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Ce qu’Ancient Duel emprunte à l’histoire, et ce qu’il invente

Ce qu’Ancient Duel emprunte à l’histoire, et ce qu’il invente

Il y a quelque temps, quelqu’un m’a demandé si Ancient Duel était un jeu éducatif. J’ai répondu non, puis j’ai passé le reste de la soirée agacé par ma propre réponse, parce qu’elle n’est pas tout à fait vraie non plus.

Ancient Duel n’enseigne pas l’histoire. C’est un jeu de cartes. Mais il est bâti sur la véritable guerre antique, et j’ai vu assez de gens s’arrêter en pleine partie pour demander « attends, c’est quoi une falx ? » pour savoir qu’il se passe quelque chose quand l’histoire est la matière même d’un jeu, et non une couche de peinture par-dessus. Cet article est ma tentative de dire précisément ce qu’est ce quelque chose, et où l’histoire s’arrête et où commencent mes choix de conception.

Ce que contient réellement le jeu

7 civilisations : Rome, Sparte, la Macédoine, Carthage, la Perse, la Dacie et l’Égypte. 141 cartes réparties entre elles : 65 Unités, 42 Doctrines, 34 Tactiques. 19 batailles réelles reconstituées en missions de campagne, la plupart jouables des deux côtés. 35 missions au total, chacune ouverte par un court briefing historique avant que la première carte soit piochée.

Voilà la matière première. Voici avec quelle honnêteté je peux parler de chacune de ses parties.

Ce qui est historiquement fondé

Les civilisations sont réelles, évidemment. Les commandants aussi : Léonidas, Alexandre le Grand, Darius, Hannibal Barca, Trajan, Décébale, Ramsès. Chacun d’eux a mené des armées, et la campagne que chacun porte suit des événements qui ont eu lieu.

C’est sur les types d’unités que j’ai passé le plus de temps de recherche, et c’est la partie que je défendrais le plus fermement. La Ligne des hastati, la Ligne des principes et la Réserve des triarii de Rome sont les trois lignes de la légion manipulaire. Sparte aligne des Lanciers périèques et des Éclaireurs skirites : les non-citoyens libres de Laconie et les troupes légères du district de Skiritis. La Macédoine a sa Phalange des pézétaires, sa Garde des hypaspistes et sa Cavalerie des Compagnons. Carthage recrute des Frondeurs baléares et de la Cavalerie numide parce que Carthage recrutait des frondeurs baléares et de la cavalerie numide. La Perse a ses Lanciers cardaques et ses Chars à faux ; l’Égypte, sa Garde medjaï ; la Dacie, ses Nobles tarabostes et ses Pillards comati, les deux classes sociales que décrivent les sources romaines.

Les doctrines sont de vraies formations et de vraies méthodes opérationnelles. Testudo. La Phalange laconienne. L’Exercice de la sarisse, pour la pique qui donnait son allonge à l’infanterie macédonienne. Le marteau et l’enclume, nom que les historiens donnent au système interarmes de Philippe et d’Alexandre le Grand. Le Double enveloppement, qui est ce qu’Hannibal a fait à Cannes.

Et les batailles sont datées et situées : les Thermopyles (480 av. J.-C.), Platées, le Granique, Issos, Gaugamèles, Mégalopolis, la Trébie, le lac Trasimène, Cannes, Zama, Sellasie, Péluse, Paprémis, le Nil contre Perdiccas, Alexandrie (30 av. J.-C.), et les guerres daciques, de la première bataille de Tapae en 88 apr. J.-C. à la chute de Sarmizegetusa en 106 apr. J.-C.

Ce qui est inspiré de l’histoire, mais adapté

C’est la catégorie la plus vaste, et c’est là que le design commence à prendre des décisions que l’histoire n’a pas prises.

Prenez l’Entraînement de l’agogé de Sparte. L’agogé était une véritable éducation d’État qui a produit la seule infanterie professionnelle à plein temps de la Grèce classique. Dans le jeu, la carte dit : « Votre infanterie de Niveau < 5 gagne 1 ATQ. » Ce n’est pas de l’histoire : c’est un concepteur qui décide que des décennies d’entraînement institutionnel doivent se traduire par un petit bonus fiable sur vos troupes les moins chères plutôt que sur vos élites. L’idée est historique. Le chiffre est de moi.

La Garde des Immortels perse est ma préférée parmi elles. Hérodote décrit ce corps comme maintenu en permanence à dix mille hommes, chaque perte étant aussitôt remplacée. La carte dit donc : « Quand elle est détruite et envoyée à la défausse : Déploiement spécial d’1 Levée d’archers perses depuis votre deck. » L’unité se reconstitue d’elle-même. Hérodote décrivait-il un fait administratif ou répétait-il une histoire qu’on lui avait racontée ? La question est réellement débattue, mais la carte est honnête quant à la réputation qu’elle modélise.

La Cavalerie numide passe en Défense après avoir attaqué, parce que les cavaliers numides combattaient en tirailleurs qui frappaient puis se retiraient au lieu de s’engager dans une charge de choc. Les Guerriers à la falx gagnent de l’ATQ quand ils attaquent une unité en défense, parce que la falx dace était une lame recourbée faite pour atteindre l’adversaire par-dessus son bouclier, et la réponse de Rome fut de renforcer casques et protège-bras. Le Défilé étroit limite votre adversaire à une attaque par tour, ce qui est une façon de dire « Thermopyles » sous forme de règle.

Rien de tout cela n’est une simulation. Ce sont des arguments sur ce qui comptait, condensés en une ligne de texte de carte.

Ce qui relève de la pure fiction de jeu

Et puis il y a la partie que je préfère énoncer clairement plutôt que de laisser quelqu’un la découvrir et se sentir trompé.

Tous les chiffres sont inventés. L’ATQ, la DÉF, l’Énergie et le Niveau vont tous de 1 à 6. Les Hoplites spartiates sont à 4/3 et les Guerriers à la falx à 4/3, non parce que ces forces se valaient, mais parce qu’un jeu où chaque caractéristique est petite et lisible est un jeu qu’un nouveau joueur peut garder en tête. Les caractéristiques existent pour être équilibrées, pas pour être vraies.

La chronologie est brisée exprès. Ramsès a commandé au XIIIe siècle av. J.-C. Trajan est mort en 117 apr. J.-C. Ils peuvent se rencontrer de part et d’autre d’une table, et l’un des deux perdra. Léonidas peut affronter Décébale, à six siècles d’écart. Un deck allié vous permet d’aligner 30 cartes spartiates aux côtés de 10 cartes égyptiennes ; un deck de coalition mélange trois factions à la fois. Aucune armée de ce genre n’a existé.

Chaque commandant existe sous la forme de 2 cartes. Léonidas est à la fois « roi de Sparte » et « voix du défi » ; Hannibal est « maître de la manœuvre » et « maître de l’enveloppement ». C’est un artifice de construction de deck, deux facettes d’un même chef pour que vous ayez un vrai choix quant à la version autour de laquelle vous construisez, et non une affirmation sur deux personnages historiques.

Certaines règles sont pur mécanisme. La règle Kamikaze, selon laquelle un attaquant qui perd laisse malgré tout une blessure durable à l’unité qui l’a tué, existe parce que je voulais que les unités faibles aient une utilité au-delà de mourir. La règle selon laquelle une seule Doctrine de terrain peut être face visible à la fois, de sorte qu’activer la vôtre détruit celle de votre adversaire, condense « les deux armées veulent le même terrain » en quelque chose qui se résout en trois secondes.

Je préfère que vous sachiez tout cela. Un joueur capable de distinguer quelles parties d’un jeu sont de l’histoire porteuse et lesquelles sont de l’échafaudage peut aller se renseigner sur la première catégorie sans être discrètement mal informé par la seconde.

L’histoire comme point de départ, pas comme programme scolaire

Personne ne retient des dates grâce à un jeu de cartes, et je n’ai jamais cherché à ce que ce soit le cas. Ce qu’un jeu peut faire, c’est vous mettre un nom sous les yeux assez souvent pour que vous finissiez par être curieux.

Vous piochez les Alliés sarmates pour la quatrième fois et vous vous demandez qui étaient les Sarmates. Vous lisez « Garde medjaï » et vous vous demandez pourquoi les gardes de l’Égypte portent un nom nubien. Vous perdez contre un Double enveloppement et vous voulez savoir si cela fonctionnait vraiment. Vous remarquez que la deuxième carte de Trajan s’appelle « bâtisseur de provinces » et que sa campagne s’achève en un lieu nommé Sarmizegetusa.

Ces questions trouvent leur réponse ailleurs : un livre, un article, un documentaire. Le rôle du jeu est seulement de vous les faire venir à l’esprit.

La stratégie commence avant que la première carte soit piochée

La seconde moitié de ce sujet est celle qui m’importe en tant que concepteur plutôt qu’en tant que passionné d’histoire : un duel se décide en partie par des choix faits avant qu’il commence.

Un deck compte exactement 40 cartes, jusqu’à 3 exemplaires de n’importe quelle carte, 1 ou 2 Commandants de votre faction principale et au plus 2 cartes de Terrain. Jouez en faction pure, en deck allié avec 30 cartes principales et 10 d’un allié, ou en coalition avec 26 / 8 / 6 réparties sur trois factions.

Ce sont ces contraintes qui enseignent. 40 emplacements, ce n’est pas beaucoup. Chaque Doctrine que vous ajoutez est une Unité que vous n’ajoutez pas. 3 exemplaires d’une carte que vous voulez voir tôt augmentent les chances de la piocher, et aussi celles de piocher tard un deuxième exemplaire inutile. Ajouter une touche de faction alliée vous apporte un outil qui manque à votre faction principale et vous coûte l’équivalent de 10 cartes de constance ; et la plupart des effets ne s’appliquent qu’aux cartes de leur propre faction, si bien qu’un deck mixte achète de la flexibilité au prix de la synergie.

Ensuite, il y a l’imbrication. La Cohorte légionnaire ne gagne de la DÉF que si Testudo est face visible. Le marteau et l’enclume ne fait rien tant que vous ne contrôlez pas à la fois de l’infanterie et de la cavalerie. La Cavalerie des Compagnons ne frappe plus fort que tant qu’une unité d’infanterie se tient à côté d’elle. Ces cartes ne sont pas fortes ; elles sont fortes ensemble, ce qui veut dire qu’un deck est un système et non un classement. L’erreur la plus fréquente que je vois, ce sont 40 cartes bonnes individuellement qui ne s’entraident pas une seule fois.

Puis le plan rencontre le tour de jeu

Vous commencez à 20 points de vie, piochez 5 cartes, et chaque tour remplit une seule réserve d’Énergie commune : 6 au début, puis 1 de plus par tour à partir du tour 3, jusqu’à un plafond de 12. Cette réserve paie les attaques (chaque unité coûte l’Énergie imprimée sur sa carte), le déploiement des unités de Niveau 5–6 et l’activation des Doctrines et des Tactiques. L’Énergie non dépensée est perdue au remplissage suivant.

Une seule réserve commune pour tout, c’est la décision la plus importante du jeu, parce qu’elle fait de chaque tour un budget. Attaquer avec la grosse unité, ou déployer le commandant ? Activer le terrain, ou garder de l’Énergie pour une deuxième attaque ? Vous avez un déploiement normal par tour, donc l’unité que vous engagez est celle avec laquelle vous devrez composer.

Vient ensuite la position. Une unité en position d’Attaque peut frapper, mais elle est comparée sur son ATQ quand elle est frappée. Posée face cachée en Défense, elle est dissimulée, à l’abri des échanges ATQ contre ATQ, et comparée sur sa DÉF à la place ; votre adversaire ne peut pas voir ce que c’est avant de l’attaquer. Battre une unité attaquante inflige la différence aux points de vie de votre adversaire ; perdre votre propre attaque vous coûte la différence et votre unité. « Dois-je attaquer ? » est donc rarement évident, et « dois-je tenir ? » est une vraie réponse.

Votre adversaire a aussi un plan

C’est ce qui fait d’un duel un duel plutôt qu’un casse-tête.

Vous ne pouvez pas voir la main de votre adversaire, seulement le nombre de cartes qu’elle contient. Vous ne pouvez voir ni ses unités face cachée ni ses Tactiques posées. Ce que vous pouvez voir, ce sont les deux défausses, en entier, et c’est le canal d’information honnête du jeu : ce qu’il a déjà dépensé vous dit ce qu’il pourrait encore avoir.

Et les Tactiques se résolvent pendant votre tour, pas pendant le sien. Quand vous déclarez une attaque, votre adversaire dispose d’une fenêtre pour répondre avec quelque chose qu’il a posé 2 tours plus tôt. La Retraite simulée annule purement et simplement l’attaque et place une unité fraîche sur son plateau. La Volée de pilums retire 2 ATQ et 2 DÉF à votre attaquant en plein élan. L’Embuscade punique vous punit précisément d’avoir attaqué une unité face cachée. Vous engagez de l’Énergie dans une attaque et vous découvrez ensuite si c’était la bonne.

Le plan que vous avez construit survit donc environ 3 tours. Ensuite, vous lisez : deux cartes face cachée et un tour passé signifient probablement qu’il garde une réponse ; un commandant déployé tôt signifie que la suite arrive. Vous construisez une stratégie avant le duel, et vous la reconstruisez pendant qu’il se déroule. C’est dans cet écart, entre le plan et le plateau, que vit la partie intéressante de ce jeu.

C’est dans la défaite que l’on apprend

Je ne vois pas le versant compétitif comme de l’agressivité. Un mode classé et un classement existent pour une seule raison : ils font qu’une défaite vaut la peine d’être examinée.

Un duel perdu laisse derrière lui une question précise. Ai-je manqué d’Énergie au mauvais moment ? Ai-je attaqué une carte posée dont j’aurais dû me méfier ? Manquait-il à mon deck une réponse à une stratégie que j’avais déjà rencontrée trois fois ? Chacune de ces questions a sa solution, et cette solution est soit une autre décision, soit un autre deck.

Cette boucle (perdre, diagnostiquer, ajuster) n’est pas propre à Ancient Duel. Le jeu rend simplement le retour rapide et l’historique lisible.

Facile à apprendre, assez profond pour être maîtrisé

Je veux être prudent ici, parce que c’est là que les descriptions de jeux commencent d’ordinaire à faire des promesses qu’elles ne peuvent pas tenir. Je ne vais pas avancer de tranche d’âge ni de bénéfice cognitif. Ce que j’avance, c’est une distinction de design à laquelle je pense sans cesse : la complexité des règles et la complexité des décisions ne sont pas la même chose.

Les règles d’Ancient Duel sont volontairement réduites. Chaque chiffre va de 1 à 6. Le combat est une seule comparaison : le plus grand l’emporte. 6 phases de tour, 5 emplacements d’unités, 1 réserve d’Énergie. Vous pouvez jouer correctement en quelques minutes, et c’est pourquoi les mêmes règles fonctionnent aussi bien à une table avec des cartes imprimées qu’en ligne.

Les décisions qui se posent sur ces règles, elles, ne sont pas réduites. Quelles 40 cartes. Quels 2 commandants, et quelles facettes. Garder une Tactique pour une meilleure fenêtre ou l’utiliser maintenant. Déterminer si la carte face cachée de l’autre côté de la table est une menace ou un bluff. Comment dépenser un budget toujours un peu trop serré. Changer ou non un plan qui était juste il y a deux tours et ne l’est plus.

Un jeu n’a pas besoin de règles compliquées pour produire des positions compliquées. Il a besoin de règles qui interagissent. C’est pourquoi je ne présente pas Ancient Duel comme un jeu pour enfants : un enfant de dix ans peut y jouer, quelqu’un qui construit des decks depuis vingt ans aussi, et ils ne jouent pas à un jeu différent.

Ce que j’affirme vraiment

Pas qu’Ancient Duel enseigne l’histoire. Il ne le fait pas, et tout jeu qui prétend le faire en promet trop.

Ce qu’il fait : prendre la véritable guerre antique pour fondation, marquer clairement où cette fondation s’arrête et où mon design commence, et vous placer dans une situation où vous devez planifier, anticiper, vous adapter et assumer vos choix.

Si, quelque part en chemin, vous devenez curieux de savoir qui étaient les Skirites, ou pourquoi le double enveloppement de Cannes est encore enseigné, c’est le meilleur résultat que je puisse espérer, et il se produit parce que l’histoire était assez réelle pour mériter qu’on s’interroge sur elle.

Ancient Duel n’a jamais été conçu pour remplacer les livres d’histoire ; il a été conçu pour rendre les joueurs assez curieux pour en ouvrir un.

Si une bataille, un commandant, une faction ou une carte amène quelqu’un à se demander « Est-ce que c’est vraiment arrivé ? », alors le jeu a déjà accompli quelque chose qui va au-delà de gagner ou de perdre un duel.

L’histoire fournit la fondation. La stratégie donne au joueur sa liberté.

Et quelque part entre les deux, chaque partie d’Ancient Duel devient une histoire à part entière.

Daniel Rusu
Créateur et développeur d’Ancient Duel

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