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Comment la guerre antique devient gameplay dans Ancient Duel

Comment la guerre antique devient gameplay dans Ancient Duel

Une bonne unité au mauvais endroit ne vaut pas grand-chose. Cette phrase résume presque toute la guerre antique, et c’est aussi le problème de conception auquel j’ai consacré le plus de temps.

Les armées ne perdaient pas parce que leurs soldats étaient moins bons pris un par un. Elles perdaient parce qu’une formation s’engageait trop tôt, ou se faisait surprendre sur un terrain qui lui ôtait son avantage, ou recevait un coup venu d’une direction vers laquelle elle ne pouvait pas pivoter, ou se retrouvait privée du soutien aux côtés duquel elle était censée combattre. Le Bataillon sacré de Thèbes, l’hoplite spartiate, le piquier macédonien : chacun était redoutable dans les conditions pour lesquelles il avait été conçu, et chacun pouvait devenir insignifiant dans des conditions choisies par un autre.

Ce qui place le concepteur devant une question inconfortable. Comment faire entrer cela dans un jeu de cartes sans construire un simulateur militaire auquel personne ne veut jouer ?

Les armées étaient des systèmes, pas des collections de guerriers

Ce qui est utile, avec les armées antiques, c’est que leurs parties n’étaient pas interchangeables. L’infanterie lourde tenait le terrain et l’emportait par sa cohésion, et c’est aussi ce qui la rendait fragile : une phalange qui gardait sa ligne était très difficile à rompre de front, et cette même phalange sur un terrain accidenté ou irrégulier cessait d’être une phalange. Polybe fait exactement cette remarque à propos de la formation macédonienne, et c’est l’un des rares jugements tactiques de l’Antiquité qui se lisent comme une analyse moderne.

Les troupes légères et l’infanterie de tir décidaient rarement une bataille à elles seules, mais elles lui donnaient sa forme : frondeurs et archers harcelaient, semaient le désordre et forçaient l’ennemi à réagir. Dans le monde méditerranéen de cette époque, la cavalerie ne rompait que très rarement une infanterie lourde en ordre en la chargeant de front. Ce qu’elle faisait, c’était exploiter : elle visait les flancs, les arrières, les bagages et tout ce qui était déjà en train de se défaire.

Aucune de ces parties n’a de sens isolément. La cavalerie était dangereuse parce que l’infanterie lui fixait l’ennemi sur place. L’infanterie pouvait tenir parce que quelqu’un contrôlait les flancs. Cette interdépendance, c’est ce que je voulais vraiment dans le jeu, plus que n’importe quelle arme ou formation particulière.

C’est pourquoi, dans Ancient Duel, une carte mérite rarement d’être lue seule. La Cavalerie des Compagnons ne frappe plus fort que tant que vous contrôlez une unité d’infanterie. La Phalange laconienne ne renforce votre infanterie que tant qu’au moins une unité d’infanterie est déjà sur le terrain. Le marteau et l’enclume, qui porte le nom du système autour duquel Philippe et Alexandre le Grand ont bâti leur armée, ne fait absolument rien tant que vous ne contrôlez pas à la fois de l’infanterie et de la cavalerie. Le texte de la carte fait quelque chose de simple, mais l’habitude qu’il crée est l’habitude historique : cessez de vous demander ce que fait cette unité, et commencez à vous demander ce qu’elle fait à côté de celle-là.

La position peut compter autant que la force

Les Thermopyles sont le cas évident, et ce n’est pas pour rien. Un défilé assez étroit empêche une armée plus nombreuse de faire valoir son nombre, et c’est pourquoi la position grecque a tenu aussi longtemps qu’elle a tenu, puis est tombée dès qu’on a trouvé un chemin pour la contourner. Gaugamèles est l’inverse : Darius a choisi un terrain plat et ouvert justement pour donner de l’espace à son nombre et à ses chars à faux, et il a quand même perdu quand Alexandre le Grand a étiré la ligne perse et s’est jeté dans la brèche qu’elle laissait. À Cannes, l’armée romaine a moins été battue au combat que par la position : le poids de son propre nombre est devenu un fardeau dès que les ailes se sont refermées derrière elle.

Je ne voulais pas de système de déplacement. Les grilles et les règles d’orientation produisent un autre genre de jeu, plus lent et plus procédural que celui que je cherchais à faire. Ce que je voulais, c’est que le placement porte une décision sans porter un règlement.

Le champ de bataille d’Ancient Duel est donc petit, à dessein. Chaque camp dispose de quatre positions pour les unités ordinaires et d’une position centrale réservée au Commandant, et cette réserve est stricte : un Commandant ne peut être déployé qu’au centre, et rien d’autre ne peut y être déployé. Le plateau est une formation avec un chef à l’intérieur, plutôt qu’une carte géographique.

La décision se joue sur l’autre axe. Une unité est soit en position d’Attaque, où elle peut frapper mais se mesure à son ATQ quand on lui rend le coup, soit en position de Défense, où elle ne peut pas attaquer mais se mesure à sa DÉF. Une unité posée face cachée entre en Défense dissimulée, et votre adversaire découvre ce qu’elle est en l’attaquant. Une unité déployée ce tour-ci ne peut pas changer de position : la posture que vous choisissez est donc une posture avec laquelle vous vivez pendant un tour. Plusieurs effets font ensuite passer les unités d’une position à l’autre, parfois de l’autre côté de la table : Alexandre, roi de Macédoine, peut forcer n’importe quelle unité face visible, dans l’un ou l’autre camp, à adopter la position de son choix, une fois par tour.

L’important n’est pas que le placement soit visuel. C’est que l’endroit où se trouve une carte, et la façon dont elle s’y trouve, est un engagement que vous prenez avant de connaître la réponse.

Le terrain change ce que vaut une armée

Le terrain ne se contentait pas d’accueillir les batailles antiques : il choisissait quelle armée avait le droit d’être bonne. Une ligne de rivière augmentait la valeur de celui qui tenait le gué. Les collines punissaient quiconque attaquait en montée sous le poids de son armure. Un terrain accidenté ruinait les formations pensées pour le terrain découvert. Les commandants dépensaient des efforts énormes pour combattre là où leurs propres atouts comptaient, et c’était une bonne part de ce que signifiait être général.

Les Doctrines de terrain d’Ancient Duel ne sont pas des portraits de lieux précis. Le Défilé étroit n’est pas une carte des Thermopyles, et je ne le défendrais pas comme tel. C’est l’abstraction d’une seule idée : le champ de bataille doit avoir son mot à dire sur ce qui s’y passe.

Ce qui les rend intéressantes, c’est qu’il n’y a qu’un seul champ de bataille. La zone de terrain est commune, et une seule Doctrine de terrain peut être face visible à la fois : activer la vôtre détruit donc celle que votre adversaire avait posée. Les deux joueurs veulent le même terrain et un seul le garde, ce qui a à peu près la bonne forme du problème historique, même si cela se règle en trois secondes.

Chacune fait pencher les règles en faveur de sa faction. Le Défilé étroit donne un point de DÉF à vos unités et limite votre adversaire à une seule attaque déclarée par tour, ce qui revient à dire, sous forme de règle, qu’un espace étroit empêche une armée d’utiliser tout ce qu’elle a. Les Sentiers forestiers de la Dacie ajoutent de la puissance d’attaque précisément contre les unités en Défense, et récompensent une armée conçue pour arracher les défenseurs à leur position. Le Campement de l’oasis de la Perse affaiblit les attaquants à leur arrivée, et le Camp fortifié de Rome bloque les attaques directes lors d’un tour où vous avez déjà perdu une unité.

Les commandants doivent changer la bataille, pas seulement les chiffres

C’est la partie de la conception qui me tenait le plus à cœur, et la première sur laquelle je me suis trompé.

La version facile d’un général célèbre, c’est une carte avec de gros chiffres. Cette version est ennuyeuse et, pire, historiquement à l’envers. On ne se souvient pas d’Hannibal pour sa puissance de combat personnelle. On se souvient de lui pour la Trébie, pour Trasimène, pour Cannes, c’est-à-dire pour avoir organisé des batailles de sorte que les atouts de son adversaire cessent de compter. On se souvient d’Alexandre le Grand pour un système, et pour avoir su exactement quand se jeter lui-même dans une brèche. On se souvient de Léonidas pour avoir défendu une position qui pouvait l’être. Ce qui a rendu ces hommes importants, c’est la manière dont les armées se comportaient autour d’eux.

Chaque Commandant d’Ancient Duel est donc conçu pour changer votre façon de jouer, et non pour gagner un combat par l’arithmétique. Ce sont toujours des unités, ils doivent toujours se battre, mais leurs chiffres sont ce qu’ils ont de moins intéressant.

Hannibal Barca, maître de la manœuvre, force une unité ennemie à passer en Défense dès son arrivée et peut retirer de la puissance d’attaque à une cible une fois par tour, ce qui en fait une carte qui consiste à imposer les conditions d’un affrontement plutôt qu’à le gagner. Son autre facette permet à une unité de repasser en Défense après avoir attaqué, de sorte que l’agressivité cesse d’être un engagement sans retour. Léonidas, roi de Sparte, rend vos unités en Défense insensibles aux Tactiques ennemies, ce qui change ce que votre adversaire peut seulement tenter. Trajan, bâtisseur de provinces, empêche qu’une Doctrine de terrain soit retirée et récupère de l’infanterie dans la défausse : c’est ce qui m’a le plus rapproché d’une ingénierie romaine devenue style de jeu plutôt que texte d’ambiance.

Il existe en outre une règle qui compte plus que n’importe quelle carte : un seul Commandant peut être face visible de votre côté à la fois, et en déployer un second envoie le premier à la défausse. Le commandement ne se cumule pas. Il se choisit, et changer d’avis vous coûte l’homme sur lequel vous aviez déjà misé.

Le moment opportun est une arme

Une bonne décision prise au mauvais moment n’est pas une bonne décision. Des réserves engagées trop tôt ne sont que des hommes de plus en première ligne, et une charge lancée avant que l’ennemi soit fixé sur place est une charge contre une formation intacte. La plupart des échecs intéressants dans les récits de batailles antiques sont des échecs de timing, plus que de courage ou d’équipement.

Le mécanisme qui porte cela dans Ancient Duel est une réserve d’Énergie unique et commune. Elle commence avec un maximum de six, augmente d’un point par tour à partir du troisième tour et se remplit au début de votre tour au lieu de s’accumuler. Tout se dispute cette réserve : attaquer coûte à chaque unité l’Énergie imprimée sur sa carte, déployer une unité de Niveau 5 ou 6 coûte aussi son Énergie, et activer une Doctrine ou une Tactique coûte un point. Ce que vous ne dépensez pas disparaît quand la réserve se remplit.

Une seule réserve pour tous les types d’action, c’est la règle la plus lourde de conséquences du jeu, parce qu’elle fait de chaque tour un budget et non une liste de tâches. Attaquer avec votre unité la plus lourde et déployer votre Commandant dans le même tour n’est souvent pas possible. De plus, vous disposez d’un déploiement normal par tour : l’unité que vous engagez est donc l’unité que vous avez. La question que le jeu pose encore et encore n’est pas ce que vous aimeriez faire. C’est ce qui compte maintenant et ce qui peut attendre.

Une unité vaut ce qui se trouve à côté d’elle

Les formations antiques se soutenaient mutuellement, presque par définition. Un mur de boucliers fonctionne grâce à l’homme qui se tient à votre droite, les tirailleurs couvraient la ligne puis se repliaient à travers elle, et toute la logique des armes combinées tient en ceci : chaque élément couvre une faiblesse d’un autre.

Ancient Duel l’exprime surtout par des conditions, et non par de la géométrie. Les Hoplites spartiates deviennent plus forts si vous contrôlez n’importe quelle autre unité. Les Jeunes porte-boucliers renforcent une unité d’infanterie à leur arrivée. La Charge coordonnée ne paie que lorsque votre cavalerie attaque pendant que vous contrôlez de l’infanterie : c’est le marteau et l’enclume condensés en une ligne de texte. La Garde medjaï, en Défense, empêche votre adversaire de cibler quoi que ce soit d’autre, et c’est le cas le plus net d’une unité dont la valeur réside entièrement dans ce qu’elle protège, et non dans ce qu’elle détruit.

La conséquence pratique, c’est que l’ATQ et la DÉF sont le début de l’évaluation d’une carte, pas la fin. Une unité de cavalerie à 3/1 est fragile seule et dangereuse en bonne compagnie. Lire un plateau, c’est lire les relations qui s’y nouent.

L’abstraction, c’est tout le travail

Je veux être clair sur l’ampleur de la simplification, parce que prétendre le contraire serait exactement la malhonnêteté que le premier article a été écrit pour éviter.

Une vraie bataille antique mettait en jeu des milliers ou des dizaines de milliers de personnes, des vivres et de l’eau, un moral qui pouvait s’effondrer sans prévenir, des ordres qui arrivaient en retard ou jamais, la poussière et la météo, un terrain que le commandant n’avait pas entièrement vu, des troupes d’expérience très inégale et énormément de chance. Aucun jeu de cartes ne reproduit cela, et un jeu qui s’y essaierait deviendrait injouable bien avant de devenir précis.

Concevoir consiste donc surtout à décider de ce qu’on jette. Ancient Duel conserve une courte liste : les unités dépendent les unes des autres, le terrain compte, la posture est un engagement, les ressources sont limitées, le commandement change les comportements, et vous ne pouvez pas voir tout ce que possède votre adversaire. Tout le reste disparaît. Le but n’est pas de reproduire un champ de bataille antique, mais de conserver quelques-unes des questions qu’un commandant aurait reconnues.

Du problème de champ de bataille à l’effet de carte

Il est peut-être plus utile de montrer le processus que de le décrire. Chacun des cas suivants a commencé comme une observation historique, est devenu une question de conception et s’est terminé en quelque chose que le joueur doit décider.

Terrain étroit

Une armée plus nombreuse ne peut pas toujours exploiter son avantage dans un espace réduit. La question était de savoir comment un champ de bataille pouvait retirer des options sans règles de déplacement ni de distance, et la réponse a été une Doctrine de terrain qui limite le nombre d’attaques que l’adversaire peut déclarer par tour. La décision qu’elle crée : quand dépenser de l’Énergie pour la poser, et s’il faut la garder pour le tour où la pression arrivera vraiment.

La cavalerie comme exploitation

La cavalerie punissait le désordre et les brèches plutôt qu’elle ne gagnait les chocs frontaux. La question était de savoir comment la rendre différente de l’infanterie sans système de déplacement, et la réponse a été l’agressivité conditionnelle : la Cavalerie mède frappe bien au-dessus de sa taille quand elle attaque et se retrouve très exposée si on lui rend le coup, la Cavalerie numide repasse en Défense après avoir frappé, et plusieurs effets de cavalerie ne se déclenchent que lorsque de l’infanterie est aussi sur le terrain. La décision : la brèche devant vous est-elle réelle ?

Formation et cohésion

Les formations survivaient grâce à ce qui se trouvait à côté d’elles. La question était de savoir comment une unité pouvait en aider une autre à se défendre sans système d’orientation ni d’adjacence, et la réponse a été des conditions qui dépendent de ce que vous contrôlez, ainsi que des Tactiques comme Tenir la ligne et Riposte en mur de boucliers, qui annulent purement et simplement une attaque contre l’infanterie. La décision : dépenser cette réponse maintenant, ou la garder pour un moment pire.

Le commandement

Un commandant changeait la manière dont une armée opérait. La question était de savoir comment le montrer sans imprimer de plus gros chiffres, et la réponse a été des Commandants dont les effets modifient ce qui est possible : forcer des unités ennemies à passer en Défense, empêcher que le terrain soit retiré, rendre les défenseurs insensibles aux Tactiques, récupérer des unités dans la défausse. La décision : autour de quelle version d’un chef votre deck est construit, puisque chacun existe sous la forme de deux cartes distinctes et qu’une seule peut être sur le terrain.

Pourquoi les cartes s’y prêtent mieux qu’elles ne le devraient

Les jeux de cartes ont une caractéristique structurelle qui correspond presque par accident à la prise de décision militaire, et j’ai mis un moment à m’en rendre compte. Vous n’avez pas accès à vos propres ressources.

Votre deck, c’est ce que vous pourriez avoir. Votre main, c’est ce avec quoi vous pouvez agir maintenant. L’Énergie limite la part de cette main que vous pouvez transformer en quelque chose ce tour-ci. Le plateau limite où cela peut aller. Et la main de votre adversaire vous est invisible : vous voyez combien de cartes elle contient et rien de ce qu’elles sont, mais les deux défausses sont à découvert, si bien que ce qui a déjà été dépensé est une vraie source d’information.

Cette combinaison produit de la planification dans l’incertitude sans une seule règle supplémentaire. Vous vous engagez dans une attaque et découvrez ensuite si votre adversaire a posé une réponse deux tours plus tôt. Vous gardez une Tactique pour une meilleure fenêtre et prenez le risque qu’elle ne vienne jamais. Vous lisez un tour passé et deux cartes face cachée, et vous décidez s’il s’agit d’un piège ou d’une main vide. L’adaptation, le risque et le timing découlent du format, et non de systèmes boulonnés par-dessus.

Rien de tout cela n’enseigne l’histoire militaire, et je ne prétendrais pas le contraire. Ce que cela peut faire, c’est rendre certaines questions naturelles avant même que vous ayez lu quoi que ce soit à leur sujet. Si un joueur remarque qu’une position étroite émousse une force plus puissante, ou que la cavalerie cherche une brèche et non un mur, ou qu’un commandant vaut davantage par ce qu’il permet que par ce qu’il frappe, le jeu a posé la question. L’histoire a la réponse, et elle est plus intéressante que tout ce que j’ai pu mettre sur une carte.

Ce qui reste quand la simulation s’en va

Ancient Duel n’essaie pas de modéliser la guerre antique. Il essaie de garder intacts une poignée de ses problèmes et de les remettre entre les mains de deux personnes assises de part et d’autre d’une table.

Ce que vous engagez et ce que vous gardez en réserve. Sur quel terrain vous combattez, en sachant que votre adversaire veut le même. Ce que vous dépensez maintenant, en sachant que la réserve se remplit et que rien n’est reporté. Quand vous attaquez, et quand attendre est le coup le plus fort. Ce que vous croyez caché sous cette carte face cachée, et combien vous êtes prêt à parier que vous avez raison.

Ce sont de petites questions, exprimées en chiffres de un à six. Ce sont aussi, sous une forme bien plus grande et plus sanglante, les questions qui décidaient qui quittait debout un champ de bataille antique. Quand un système simple ne cesse de produire des décisions difficiles, c’est à ce moment-là qu’un jeu devient stratégie.

Daniel Rusu
Créateur et développeur d’Ancient Duel

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