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Du constructeur de deck au champ de bataille : comment fonctionne la stratégie dans Ancient Duel

Du constructeur de deck au champ de bataille : comment fonctionne la stratégie dans Ancient Duel

La première décision stratégique d’un duel se prend avant que quiconque s’assoie à la table. Elle a lieu dans le constructeur de deck, au calme, sans adversaire dans la pièce et sans que rien soit encore en jeu, et elle encadre tout ce qui suit.

Quand la première carte est piochée, vous avez déjà décidé de ce dont votre armée est capable. Ce que vous n’avez pas décidé, et ne pouvez pas décider, c’est quelles parties de cette armée seront réellement dans votre main au moment où vous en aurez besoin, ni ce que la personne en face compte faire contre tout cela.

Quarante cartes sont un budget, pas une liste de courses

Un deck d’Ancient Duel compte exactement quarante cartes. Vous pouvez inclure jusqu’à trois exemplaires de n’importe quelle carte, un ou deux Commandants de votre faction principale et au plus deux cartes de Terrain. Ces chiffres ressemblent à de la simple intendance jusqu’au moment où vous essayez de construire quelque chose ; ils se comportent alors comme un budget.

Chaque carte que vous incluez est une carte que vous laissez de côté. Un troisième exemplaire augmente vos chances de la voir tôt et vous coûte un emplacement que vous auriez pu donner à une réponse. Une Tactique de plus, c’est une Unité de moins, et un deck qui manque d’unités perd des plateaux qu’il aurait dû pouvoir disputer. Une carte de Terrain peut porter toute une stratégie et rester inutile dans votre main lors des duels où elle ne compte jamais.

Les cartes intéressantes rendent cela plus aigu encore, parce que leur valeur est conditionnelle. La Cohorte légionnaire ne gagne en force défensive que lorsque Testudo est face visible : la Cohorte est donc en partie un pari sur le fait que vous piocherez la Doctrine. Le marteau et l’enclume ne fait rien tant que vous ne contrôlez pas à la fois de l’infanterie et de la cavalerie, ce qui veut dire que l’inclure vous engage dans un deck qui déploie les deux de façon fiable. La Cavalerie des Compagnons ne frappe plus fort qu’aux côtés de l’infanterie. Aucune de ces cartes n’est forte à elle seule, et chacune vous demande de dépenser plus d’un emplacement pour devenir bonne.

Il n’existe pas d’ensemble des quarante meilleures cartes. Il existe un ensemble de quarante cartes qui fonctionnent ensemble, et le construire, c’est accepter que certaines cartes parfaitement bonnes n’y aient pas leur place.

Constance contre flexibilité

Les types de deck rendent cet arbitrage explicite. Un deck de faction pure ne contient qu’une seule faction, sur les quarante cartes. Un deck allié compte trente cartes de votre faction principale et dix d’une faction alliée. Un deck de coalition, disponible une fois que vous avez débloqué trois factions ou plus, répartit vingt-six, huit et six cartes entre trois factions.

Le deck de faction pure est ce que vous pouvez construire de plus constant. Les effets de faction s’appliquent aux cartes de leur propre faction, sauf mention contraire : dans un deck d’une seule faction, toutes les conditions internes vont donc dans le même sens, et il pioche ce qu’il s’attend à piocher. Le prix, c’est que ce que votre faction ne sait pas faire, vous ne le pourrez pas non plus. Sparte ne va pas développer un plan de cavalerie parce que vous en avez envie.

Le deck allié vous achète un outil qui manque à votre faction principale et le paie avec dix cartes de constance. Ces dix cartes ne sont pas une extension gratuite de votre deck ; ce sont dix emplacements qui ne contribuent plus à votre plan principal, et une bonne partie de leurs effets ne franchiront pas la frontière entre les factions. La coalition va plus loin et vous donne l’éventail de réponses le plus large, au prix d’un risque bien réel : un deck de coalition peut finir en collection de cartes fortes prises une à une, qui ne forment jamais un tout. Vingt-six cartes, ce n’est pas beaucoup pour un plan principal, et huit et six suffisent à peine à faire tourner un plan secondaire.

Pour être honnête, un deck très constant devient prévisible, et un deck très flexible n’arrive souvent pas à réunir ses pièces. Ni l’un ni l’autre n’est la bonne réponse. Choisir entre les deux est la première vraie décision stratégique que le jeu vous demande, et vous la prenez sans la moindre information sur votre futur adversaire.

Le Commandant est la première décision, pas la dernière

Il est tentant de traiter les Commandants comme une touche finale, la dernière carte glissée dans une liste terminée. En pratique, ils fonctionnent mieux comme ce autour de quoi vous construisez.

Vous pouvez en inclure un ou deux, ils doivent venir de votre faction principale, et chaque chef existe sous la forme de deux cartes distinctes qui représentent des facettes différentes de la même personne. Inclure les deux versions d’un chef est permis. Inclure deux fois la même carte ne l’est pas. Cette structure fait que le choix porte rarement sur la puissance brute et le plus souvent sur la direction.

Un Commandant qui renforce l’infanterie en Défense pousse votre deck à tenir le terrain, ce qui augmente la valeur des Tactiques défensives et fait qu’une carte de Terrain qui récompense la patience mérite son emplacement. Un Commandant qui améliore la cavalerie vous pousse vers des unités qui punissent les ouvertures et vers les Doctrines qui exigent la présence simultanée d’infanterie et de cavalerie. Un Commandant qui empêche qu’une Doctrine de terrain soit retirée change l’assurance avec laquelle vous pouvez investir dans le terrain, parce qu’il supprime la principale raison de ne pas le faire.

Choisissez le Commandant en dernier, et vous obtenez trente-neuf cartes auxquelles on a accroché un chef. Choisissez-le en premier, et vous obtenez un deck en accord avec lui-même.

Puis vous piochez cinq cartes

C’est ici que le plan rencontre sa première complication, et cela arrive avant que quiconque vous ait fait quoi que ce soit.

Vous avez passé votre temps à monter un système de quarante cartes. Le duel commence en vous en donnant cinq. Votre deck, c’est ce que vous pourriez faire. Votre main, c’est ce que vous pouvez faire maintenant, et il est fréquent que les deux ne coïncident pas.

Vous pouvez commencer avec la préparation sans la récompense : la Doctrine qui fait fonctionner vos unités, sans aucune de ces unités. Vous pouvez commencer avec la récompense sans la préparation, avec des cartes conditionnelles dont les conditions ne se montrent nulle part. Vous pouvez piocher trois Tactiques, c’est-à-dire des réponses à des choses qui ne sont pas encore arrivées. Vous pouvez piocher des unités chères lors d’un tour où l’Énergie pour les déployer est encore à plusieurs tours de distance. De temps en temps, vous piochez exactement la configuration pour laquelle vous avez construit, et ce sont les duels qui vous apprennent le moins.

Bien jouer, c’est jouer la version incomplète de votre plan que ce duel précis vous a donnée. Ce n’est pas une concession imposée par le format. C’est l’essentiel du savoir-faire.

L’Énergie transforme les options en priorités

L’Énergie est une réserve unique et commune. Elle commence avec un maximum de six, augmente d’un point par tour à partir du troisième tour jusqu’à un plafond de douze, et se renouvelle au début de votre tour au lieu de s’accumuler. Ce que vous ne dépensez pas est perdu.

Tout puise dans la même réserve. Attaquer coûte à chaque unité l’Énergie imprimée sur sa carte. Déployer une unité de Niveau 5 ou 6 coûte aussi son Énergie. Activer une Doctrine ou une Tactique coûte un point. Vous aurez souvent cinq choses raisonnables à faire et de l’Énergie pour deux.

La question n’est donc jamais de savoir ce qui est disponible. C’est de savoir ce qui mérite la dépense ce tour-ci. Attaquez-vous maintenant, ou consacrez-vous le tour à développer un plateau qui rendra meilleures les attaques du tour suivant ? Engagez-vous le Commandant, ou gardez-vous l’Énergie pour la réponse dont vous aurez peut-être besoin pendant le tour adverse ? Posez-vous votre Terrain pendant que le plateau est calme, ou le gardez-vous pour le tour où la pression arrivera vraiment ? Lancez-vous une deuxième attaque, ou vous laissez-vous la possibilité d’activer quelque chose ?

Comme l’Énergie non dépensée ne passe pas au tour suivant, thésauriser n’est pas non plus une stratégie. La réserve ne récompense pas la patience, seulement le bon moment, et ce n’est pas la même chose.

Le plateau manque de place

Il y a quatre positions pour les unités ordinaires et une position centrale réservée au Commandant. C’est un petit espace, et il se remplit plus vite que ne l’imaginent les nouveaux joueurs.

Déployer, ce n’est pas seulement dépenser une carte. C’est dépenser un emplacement. Une unité parfaitement raisonnable jouée au deuxième tour peut, au quatrième, occuper la position que vous voulez, et les unités ne s’écartent pas poliment. On en arrive souvent au point où le problème n’est pas de manquer de la bonne carte. C’est de ne pas avoir où la mettre, parce que vos décisions précédentes y sont toujours.

Cela donne au développement du plateau une forme qu’il est facile de négliger au début. Remplir vite le plateau met la pression et vous ferme vos propres options. Vous retenir vous garde flexible et laisse votre adversaire construire sans opposition. De plus, vous disposez d’un déploiement normal par tour : le plateau se remplit donc à un rythme fixe et ne se corrige pas rapidement une fois qu’il est mal engagé.

Avoir une attaque n’est pas avoir une bonne attaque

L’erreur la plus courante que j’ai vue consiste à attaquer parce que l’attaque est permise.

Une attaque engage de l’Énergie et expose l’unité attaquante à tout ce que le défenseur a préparé. Avant d’en déclarer une, il vaut la peine de savoir ce que l’échange produit réellement : si les chiffres vous sont favorables, si la carte face cachée à côté de la cible est une Tactique posée qui attend précisément cela, si gagner l’échange laisse votre unité à un endroit utile ou isolée, et si les dégâts obtenus valent la position que vous cédez.

Renoncer à une attaque évidente est souvent la ligne la plus forte. Garder une unité en Défense, conserver de l’Énergie disponible et laisser votre adversaire s’engager en premier peut valoir davantage que les points sur le plateau. On confond sans cesse le tempo et l’agressivité, et ce n’est pas la même chose. Le tempo, c’est la question de savoir qui est contraint de réagir.

L’information s’accumule

Vous ne voyez pas la main de votre adversaire, seulement le nombre de cartes qu’elle contient. Vous ne voyez ni ses unités face cachée ni ses Tactiques posées. Ce que vous voyez, c’est le plateau, et les deux défausses, en entier.

Les défausses sont ce que les joueurs exploitent le moins. Un deck contient au plus trois exemplaires de chaque carte : quand vous en avez vu deux, il ne reste que le troisième, et quand vous en avez vu trois, cette menace a disparu pour le reste du duel. Si la Tactique emblématique d’une faction n’est pas apparue au huitième tour, vous prenez une décision : jouer en tenant compte d’elle, ou accepter le risque. Si son Terrain est parti tôt à la défausse, le terrain est libre comme il ne l’était pas auparavant.

Rien de tout cela n’a besoin de devenir de l’arithmétique. Cela tient plutôt de la tenue de comptes. Le joueur qui se souvient de ce qui a déjà été dépensé en sait plus que celui qui ne lit que le plateau actuel, et cet écart grandit à mesure que le duel se prolonge.

Lire ce que l’autre joueur choisit de ne pas faire

Après quelques tours, vous commencez à jouer contre la personne autant que contre les cartes, et le signal utile est généralement une absence.

Un adversaire qui termine son tour avec de l’Énergie non dépensée n’a rien à faire, ou bien quelque chose l’attend. Un joueur qui renonce à une attaque qui semblait bonne a vu quelque chose qui vous a échappé, ou veut vous le faire croire. Une carte face cachée suivie d’une ouverture étrangement tentante est une question qu’on vous pose. Un Commandant retenu plusieurs tours après le moment où il pouvait être déployé est gardé pour un tour où il rapportera davantage.

Ce n’est ni de la psychologie ni du bluff au sens du poker. C’est simplement que, lorsque les deux joueurs comprennent les règles, les décisions que quelqu’un ne prend pas sont révélatrices. Vous lirez souvent mal ces signaux. Les lire vaut quand même mieux que de traiter votre adversaire comme une source d’événements aléatoires.

Quand le plan devient le problème

Le constructeur de deck produit un plan bâti dans des conditions idéales. L’adversaire est là pour s’assurer que ces conditions ne se présentent jamais.

Il y a une différence entre suivre votre stratégie et vous y retrouver piégé. Le piège ressemble à ceci : vous avez construit autour d’une combinaison, les pièces n’arrivent pas, et vous continuez à garder des cartes pour une préparation qui n’aura pas lieu pendant que votre adversaire se développe librement. Chaque tour d’attente rend l’attente plus coûteuse.

Savoir quand abandonner le plan est une compétence à part entière. Parfois, une carte pensée comme pièce d’un combo n’est qu’un corps qui doit tenir une position ce tour-ci. Parfois, le deck construit pour une partie longue doit attaquer tôt, parce que la partie longue est déjà perdue. Parfois, vous cédez le terrain au lieu de passer trois tours à disputer un sol qui ne compte plus. Un plan est utile jusqu’au moment précis où le protéger devient plus important que gagner le duel.

Le duel continue dans le constructeur de deck

Une défaite produit une information qui vaut plus que ce qu’elle vous a coûté, mais seulement si la question que vous vous posez ensuite est la bonne.

« Qu’est-ce que j’ai mal joué ? » est la question évidente, et souvent la moins utile. Les meilleures renvoient à la construction. Avais-je trop peu d’unités, et ai-je perdu des plateaux que j’aurais dû disputer ? Ai-je rempli des emplacements avec des cartes de circonstance, mortes dans la plupart des duels ? N’avais-je qu’un exemplaire d’une carte dont dépend tout le deck ? Ces dix cartes alliées m’ont-elles coûté plus de constance que ne valait l’outil qu’elles m’ont acheté ? Y avait-il un plan auquel je n’avais tout simplement pas de réponse, et est-ce une faille que j’accepte de laisser ouverte ? Mon Commandant soutient-il vraiment ce deck, ou l’ai-je inclus parce que c’est la carte la plus forte de la faction ?

Le constructeur de deck et le champ de bataille ne sont pas des systèmes séparés. Le champ de bataille est l’endroit où le deck est mis à l’épreuve, et le résultat de l’épreuve est la matière que vous rapportez au constructeur. Construire, jouer, observer, diagnostiquer, ajuster, rejouer. L’essentiel des progrès se fait dans ce cycle, et non à l’intérieur d’un duel donné.

Le deck parfait n’existe pas

Je ne prétendrai pas qu’Ancient Duel est parfaitement équilibré. Aucun jeu de cartes avec autant d’interactions ne l’est, et quiconque affirme le contraire n’a pas assez joué à son propre jeu.

Ce que je dirai, c’est qu’un deck qui exécute très bien son plan peut tout de même avoir de vraies faiblesses, et que c’est l’état voulu, pas un défaut à corriger. Si quarante cartes pouvaient répondre à n’importe quelle situation, construire un deck ne coûterait rien, et une décision qui ne coûte rien n’est pas une décision.

Les faiblesses font partie de l’identité du deck. Une construction spartiate défensive accepte de souffrir face à un adversaire qui refuse le combat. Une construction dace agressive accepte de perdre les parties longues. Choisir les problèmes que vous acceptez de ne pas résoudre fait autant partie de la stratégie que choisir ceux que vous résoudrez.

Des règles simples, des décisions qui se multiplient

Rien de ce qui est décrit ici n’est compliqué pris isolément. Quarante cartes. Trois exemplaires. Cinq en main. Une réserve qui se renouvelle. Quatre emplacements et un cinquième pour le Commandant. Attaque ou Défense. Des chiffres de un à six.

La difficulté vient de la façon dont ces contraintes se multiplient. Votre deck détermine ce que vous pouvez piocher. Ce que vous piochez détermine ce que vaut votre Énergie ce tour-ci. Votre Énergie détermine ce que vous pouvez poser sur un plateau à la place limitée. Le plateau détermine quelles attaques existent. Les attaques déterminent ce qui finit dans les défausses, ce qui change ce que savent les deux joueurs. Et chacun de ces états est poussé par quelqu’un qui veut un autre résultat.

Aucun choix de cette chaîne ne demande une analyse profonde. La chaîne, si, parce que chaque maillon resserre le suivant.

Du constructeur de deck au champ de bataille

Dans le constructeur de deck, vous décidez de ce que votre armée est censée faire. Sur le champ de bataille, vous découvrez ce qu’elle peut encore faire pendant que quelqu’un essaie activement de l’en empêcher.

Le deck est un plan conçu dans des conditions idéales, avec une information complète, un temps illimité et aucun adversaire. Le duel le confronte à une information incomplète, à une Énergie limitée, à un espace limité, à une pioche que vous ne contrôlez pas et aux intentions d’une autre personne. La stratégie ne se trouve vraiment ni d’un côté ni de l’autre. Elle vit dans l’écart entre les deux, et dans la manière dont vous composez avec le fait que cet écart n’est jamais nul.

Daniel Rusu
Créateur et développeur d’Ancient Duel

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