armate. Erau șapte seturi de obiceiuri în interiorul unui singur set de reguli.

Un jucător de Roma se gândește dacă linia rezistă. Unul de Sparta se gândește cum să facă din atacul asupra lui alegerea greșită. Unul de Macedonia se gândește să țină două arme pe tablă în același timp. Unul de Cartagina se gândește cât valorează o unitate moartă. Unul de Persia se gândește la atacul care încă nu s-a întâmplat. Unul de Dacia se gândește la teren. Unul de Egipt se gândește dacă i se dă voie să se așeze.

Nimic din toate astea n-a cerut un manual separat, o fază în plus sau o statistică pe care n-o are nimeni altcineva. A venit din ce cer mereu cărțile fiecărei facțiuni și din ce nu poate fiecare facțiune deloc.

Regulile le spun ambilor jucători ce e posibil. Facțiunea decide care dintre posibilitățile alea merită dorite.

Daniel Rusu
Creator și dezvoltator al Ancient Duel

Distribuie Facebook X

Toate noutățile