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Sept armées, des façons différentes de gagner : comment fonctionne l’identité des factions dans Ancient Duel

Sept armées, des façons différentes de gagner : comment fonctionne l’identité des factions dans Ancient Duel

Deux joueurs s’installent. Le même plateau, quatre positions d’unité et une cinquième réservée à un Commandant. La même taille de deck, quarante cartes. La même réserve d’Énergie partagée, qui se renouvelle au lieu de s’accumuler. La même comparaison au combat, les mêmes nombres entre un et douze, les mêmes six phases dans un tour. Rien dans la structure du jeu ne sait ni ne se soucie de l’armée que vous avez apportée.

Alors d’où la différence est-elle censée venir ?

La réponse paresseuse consiste à donner à chaque faction ses propres règles. Rome obtient une phase spéciale, la Perse une étape de pioche supplémentaire, Sparte ignore une restriction que tous les autres respectent. Cela donne des armées qui paraissent différentes et un jeu qui devient impossible à enseigner, car apprendre la deuxième faction revient à apprendre un deuxième livret de règles, et jouer contre la septième revient à les connaître tous. Je ne voulais pas d’un jeu où l’obstacle face à un nouvel adversaire serait la lecture.

L’autre voie est plus difficile à concevoir et bien meilleure à jouer : garder des règles identiques et changer ce que les cartes vous donnent envie de faire.

Le squelette commun

Il vaut la peine de préciser ce que les sept armées ont réellement en commun, car la réponse est : presque tout.

Chaque faction compte vingt ou vingt et une cartes dans son répertoire, réparties à peu près entre unités, Doctrines et Tactiques. Chaque faction a exactement cinq Tactiques. Chaque faction a une Doctrine de terrain et une Doctrine de type Équipement qui s’attache à une unité. Chaque faction a au moins une carte qui va chercher quelque chose dans le deck. Chaque faction a deux cartes de Commandant qui montrent un même chef sous deux facettes, et la même règle selon laquelle un seul Commandant peut être face visible de votre côté à la fois.

Le modèle structurel est le même, sept fois. Ce qui change, c’est ce que l’on met dans chaque case, et il se trouve que cela suffit.

Les règles disent ce que vous pouvez faire ; les cartes, ce que vous voulez faire

L’illustration la plus nette du jeu est une carte qui existe deux fois.

Rome a Riposte en mur de boucliers : quand une Infanterie que vous contrôlez est attaquée, annulez l’attaque. Sparte a Tenir la ligne : quand une Infanterie que vous contrôlez est attaquée, annulez l’attaque. Le même déclencheur, le même effet, le même coût. Deux factions différentes, et si vous jugiez l’une ou l’autre armée sur cette seule carte, vous en concluriez qu’elles se jouent de la même façon.

Ce n’est pas le cas, à cause de ce qui les entoure.

Les autres Tactiques de Rome visent à ce que la ligne continue d’exister. Rotation des réserves se déclenche quand une Infanterie que vous contrôlez est détruite au combat et en place une nouvelle depuis votre main sur le plateau, en position de Défense. Relève ordonnée fait reculer une Infanterie ciblée en Défense et lui donne deux points de défense pour le tour. Avancée disciplinée pousse une Infanterie dans l’autre sens, de la Défense à l’Attaque, avec un point d’attaque pour le tour. Les unités de Rome renforcent cela : Cohorte légionnaire ne gagne de la défense que tant que Testudo est face visible, Ligne des principes ne gagne de l’attaque que tant que vous contrôlez Ligne des hastati. La faction ne cesse de poser la même question, qui n’est pas « Puis-je gagner ce combat ? », mais « Ma ligne tiendra-t-elle encore dans deux tours ? ».

Les autres Tactiques de Sparte visent à ce que l’échange lui-même tourne mal pour l’attaquant. Pas un pas en arrière fait qu’une Infanterie qui serait détruite au combat ne l’est tout simplement pas. Contre-poussée détruit un attaquant qui n’a pas réussi à tuer votre Infanterie. Résolution de fer annule un effet qui cible l’une de vos unités. Léonidas, roi de Sparte, rend vos unités en Défense purement et simplement immunisées contre les Tactiques adverses. Défilé étroit, le Terrain de Sparte, limite l’adversaire à une seule attaque déclarée par tour.

La même carte qui annule une attaque est un outil de réparation dans un deck et un piège dans l’autre. Aucune des deux factions n’a eu besoin d’une règle spéciale pour en arriver là.

L’identité est un écosystème, pas une étiquette

J’ai délibérément évité de concevoir à partir d’adjectifs. Décider qu’une faction est « l’agressive » produit en général une pile de cartes à forte attaque qui n’ont rien à dire, et le joueur apprend l’étiquette au lieu de l’armée.

Cela fonctionne mieux quand plusieurs cartes sans lien entre elles poussent, chacune de son côté, vers le même comportement. La Macédoine est le cas le plus net. Son répertoire d’unités est le seul à se partager presque à égalité entre infanterie et cavalerie, quatre de chaque. Et par-dessus : Phalange des pézétaires gagne de l’attaque pour chaque autre unité d’infanterie ou de cavalerie que vous contrôlez. Cavalerie des Compagnons ne frappe plus fort que tant que vous contrôlez une unité d’infanterie. Charge coordonnée paie quand votre cavalerie attaque pendant que vous contrôlez une infanterie. Le marteau et l’enclume ne détruit une unité ennemie que si vous contrôlez à la fois une infanterie et une cavalerie. Alexandre, maître des armes combinées, vous fait piocher une carte à chaque tour sous la même condition.

Cinq cartes différentes, trois types de cartes différents, une seule exigence répétée : amenez les deux armes. Aucune carte, à elle seule, n’explique la Macédoine. Le motif, si. Le nom de la Doctrine vient du terme employé par les historiens pour le système macédonien de Philippe II et d’Alexandre, où une ligne de piques fixait l’ennemi pendant que la cavalerie portait le coup décisif, mais la carte n’en est pas une simulation. C’est une condition qui vous fait construire un deck contenant les deux, puis vous oblige à garder les deux en vie.

Des nombres identiques, des cartes différentes

Comme tout le jeu fonctionne sur une échelle compacte, l’identité des factions ne peut pas venir de statistiques gonflées. Il n’y a pas la place. Elle vient plutôt de ce à quoi un nombre est rattaché.

Les Éclaireurs skirites de Sparte et la Cavalerie thessalienne de Macédoine sont tous deux de Niveau 2, coûtent tous deux deux points d’Énergie et gagnent tous deux un point d’attaque en attaquant une unité en Défense. Le texte est presque le même. Mais l’une est de l’Infanterie dans une faction dont les Doctrines et les Commandants répètent sans cesse « votre Infanterie », et l’autre est de la Cavalerie dans une faction dont les récompenses exigent de la cavalerie aux côtés de l’infanterie. La même capacité tombe dans deux réseaux de conditions différents.

La Cavalerie mède de la Perse a le même gabarit 3/1 que la thessalienne et un effet plus brut : elle gagne deux points d’attaque chaque fois qu’elle attaque, sans aucune condition. Elle frappe plus fort et meurt face à n’importe quoi. La Réserve des triarii de Rome et la Garde des lanciers puniques de Carthage partagent un effet mot pour mot, qui retire un point d’attaque à quiconque les attaque en Défense, sur des gabarits de 4/4 et de 3/4 respectivement.

Aucune de ces différences n’apparaîtrait dans un tableur de statistiques. Toutes comptent à la table.

Les Commandants comme une loupe

Chaque chef existe sous la forme de deux cartes de Commandant, et une seule peut être face visible à la fois ; choisir entre elles est donc une vraie décision et non une collection. Ce qui m’intéresse le plus, c’est tout ce que le Commandant dit de la faction qui se trouve derrière lui.

Alignez-les et leurs auras dessinent un spectre de spécialisation. Darius, Grand Roi, donne un point de défense à vos unités, sans aucune restriction. Alexandre, roi de Macédoine, donne de l’attaque à votre Cavalerie. Ramsès, seigneur des Deux Terres, donne de l’attaque à vos unités de type Char. Trajan, avant-garde impériale, donne deux points d’attaque à votre Infanterie. Décébale renforce aussi l’Infanterie, mais sa capacité utilisable une fois par tour ne fonctionne que tant qu’une Doctrine de terrain est face visible sur le champ de bataille.

C’est ce dernier cas qui a la forme intéressante. Décébale ne se contente pas de récompenser les unités de la Dacie ; il fait de toute une autre catégorie de cartes la condition préalable de sa propre capacité. La même exigence se retrouve chez les Lanciers des collines, qui ne gagnent de la défense que tant qu’une Doctrine de terrain est face visible, et dans Ravin caché, qui n’annule une attaque que tant que Sentiers forestiers précisément est face visible. La Dacie est la faction où établir et tenir le terrain n’est pas un texte d’ambiance, mais un interrupteur qui allume d’autres cartes.

Un Commandant qui change la valeur du reste de votre plateau en fait plus qu’un Commandant doté d’une plus grande attaque, et il occupe le même emplacement.

Les Doctrines et les Tactiques portent autant d’identité que les unités

Si l’identité ne résidait que dans les unités, chaque faction serait une liste de soldats. Ce sont souvent les cartes qui ne sont pas des unités qui en disent le plus.

Carthage est l’exemple que je citerais. Son motif récurrent consiste à transformer les pertes en ressources. Mercenaires ibères vous font piocher une carte quand ils sont détruits au combat. Logistique punique donne un point de vie et un renouvellement de carte une fois par tour quand une unité que vous contrôlez est détruite. Marché impitoyable fait piocher deux cartes quand l’un de vos Mercenaires ou l’une de vos Cavaleries meurt. À côté de cela, trois cartes différentes vont chercher des choses : Contrats de mercenaires, De l’argent pour la lance, Ravitaillement portuaire. Cavalerie numide revient automatiquement en Défense après avoir attaqué, et Hannibal Barca, maître de l’enveloppement, permet à une unité d’en faire autant, au choix.

L’image qui se dessine est celle d’une armée à l’aise quand elle dépense ses troupes et mal à l’aise quand elle reste immobile. Historiquement, Carthage combattait avec des mercenaires et des contingents de peuples soumis plutôt qu’avec une levée de citoyens, et la conception y emprunte une idée, mais ce que les cartes mettent réellement en œuvre, c’est une économie : les corps deviennent des cartes, et les cartes deviennent d’autres corps.

La Perse aborde le même problème par l’autre bout. Au lieu de tirer profit des pertes, elle tente d’empêcher l’attaque d’avoir lieu. Rideau de flèches retire trois points d’attaque à un attaquant déclaré. Pluie de flèches en retire deux à chaque unité ennemie face visible pour le tour. Repli ordonné fait reculer la cible en Défense et annule entièrement l’attaque. Campement de l’oasis affaiblit les ennemis à leur arrivée. Et pour ce qui meurt malgré tout, la défausse est une seconde main : Route royale en ramène une unité de bas niveau une fois par tour, Darius sous son autre facette fait de même, et Garde des Immortels se remplace elle-même depuis le deck quand elle est détruite.

Les forces ont besoin de faiblesses pour avoir un sens

Une faction qui fait tout bien n’a pas d’identité, seulement un avantage. La partie intéressante de la conception, c’est ce en quoi chaque armée est mauvaise.

Sparte compte neuf unités d’infanterie sur neuf unités qui ne sont pas des Commandants, et aucune cavalerie. Ce n’est pas un oubli. Cela signifie qu’un deck spartiate ne peut pas bâtir de plan de cavalerie, ne peut pas utiliser les effets qui demandent des armes combinées, et doit résoudre ses problèmes de mobilité autrement, ou ne pas les résoudre. La Perse est l’inverse : la plus grande variété de types d’unités du jeu, chars, cavalerie, infanterie de tir, une garde, un satrape, un messager de niveau un, et seulement deux unités d’infanterie ordinaire, ce qui met plusieurs récompenses liées à l’infanterie hors de sa portée.

Les conditions de l’Égypte visent ses propres Doctrines plutôt que des types d’unités. Garde du temple ne gagne de la défense que tant que vous contrôlez une Doctrine face visible ; Lanciers du Nil, seulement tant qu’une Doctrine de terrain est face visible. Ramsès, gardien du Nil, gagne un point de vie pour chacune de vos unités en Défense, jusqu’à trois, et Réserves des greniers en fait une version plus modeste. C’est une armée récompensée quand elle tient un plateau défensif et punie quand on la force à la course, et si l’adversaire ne la laisse jamais s’installer, plusieurs cartes du deck deviennent tout simplement moins bonnes.

Ces faiblesses sont la raison pour laquelle l’adaptation existe. Tôt ou tard, chaque deck doit résoudre un problème pour lequel il n’a pas été construit.

Pourquoi mélanger les factions a un coût

Une règle fait discrètement l’essentiel du travail : sauf indication contraire sur la carte, les effets d’une carte ne s’appliquent qu’aux cartes de sa propre faction. Testudo renforce l’infanterie de Rome. Défilé étroit protège les unités de Sparte. Le marteau et l’enclume vérifie la présence d’une infanterie macédonienne et d’une cavalerie macédonienne, pas de deux unités quelconques.

Cette seule restriction fait de la structure du deck un choix stratégique plutôt qu’une formalité. Un deck Faction pure compte quarante cartes d’une seule faction, dont toutes les conditions pointent dans la même direction. Un deck Alliance compte trente cartes de votre faction principale et dix d’un seul allié. Un deck Coalition, disponible une fois que vous avez débloqué trois factions ou plus, répartit vingt-six, huit et six cartes entre trois factions. Les Commandants doivent toujours venir de la faction principale et, si vous utilisez un Terrain, au moins un doit en venir aussi.

Le compromis se lit donc clairement. Ces dix cartes alliées vous achètent quelque chose que votre faction ne sait pas faire, et le paient deux fois : dix emplacements qui ne servent plus le plan principal, et un ensemble d’effets qui, pour la plupart, ne franchiront pas la frontière de la faction. La Coalition élargit encore la boîte à outils et réduit le noyau à vingt-six cartes, ce qui n’est pas beaucoup pour bâtir un plan cohérent.

Je ne vous dirai pas qu’un deck Faction pure est plus fort. Il est plus régulier, ce qui n’est pas la même chose. La façon honnête de le formuler est une question que le Constructeur de deck pose sans y répondre : quelle part d’identité êtes-vous prêt à échanger contre de la flexibilité ?

Un adversaire différent est une question différente

L’asymétrie change ce que vous cherchez à découvrir, et elle le change avant que vous ne sachiez quoi que ce soit avec certitude.

Contre une faction dont les Tactiques punissent les attaquants, la question est de savoir si une attaque évidente est un piège. Contre une faction qui transforme les unités mortes en cartes, échanger efficacement peut revenir à rendre service à votre adversaire. Contre une armée qui a besoin d’un terrain face visible pour que plusieurs de ses cartes fonctionnent, disputer la zone de terrain cesse d’être un à-côté et devient une attaque contre son moteur, puisqu’une seule Doctrine de terrain peut être face visible à la fois et qu’activer la vôtre détruit la sienne.

Personne ne vous dit auquel de ces cas vous avez affaire. Vous avez une faction, un plateau et une défausse qui se remplit d’indices. Apprendre une deuxième armée, c’est en grande partie apprendre à reconnaître, à partir de quatre ou cinq cartes, ce qu’un troisième joueur essaie d’assembler.

Sept armées, un seul livret de règles

Ce que j’essayais vraiment de construire, ce n’était pas sept armées. C’était sept ensembles d’habitudes différents au sein d’un seul jeu de règles.

Un joueur romain se demande si la ligne va survivre. Un joueur spartiate cherche à faire de l’attaque contre lui le mauvais choix. Un joueur macédonien pense à garder deux armes sur le plateau en même temps. Un joueur carthaginois se demande combien vaut une unité morte. Un joueur perse pense à l’attaque qui n’a pas encore eu lieu. Un joueur dace pense au terrain. Un joueur égyptien se demande si on le laissera s’installer.

Rien de tout cela n’a demandé un livret de règles à part, une phase supplémentaire ou une statistique que personne d’autre ne possède. Cela vient de ce que les cartes de chaque faction ne cessent de réclamer, et de ce que chaque faction est tout simplement incapable de faire.

Les règles disent aux deux joueurs ce qui est possible. La faction décide lesquelles de ces possibilités valent la peine d’être désirées.

Daniel Rusu
Créateur et développeur d’Ancient Duel

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