← Toate noutățile

Numere simple, decizii profunde: de ce Ancient Duel folosește valori de la 1 la 6

Numere simple, decizii profunde: de ce Ancient Duel folosește valori de la 1 la 6

Toate numerele din Ancient Duel sunt mici. Atacul, apărarea, energia și nivelul stau pe o scară compactă construită în jurul lui unu-șase, iar valoarea unei unități nu urcă niciodată peste doisprezece și nu coboară sub unu. A fost o constrângere deliberată, iar motivul ține mai puțin de aritmetică și mai mult de o problemă pe care n-am putut s-o ocolesc prin design: jocul trebuie să funcționeze pe o masă, cu cărți printate, fără ca vreo aplicație să ajute pe cineva.

De ce numere mici

O carte cu 4 atac și 3 apărare se citește fără să te gândești la ea. Mai util e că un modificator de plus unu chiar înseamnă ceva față de numărul ăla. La fel și minus unu. Diferența dintre patru și cinci decide lupte, ceea ce înseamnă că un efect mic nu e niciodată eroare de rotunjire.

Când intervalul e îngust, fiecare punct cântărește. Nu aduni niciodată un șir de modificatori ca să afli ce e o unitate în momentul ăsta, pentru că nu sunt destule cifre implicate cât să devină muncă. E o alegere despre unde am vrut să se ducă efortul, nu o afirmație că scările mari sunt greșite. Destule jocuri de cărți merg până la sute și sunt excelente. Ancient Duel merge în direcția cealaltă din cauza a ceea ce mai trebuie să fie.

Complexitatea nu trebuie să stea în numere

E o diferență între complexitate numerică și complexitate de decizie, iar cele două sunt tratate ca același lucru mult prea des.

Un atac de 4 e trivial numeric. Decizia din jurul lui, de obicei nu. Dacă ataci cu unitatea aia depinde de ținta pe care o alegi, de faptul că ținta e în Poziție de Atac sau de Apărare, de cât e apărarea ei reală după tot ce o afectează în clipa asta, de faptul că o Doctrină de Teren îndoaie sau nu schimbul, de ce contribuie Comandantul tău, de cartea cu fața în jos de lângă țintă care poate fi exact Tactica pusă pentru așa ceva, de cât costă atacul în energie și ce altceva ar putea cumpăra energia aia, și de cum arată tabla după, dacă schimbul iese cum crezi.

Nimic din toate astea nu e aritmetică. Tot e judecată. Numerele mici au fost o cale de a mă asigura că dificultatea unei ture vine din citirea situației, nu din socoteli.

Jocul fizic schimbă ce trebuie să facă un număr

Un joc digital poate schimba un număr pe ecran și consideră subiectul închis. Interfața ține starea, jucătorii nu văd niciodată contabilitatea, iar o valoare ar putea fi 147 fără să coste pe cineva ceva.

Un joc fizic n-are luxul ăsta. Cineva trebuie să poată vedea starea curentă, s-o modifice și s-o citească tot corect peste șase ture. Ancient Duel trebuia să funcționeze ca joc printat și ca Print & Play, ceea ce înseamnă că fiecare valoare din sistem are nevoie de o reprezentare fizică practică, făcută din lucruri pe care oamenii le au deja.

Un d6 se dovedește aproape perfect pentru o scară construită în jurul lui unu-șase. E cel mai răspândit zar din lume, nu costă nimic, se citește de la distanță și stă comod pe o carte fără s-o acopere.

Un lucru trebuie spus direct, pentru că e cea mai frecventă neînțelegere: zarurile nu se aruncă niciodată. Nimic în Ancient Duel nu e randomizat printr-un zar. Dacă o unitate câștigă două puncte de atac, nu dai cu zarul ca să afli cât. Efectul ți-a spus deja. Iei un d6, îl rotești pe 2 și îl pui pe carte. Zarul e o memorie fizică a unei valori pe care regulile au stabilit-o deja.

Cum urmăresc zarurile o unitate

Bonusurile și slăbirile se urmăresc diferit, iar diferența nu e culoarea zarului. E locul unde stă zarul față de numărul despre care vorbește.

Bonusul stă lângă valoare

Când un efect crește o statistică, zarul se pune lângă numărul afectat de pe carte: lângă ATK dacă bonusul e la atac, lângă DEF dacă e la apărare. Arată mărimea bonusului, nu rezultatul.

valoare curentă = valoare tipărită + zar, până la maximum doisprezece.

O carte tipărită cu 4 atac care primește două puncte arată un d6 setat pe 2 lângă 4-ul tipărit. Unitatea e la 6, iar ambele jumătăți ale faptului rămân pe masă: 4-ul cu care a venit cartea și 2-ul adăugat de altceva. Contează, pentru că în clipa în care aura pleacă sau echiparea e distrusă redevine 4, iar păstrarea valorii tipărite vizibile păstrează vizibilă și fragilitatea asta.

Slăbirea stă peste valoare

O statistică slăbită funcționează invers. Zarul se pune peste numărul tipărit, acoperindu-l, și arată direct valoarea curentă.

O carte tipărită cu 4 atac, redusă la 2, are un zar setat pe 2 așezat peste 4-ul tipărit. Citești 2, pentru că 2 e cât e unitatea. N-ai ce scădea și n-ai ce penalizare să ții minte, ceea ce contează pentru că o unitate rănită se compară cu atacatori de mai multe ori până expiră efectul. Să faci patru minus doi la fiecare comparație e exact costul mic și repetat care transformă un joc fizic în hârțogărie.

De ce poziția și nu culoarea

Verde pentru bonus și roșu pentru slăbire e o idee bună, iar manualul o sugerează. Nu pe ea se bazează sistemul.

Majoritatea oamenilor n-au două culori de d6. Dacă sensul ar fi purtat de culoare, un jucător cu șase zaruri albe identice ar fi blocat: un 2 pe o carte ar putea fi bonus sau penalizare și n-ar avea cum să afle. Fiindcă îl poartă poziția, jucătorul ăla se descurcă. Un zar lângă număr se adună la el. Un zar peste număr îl înlocuiește. Șase zaruri albe funcționează exact la fel de bine ca un set verde și roșu, iar culoarea devine ce ar trebui să fie: o comoditate care face tabla mai rapid de parcurs, nu lucrul care o face lizibilă.

E același principiu ca la fișa de scor și traversează toată lista de componente: componentele preferate trebuie să facă jocul mai ușor, niciodată să decidă dacă funcționează.

Doisprezece sus, unu jos

Nicio valoare nu urcă peste doisprezece și nu coboară sub unu. Ambele limite vin din același loc.

Cea mai mare valoare tipărită pe o carte e șase, iar un d6 arată cel mult șase. Șase plus șase fac doisprezece, deci plafonul e exact ce poate exprima un singur zar peste cel mai puternic număr tipărit. Nu există situație care să ceară un al doilea zar stivuit peste primul, un token cu două cifre sau o notiță pe margine. Reprezentarea fizică și limita din reguli au aceeași formă.

Pragul de unu există din același motiv, din direcția cealaltă. O valoare nu trebuie arătată niciodată ca zero sau ca număr negativ, deci un d6 poate exprima în continuare orice stare slăbită la care ajunge o unitate. Nimic din sistem nu cere o față de zar care nu există.

Ambele limite sunt impuse la fel în motorul digital: fiecare statistică trece printr-un singur clamp care nu returnează mai puțin de unu și nici mai mult de doisprezece. Contează mai mult decât pare, pentru că exact asta garantează că cele două versiuni ale jocului nu pot să se depărteze una de alta. O unitate care ar arăta 14 pe ecran e o unitate pe care masa n-o poate reprezenta, iar în clipa în care cele două nu mai sunt de acord, una dintre ele a încetat să fie Ancient Duel.

Energie și viață, cu zaruri obișnuite

Energia are un maxim de doisprezece și se reface în fiecare tură în loc să se acumuleze. În primele două ture ale tale ai șase, iar din a treia crește cu unu: șapte, opt, nouă, până la doisprezece. Ce n-ai cheltuit tura trecută s-a pierdut.

Un singur d12 urmărește asta perfect, iar două d6 adunate fac aceeași treabă pentru cine nu are unul. Energia opt e un zar care arată 8, sau un 6 și un 2 puse unul lângă altul. Niciunul nu se aruncă. Le setezi pe cât ai și le rotești în jos pe măsură ce cheltuiești.

Viața pornește de la 20 și se urmărește cel mai bine cu un zar d20 spindown, făcut exact pentru asta: îl rotești o față pe rând, în loc să cauți valoarea. E singura componentă pe care chiar aș recomanda-o cumpărată, și tot nu e obligatorie. Orice mod de a scrie un număr care pornește de la 20 și scade funcționează, ceea ce ne duce la partea din sistem la care țin cel mai mult.

Nu toată lumea are un teanc de zaruri

Iată problema practică. Tabla ține cinci unități de fiecare parte, fiecare putând să care modificatori, plus energia și viața pentru amândoi jucătorii. Dacă urmărești tot cu zaruri, poți ajunge să ai nevoie de cincisprezece sau douăzeci.

N-am vrut ca filosofia Print & Play să devină pe tăcute: descarcă-ți cărțile, printează-le, apoi du-te și cumpără o pungă de zaruri ca să poți juca. Aia nu e print and play. Aia e print, cumpărături și play.

Așa că jocul vine cu o fișă de scor, iar fișa nu e o variantă de mâna a doua sau un accesoriu. E o alternativă completă, care urmărește exact aceeași stare cu un creion.

Cum funcționează efectiv fișa de scor

Fiecare jucător primește o fișă cu rânduri pentru viață, energie și cele cinci sloturi de unități. Tot sistemul stă pe o singură regulă: scrii valoarea nouă în dreapta celei vechi, iar ultimul număr scris e cel curent. Nu ștergi niciodată nimic. Rândul devine un istoric, iar intrarea cea mai din dreapta e adevărul.

LP pornește de la 20. După fiecare daună sau vindecare scrii noul total în căsuța următoare. La zero ai pierdut. Rândul se citește ca tot arcul duelului: 20, 18, 15, 16, 9.

E e un rând pe tură, iar fiecare rând are maximul deja tipărit: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), până la (12), unde rămâne. Un detaliu care merită prins e că T1 înseamnă prima ta tură, nu prima tură a jocului, deci ambii jucători își citesc propria structură la fel. În interiorul rândului scrii cât îți rămâne după fiecare cheltuială, nu cât ai cheltuit. Un rând care arată (7) 5 2 0 spune că ai început tura cu șapte, ai cheltuit doi, apoi trei, apoi doi. Tură nouă înseamnă rând nou, iar ce a rămas în cel vechi s-a pierdut, lucru pe care așezarea îl face vizual evident.

U1 până la U5 sunt cele cinci sloturi de unități, corespunzând celor cinci poziții de pe tablă, inclusiv cea din mijloc pe care o poate ocupa doar un Comandant. Fiecare rând poartă o singură valoare combinată, în forma A/D. O unitate cu 3 atac și 4 apărare se scrie 3/4. Un slot gol e o liniuță. Pe măsură ce lucrurile se schimbă, scrii mai departe pe rând, iar ultimul semn e starea curentă.

Exemplul de pe fișă arată cât poate spune un rând. U1 cu 3/4, apoi o liniuță, apoi 5/2, apoi 6/2 e povestea unei unități care a murit, a fost înlocuită de alta și apoi a fost întărită, toată lizibilă dintr-o privire, fără nicio ștersătură.

Valorile temporare se scriu în paranteză

Orice urmează să expire se scrie în paranteză. O unitate la 4/5 care încasează o rană Kamikaze devine (2/5). La începutul turei tale te uiți la parantezele de pe fișă, verifici dacă efectul a expirat și, dacă da, scrii înapoi valoarea normală. Rândul ar arăta atunci 4/5, (2/5), 4/5.

Parantezele fac treaba pe care o face un zar roșu în celălalt sistem: marchează o valoare ca împrumutată, nu permanentă, ca să știi că trebuie revizitată.

Buff-urile de-o tură nu se scriu deloc la unități

Asta e convenția de care sunt cel mai mulțumit și cea la care se așteaptă cel mai puțin lumea. Efectele care țin doar până la finalul turei tale nu ajung pe rândurile U. Rândurile U rețin ce persistă între ture: echipări, aure, răni Kamikaze.

Un bonus care ține doar tura curentă se notează în schimb pe rândul de energie al turei respective, cu semn și literă de stat. U1 +2A înseamnă că unitatea unu are două puncte de atac în plus. U3 -1D înseamnă că unitatea trei are un punct de apărare mai puțin. U2 +1/+1 acoperă ambele deodată. Fiindcă rândul ăla de energie se închide la finalul turei tale, efectele expiră singure. N-ai ce ține minte și n-ai ce anula. Contabilitatea se curăță după ea, pentru că a fost scrisă undeva care încetează să mai fie curent.

Efectele continue cer o reverificare

Singurul loc unde fișa cere atenție reală sunt efectele continue. Aurele de comandant, doctrinele continue și echipările schimbă valorile altor unități, deci când o astfel de carte intră sau iese din joc se pot schimba mai multe rânduri deodată. Fișa îți spune să reverifici toate unitățile și să rescrii ce s-a mișcat. Scoți un Comandant a cărui aură îți întărește infanteria și s-ar putea să ai nevoie de trei rânduri noi.

Ăsta e costul onest al variantei pe hârtie. Jocul digital recalculează instant și în tăcere; pe hârtie o faci tu, și e momentul cel mai predispus la greșeli. E totodată momentul în care scrisul în continuare pe rând, în loc de ștersături, își arată valoarea, pentru că valorile anterioare sunt încă acolo dacă trebuie să reconstitui ce s-a întâmplat.

Un exemplu concret

Să zicem că U1 ține o unitate tipărită 4 atac, 3 apărare. Rândul arată acum 4/3.

O echipare îi dă două puncte de atac permanente. Asta persistă între ture, deci îi e locul pe rândul unității: scrii 6/3 în dreapta intrării anterioare. Cu zaruri ai pune în schimb un d6 setat pe 2 lângă valoarea de atac tipărită, iar unitatea se citește ca 4 plus 2.

Acum o Tactică îi dă un punct de apărare până la finalul turei tale. Asta nu ajunge pe rândul U. Ajunge pe rândul E al turei curente, ca U1 +1D, lângă cifrele de energie deja aflate acolo. Unitatea ta e efectiv 6/4 în tura asta, dar doar 6/3 e scris acolo unde va mai conta și mâine.

Tura ta se încheie. Rândul E se închide odată cu ea, apărarea temporară pleacă împreună cu rândul, iar U1 arată în continuare 6/3, ceea ce e corect fără ca cineva să fi trebuit să-și amintească să șteargă ceva.

Fișa e o așezare, nu o dependență

Fișa printată îți dă căsuțele, maximele de energie tipărite pe tură și memento-urile de sus. Merită s-o ai.

Ce nu e, e o condiție. Structura înseamnă șapte etichete și niște spațiu: LP, E și de la U1 la U5. Dacă ți-ai printat cărțile și ai rămas fără fișe, sau n-ai printat niciodată vreuna, poți desena rândurile alea pe orice bucată de hârtie în cincisprezece secunde și joci mai departe. Convenția scrisului spre dreapta, parantezele pentru valorile temporare și buff-urile de-o tură puse pe rândul de energie funcționează identic într-un caiet. Singurul lucru pe care îl pierzi sunt maximele tipărite pe tură, iar alea urmează o secvență pe care o știi pe de rost de la a treia partidă.

Dacă o componentă printată ajunge să fie lucrul dintre cineva și un joc pe care deja l-a descărcat, designul a eșuat la ceva mai fundamental decât echilibrul.

Trei interfețe, o singură stare

Ideea importantă de sub toate astea e că urmărirea cu zaruri, urmărirea pe fișă și clientul digital nu sunt trei seturi de reguli. Sunt trei feluri de a afișa aceeași stare.

Zarurile sunt cele mai vizuale. Stau chiar pe carte, se citesc instant, cer aproape zero scris, iar mutarea lor are o satisfacție tactilă pe care hârtia n-o are. Costul lor e că trebuie să ai destule.

Fișa nu cere aproape nimic: o pagină și un creion de jucător. Centralizează totul într-un loc pe care îl poți parcurge dintr-o privire și păstrează un istoric pe care zarurile îl aruncă în clipa în care le rotești. Costul ei e mai mult scris și, la efectele continue, mai multă atenție.

Versiunea digitală face aceeași urmărire automat. Ăsta e tot avantajul ei. Nu schimbă nicio regulă, nicio valoare și nu rezolvă nimic diferit. Dacă o tablă fizică are o unitate tipărită 4 cu un 2 alături, tabla digitală arată aceeași unitate la 6; dacă un zar care arată 2 acoperă acel 4 tipărit, tabla digitală arată 2. Automatizarea e o comoditate așezată peste un sistem gândit să funcționeze fără ea, adică exact invers față de cum ajung pe masă majoritatea jocurilor născute digital.

Intervalele mici fac modificatorii să conteze

Scara compactă are o consecință de design pe care n-am apreciat-o pe deplin până la playtesting.

Într-un interval îngust, un singur punct e un eveniment real. Mutarea unei unități de la 3 la 4 atac poate decide un schimb care urma să fie pierdut. Un minus unu aplicat la momentul potrivit schimbă în ce poate ataca adversarul în siguranță. N-ai nevoie de o carte care dă un bonus mare ca bonusul să pară că a făcut ceva, pentru că nu există spațiu în care o schimbare mică să dispară.

Intervalele largi absorb schimbările mici; cele înguste le expun. Asta face ca efectele modeste și condiționate să merite tipărite, ceea ce la rândul lui permite ca atâtea cărți din joc să fie despre relația dintre unități, nu despre statistici brute.

Tot asta ține și cărțile lizibile. Atacul, apărarea, energia și nivelul încap comod, textul de efect rămâne scurt pentru că numerele dinăuntru sunt scurte, iar un jucător poate evalua o carte necunoscută în câteva secunde. E adevărat și pe ecran, și pe carton, dar cartonul e cel care a impus constrângerea.

Numerele sunt simple, starea nu e

Imaginează-ți o tablă la mijlocul partidei. O unitate tipărită la 4 atac, cu un 2 verde pe ea. Energia la 8. Viața la 14. Două cărți cu fața în jos de partea cealaltă. O Doctrină de Teren vizibilă, pe care niciunul dintre jucători n-a stabilit-o în tura asta.

Fiecare dintre faptele astea e trivial de reprezentat. Un zar, un zar, un zar, două cărți întoarse, una vizibilă. Oricine ar putea așeza corect tabla după o descriere scrisă.

Ce nu-ți spune nimic din toate astea e dacă să ataci. Dacă să cheltuiești energia acum sau s-o ții pentru un răspuns în tura adversarului. Dacă acea carte cu fața în jos e Tactica ce pedepsește exact atacul ăsta, sau nimic. Dacă unitatea merită riscată sau merită protejată încă două ture. Dacă disputarea terenului merită cât te costă în altă parte.

Starea e ușor de văzut. Ce faci cu ea, nu, iar distanța asta e tot rostul.

Unde trebuie să stea dificultatea

Un număr tipărit pe o carte trebuie înțeles dintr-o privire. Un bonus trebuie să fie un singur zar, setat cu mâna, așezat pe carte. O unitate slăbită trebuie citită fără scăderi. Energia trebuie să încapă pe un singur d12 sau pe două d6 obișnuite. Viața trebuie să încapă pe un d20, sau pe un rând de fișă, sau pe o linie într-un caiet. Dacă n-ai deloc zaruri, aceeași stare trebuie să poată fi urmărită cu un creion, iar dacă n-ai fișa printată, trebuie să poți să-ți desenezi una.

Partea aia din joc e menită să fie ușoară, și am petrecut disproporționat de mult timp asigurându-mă că rămâne ușoară.

Ce ataci, ce protejezi, ce sacrifici, unde se duce energia, când declanșezi Tactica, ce teren merită ținut, ce pregătește celălalt jucător și cât risc e acceptabil în tura asta: acolo trebuie să fie jocul greu. Numerele ar trebui să fie partea ușoară. Deciziile nu sunt.

Daniel Rusu
Creator și dezvoltator al Ancient Duel

Distribuie Facebook X

Toate noutățile