216 a.C. · Canas, Itália
A obra-prima de Aníbal: um recuo deliberado do seu centro atraiu os romanos, enquanto as alas e a cavalaria fechavam um duplo envolvimento perfeito, aniquilando um exército muito maior.
Depois do Trébia e do Lago Trasimeno, Roma tinha perdido dois exércitos consulares em dezoito meses e recorrera à estratégia de contenção de Quinto Fábio Máximo: seguir Aníbal de perto, recusar a batalha, deixá-lo desgastar-se. Era eficaz e profundamente impopular.
Em 216 a.C., Roma abandonou-a. Os cônsules Lúcio Emílio Paulo e Caio Terêncio Varrão foram enviados para sul com o maior exército que a República alguma vez pusera em campo, talvez oitenta mil homens, para acabar com a guerra numa única tarde.
Aníbal, em inferioridade de cerca de dois para um, avançou o seu centro num arco de infantaria gaulesa e hispânica, com as suas experientes tropas africanas recuadas em cada flanco. A massa romana avançou contra ele, e o arco curvou-se para dentro sem se romper.
À medida que as legiões se comprimiam cada vez mais fundo, a infantaria africana voltou-se para dentro dos dois lados, e a cavalaria de Aníbal — depois de derrotar a cavalaria romana — fechou o cerco pela retaguarda. Um exército que não conseguia ver os próprios limites, não conseguia rodar e mal conseguia erguer um escudo foi destruído onde estava.
Canas continua a ser o duplo envolvimento mais estudado da história militar e o padrão pelo qual os cercos ainda hoje são medidos. Roma perdeu dezenas de milhares de homens num só dia, além de boa parte do seu senado.
Não perdeu a guerra. Roma recusou-se a negociar, voltou à cautela de Fábio e resistiu mais tempo do que Aníbal em Itália — e essa é a outra lição de Canas: uma batalha perfeita nem sempre é decisiva.
O cenário gira em torno de um centro feito para ceder terreno. Roma tem o peso e quer a troca direta; Cartago vence deixando esse peso comprometer-se e chegando, então, pelos lados.
Os comandantes, os lados e a forma do cerco são históricos. O conjunto de cartas, a economia de energia e a estrutura de turnos são a linguagem própria do jogo, escolhida para que uma partida continue legível em poucos minutos — e não uma afirmação sobre a forma como a batalha foi travada.