Ancient Duel — Comment jouer

Duel tactique de cartes historique entre factions antiques.

Un duel de cartes tactique, rapide et convivial, pour deux joueurs. Vous menez une armée antique — Rome, l’Égypte, Sparte et d’autres — et tentez de vaincre votre adversaire. Les règles sont les mêmes en ligne et sur table : en ligne, le jeu suit chaque valeur pour vous ; sur table, c’est vous qui suivez l’état du champ de bataille — le livret de règles Print & Play explique exactement comment. Facile à apprendre — toutes les valeurs sont petites (de 1 à 6), donc aucun calcul compliqué à craindre.

Le but

  • Chaque joueur commence avec 20 points — c’est la force de votre armée.
  • Quand vous frappez votre adversaire, il perd des points. Ramenez votre adversaire à 0 et vous gagnez.
  • Vous gagnez aussi si votre adversaire ne peut plus piocher de carte (son deck est épuisé).

Ce qu’il vous faut

  • Les cartes. Chacune indique son ATQ, sa DÉF, une valeur d’énergie et un niveau.
  • En ligne : rien de plus — le jeu suit pour vous votre score, votre énergie et les bonus de vos unités.
  • Sur table : les cartes imprimées et un moyen simple de suivre le score, l’énergie et les bonus des unités — les options de suivi (dés ou feuille de score) sont détaillées dans le livret de règles Print & Play.

Lire une carte

  • ATQ — force d’attaque, de 1 à 6.
  • DÉF — force défensive, de 1 à 6.
  • Énergie — coût pour attaquer avec cette unité (les grandes unités de niveau 5–6 coûtent aussi leur énergie pour être déployées).
  • Niveau — puissance globale, de 1 à 6.

Mise en place

  • Fixez votre score à 20.
  • Mélangez votre deck et piochez 5 cartes.
  • Décidez qui commence, puis jouez à tour de rôle.

Votre tour

  • Règle du premier tour : le joueur qui commence ne pioche pas de carte et ne peut pas attaquer à son premier tour.
  • 1. Piochez une carte.
  • 2. Rechargez votre énergie. Votre énergie remonte à votre maximum actuel (6 au début ; +1 par tour à partir du tour 3, jusqu’à 12). L’énergie restante n’est pas conservée.
  • 3. Phase principale — déployez des unités, posez des cartes, activez des Doctrines/Tactiques. Vous pouvez déployer ou poser 1 unité par tour (niveaux 1–4 gratuits ; les niveaux 5–6 coûtent l’énergie imprimée sur la carte, prise sur votre réserve). Activer une Doctrine ou une Tactique coûte 1 énergie ; la poser face cachée est gratuit.
  • 4. Phase de combat — attaquez. Chaque unité face visible peut attaquer une fois ; chaque attaque coûte l’énergie de cette unité. (Voir Le combat ci-dessous.)
  • 5. Seconde phase principale — déployez, posez des cartes ou activez des Doctrines/Tactiques si vous le pouvez encore.
  • 6. Fin. Si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez-vous jusqu’à 5. C’est ensuite au tour de l’autre joueur.

Le combat

  • Seules les unités face visible et en attaque peuvent attaquer — chacune une fois par tour.
  • Choisissez l’une de vos unités et une unité ennemie, puis comparez deux valeurs :
  • Si l’ennemi est lui aussi en attaque, comparez votre ATQ à son ATQ. Si l’ennemi est en défense (face cachée ou placé en défense), comparez votre ATQ à sa DÉF.
  • La valeur la plus haute l’emporte — l’unité perdante est détruite.
  • Exemple : votre unité a 5 en ATQ et l’ennemi défend avec 3 en DÉF. 5 bat 3, l’unité ennemie est donc détruite.
  • Quand vous battez un ennemi en attaque, votre adversaire perd aussi autant de points que la différence. Exemple : vos 6 en ATQ battent ses 4 en ATQ, il perd donc 2 points.
  • Si votre attaque est plus faible, c’est votre unité qui est détruite et c’est vous qui perdez la différence. (Elle affaiblit tout de même l’ennemi qu’elle a frappé — une belle façon de riposter.) Si les valeurs sont égales, les deux unités sont détruites.
  • Si l’ennemi n’a aucune unité, vous pouvez l’attaquer directement — il perd autant de points que votre ATQ. Une seule attaque directe est permise par tour.

Kamikaze / Blessures de guerre

Si votre unité attaquante perd le combat (son ATQ est inférieure à la caractéristique qu’elle a frappée), elle est détruite et vous perdez autant de points de vie que la différence. Le défenseur reçoit alors un malus égal à l’ATQ de votre attaquant sur la caractéristique utilisée au combat : s’il défendait en position d’attaque, il perd de l’ATQ ; s’il défendait en position de défense, il perd de la DÉF. Ce malus se cumule et dure jusqu’à la phase de fin de votre prochain tour. Une caractéristique ne peut jamais dépasser 12 ni descendre sous 1.

Exemple

  • Boss ennemi : 6 en ATQ. Votre archer : 2 en ATQ, votre soldat : 5 en ATQ.
  • 1. L’archer attaque : 2 contre 6 → l’archer est détruit, vous perdez 4 PV et le boss reçoit −2 en ATQ (il passe à 4 en ATQ).
  • 2. Le soldat attaque : 5 contre 4 → le boss est détruit et l’adversaire perd 1 PV.

L’énergie

  • L’énergie forme une réserve commune. Vous la dépensez pour attaquer, faire entrer les grandes unités et activer des cartes.
  • Au début de chacun de vos tours, votre énergie se recharge. Vous commencez avec un maximum de 6 ; à partir du tour 3, ce maximum augmente de +1 par tour, jusqu’à 12.
  • L’énergie non utilisée est perdue lors de la recharge : vous ne pouvez donc généralement pas tout faire en un seul tour — choisissez ce qui compte le plus.

Les bonus de vos unités

  • Certaines cartes renforcent une unité — par exemple +2 en ATQ.
  • La force réelle de l’unité = la valeur imprimée + son bonus. Un effet d’affaiblissement la réduit au contraire.
  • Les effets peuvent se cumuler, et certains ne durent que jusqu’à un moment indiqué (par exemple, les blessures du Kamikaze durent jusqu’à la phase de fin de votre prochain tour). Une caractéristique ne peut jamais dépasser 12 ni descendre sous 1.

Déploiement spécial

  • Un déploiement spécial consiste à placer une unité sur le terrain grâce à l’effet d’une carte. Sauf indication contraire, l’unité entre face cachée, en défense. Il ne compte pas comme votre déploiement ou votre pose normale du tour, sauf si la carte l’indique.

Règles avancées — phases du tour

1.Phase de pioche2.Phase d’attente3.Phase principale 14.Phase de combat5.Phase principale 26.Phase de fin

La phase d’attente est celle où votre énergie se recharge. La phase principale 1 précède la phase de combat ; la phase principale 2 la suit.

Construire un deck

  • Un deck compte exactement 40 cartes. Vous pouvez inclure jusqu’à 3 exemplaires d’une même carte.
  • Commandants : 1 à 2 par deck, et 1 seul exemplaire de chacun. Ils doivent appartenir à votre faction principale et comptent dans les 40.
  • Cartes de terrain (doctrines de champ de bataille) : 2 par deck au maximum ; si vous en jouez, au moins une doit venir de votre faction principale.
  • Deck allié : exactement 30 cartes de votre faction principale + 10 d’une seule faction alliée.
  • Deck de coalition (disponible dès que vous avez débloqué 3 factions ou plus) : exactement 26 cartes de la faction principale + 8 de la secondaire + 6 de la tertiaire, issues de trois factions différentes.
  • Vous ne pouvez construire qu’avec les factions que vous avez débloquées. Rome et Sparte sont accessibles dès le début ; les autres se débloquent au fil des parties (la Macédoine à 3 parties, la Perse à 6, Carthage à 9, l’Égypte à 12, la Dacie à 15).
  • Sauf indication contraire, les effets d’une carte ne s’appliquent qu’aux cartes de sa propre faction.

Unités

Carthage

CarteNiv.ATQDÉFÉnergieExemplairesTypeEffet
Frondeurs baléares22122Infanterie de traitUne fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 ATQ ce tour-ci. Si vous contrôlez un autre Mercenaire, elle perd 2 ATQ à la place.
Lanciers libyens33332InfanterieTant que vous contrôlez un Mercenaire, cette carte gagne 1 DÉF.
Mercenaires ibères33233InfanterieQuand cette carte est détruite au combat : piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte.
Cavalerie numide44333CavalerieAprès avoir attaqué, cette carte passe en Défense.
Garde des lanciers puniques43432InfanterieSi cette carte est attaquée en Défense, l’attaquant perd 1 ATQ pendant le combat.
Bataillon sacré de Carthage55442InfanterieCette carte gagne 1 ATQ pour chaque autre unité que vous contrôlez, jusqu’à 2.
Éléphant de guerre africain66552Éléphant de guerreAu déploiement : détruisez 1 unité adverse face visible dont la valeur de combat (ATQ en Attaque, DÉF en Défense) est inférieure à l’ATQ de cette carte (bonus compris). S’il n’y en a aucune, cet effet ne fait rien.
Hannibal Barca, maître de la manœuvre ♚66551CommandantAu déploiement : mettez 1 unité adverse face visible en Défense. Votre Infanterie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : si vous contrôlez une autre unité, ciblez 1 unité adverse face visible ; elle perd 1 ATQ ce tour-ci.
Hannibal Barca, maître de l’enveloppement ♚66551CommandantAu déploiement : ajoutez 1 Tactique de votre deck à votre main. Vos unités de Cavalerie et d’Éléphants de guerre gagnent 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité que vous contrôlez ; après son attaque ce tour-ci, vous pouvez la mettre en Défense.

Dacie

CarteNiv.ATQDÉFÉnergieExemplairesTypeEffet
Pillards comati23123InfanterieQuand cette carte détruit une unité au combat : piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte.
Archers daces22123Infanterie de traitAu déploiement normal : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci.
Lanciers des collines33233InfanterieSi une Doctrine de terrain est face visible, cette carte gagne 1 DÉF.
Nobles tarabostes33333InfanterieQuand cette carte est détruite et envoyée à la défausse : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main.
Guerriers à la falx44333InfanterieQuand elle attaque une unité en Défense, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat.
Garde de l’étendard du loup44432GardeSi vous contrôlez une autre unité, cette carte est immunisée contre les Tactiques adverses.
Alliés sarmates55441CavalerieQuand elle attaque, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat.
Décébale, roi de Dacie ♚66551CommandantVotre Infanterie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : si une Doctrine de terrain est face visible sur le terrain, ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 ATQ pendant le combat ce tour-ci.
Décébale, gardien des forteresses des collines ♚66651CommandantAu déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Votre Infanterie gagne 1 DÉF. Une fois par tour : si une Doctrine de terrain est face visible sur le terrain, ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 DÉF ce tour-ci.

Égypte

CarteNiv.ATQDÉFÉnergieExemplairesTypeEffet
Guerriers koushites à la hache23122InfanterieQuand cette carte attaque, votre adversaire ne peut pas activer de Tactiques jusqu’à la fin de l’étape des dégâts.
Archers nubiens22222Infanterie de traitPendant votre tour, cette carte gagne 2 ATQ pendant le combat.
Éclaireurs du désert22122ÉclaireurAu déploiement normal : ciblez 1 Doctrine/Tactique face cachée contrôlée par l’adversaire ; détruisez-la.
Corps de chars égyptien35133CharAu déploiement normal : piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte.
Lanciers du Nil33332InfanterieSi une Doctrine de terrain est face visible, cette carte gagne 1 DÉF.
Garde du temple45332GardeSi vous contrôlez une Doctrine face visible, cette carte gagne 1 DÉF.
Garde medjaï44433GardeTant que cette carte est en Défense, votre adversaire ne peut pas cibler une autre unité avec ses attaques.
Commandant du pharaon55541OfficerAu déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main.
Ramsès, seigneur des Deux Terres ♚66551CommandantVos unités de Char gagnent 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci.
Ramsès, gardien du Nil ♚65651CommandantAu déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Votre Infanterie gagne 1 DÉF. Une fois par tour : gagnez 1 PV pour chaque unité que vous contrôlez en Défense, jusqu’à 3.

Macédoine

CarteNiv.ATQDÉFÉnergieExemplairesTypeEffet
Cavalerie thessalienne23123CavalerieQuand elle attaque une unité en DÉF, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat.
Javeliniers agrianes22122Infanterie de traitAu déploiement normal : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 DÉF ce tour-ci.
Servants d’engins à torsion22222Unité de siègeAu déploiement normal : ciblez 1 Doctrine/Tactique face cachée contrôlée par l’adversaire ; détruisez-la.
Phalange des pézétaires33333InfanterieCette carte gagne 1 ATQ pour chaque autre unité d’Infanterie ou de Cavalerie que vous contrôlez, jusqu’à 3.
Garde des hypaspistes33333InfanterieAu déploiement normal : ciblez 1 unité adverse face visible ; elle perd 2 ATQ ce tour-ci.
Somatophylaques de la garde royale44432GardeSi vous contrôlez un Commandant ou un Officier, cette carte est immunisée contre les Tactiques adverses. Quand elle est détruite : gagnez 1 PV.
Cavalerie des Compagnons55442CavalerieSi vous contrôlez une unité d’Infanterie, cette carte gagne 1 ATQ quand elle attaque.
Alexandre, roi de Macédoine ♚66551CommandantAu déploiement : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie/de Cavalerie de niveau < 5 depuis la défausse, en Défense. Votre Cavalerie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité face visible sur l’un ou l’autre terrain ; mettez-la dans la position de combat de votre choix.
Alexandre, maître des armes combinées ♚66551CommandantAu déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Votre Infanterie/Cavalerie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : si vous contrôlez une unité d’Infanterie et une unité de Cavalerie, piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte.

Perse

CarteNiv.ATQDÉFÉnergieExemplairesTypeEffet
Messager royal11121SoutienAu déploiement normal : défaussez 1 carte ; ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main.
Cavalerie mède23123CavalerieQuand elle attaque, cette carte gagne 2 ATQ pendant le combat.
Levée d’archers perses22123Infanterie de traitQuand cette carte inflige des dégâts de combat, infligez 1 dégât supplémentaire.
Char à faux34233CharQuand elle attaque une unité en DÉF, cette carte inflige des dégâts perçants (l’excédent inflige quand même des dégâts aux PV).
Garde des Immortels44333InfanterieQuand cette carte est détruite et envoyée à la défausse : déployez spécialement 1 « Levée d’archers perses » depuis votre deck.
Lanciers cardaques44332InfanterieTant qu’elle est en Défense, cette carte gagne 1 DÉF.
Satrape commandant55542SatrapUne fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; changez sa position de combat.
Darius, Grand Roi ♚66551CommandantVos unités gagnent 1 DÉF. Une fois par tour : ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci.
Darius, seigneur des satrapies ♚66551CommandantAu déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Vos unités gagnent 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité de niveau < 5 dans la défausse ; ajoutez-la à votre main.

Rome

CarteNiv.ATQDÉFÉnergieExemplairesTypeEffet
Ligne des hastati23122InfanterieAu déploiement normal : 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez gagne 1 ATQ ce tour-ci.
Archers auxiliaires romains22122Infanterie de traitUne fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 2 ATQ ce tour-ci.
Cavalerie consulaire34232CavalerieQuand elle attaque une unité en DÉF, cette carte gagne 2 ATQ pendant le combat.
Cohorte légionnaire45333InfanterieSi « Testudo » est face visible, cette carte gagne 1 DÉF.
Ligne des principes44432InfanterieSi vous contrôlez « Ligne des hastati », cette carte gagne 1 ATQ.
Réserve des triarii44432InfanterieSi cette carte est attaquée en Défense, l’attaquant perd 1 ATQ pendant le combat.
Garde prétorienne55443InfanterieTant que vous contrôlez une autre unité, cette carte gagne 1 DÉF.
Centurion commandant55542OfficerAu déploiement : votre autre Infanterie gagne 1 ATQ ce tour-ci.
Trajan, avant-garde impériale ♚66551CommandantAu déploiement : ajoutez 1 Doctrine/Doctrine de terrain de votre deck à votre main. Votre Infanterie gagne +2 ATQ. Une fois par tour : mettez 1 unité d’Infanterie en DÉF ; elle gagne +1 DÉF ce tour-ci.
Trajan, bâtisseur de provinces ♚66651CommandantAu déploiement : ranimez 1 unité d’Infanterie de niveau < 5 depuis la défausse, en DÉF. Votre Infanterie gagne +1 DÉF. Protégez 1 Doctrine de terrain. Une fois par tour : défaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité avec ATQ < 5 de votre deck à votre main.

Sparte

CarteNiv.ATQDÉFÉnergieExemplairesTypeEffet
Éclaireurs skirites22123InfanterieQuand elle attaque une unité en DÉF, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat.
Archers spartiates22122Infanterie de traitUne fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 ATQ ce tour-ci.
Jeunes porte-boucliers21323InfanterieAu déploiement normal : 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez gagne 1 DÉF ce tour-ci.
Lanciers périèques33233InfanterieSi vous contrôlez un Commandant, cette carte gagne 1 ATQ. Quand elle remporte un combat en attaquant : 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez gagne 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci.
Hoplites spartiates44333InfanterieCette carte gagne 1 ATQ et 1 DÉF. Si vous contrôlez une autre unité, elle gagne 1 ATQ et 1 DÉF supplémentaires.
Polémarque de Sparte56342OfficerTant que cette carte est face visible, votre Infanterie gagne 1 DÉF.
Hippeis de la garde royale55543GardeAu déploiement : cette carte gagne 1 ATQ ce tour-ci. Tant qu’elle est face visible, cette carte gagne 1 ATQ pour chaque autre unité que vous contrôlez, jusqu’à 2.
Léonidas, roi de Sparte ♚66551CommandantVotre Infanterie en Attaque gagne 1 ATQ. Vos unités en Défense sont immunisées contre les Tactiques adverses. Une fois par tour : ciblez 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez ; mettez-la en Défense, et elle gagne 1 DÉF ce tour-ci.
Léonidas, voix du défi ♚65651CommandantAu déploiement : ajoutez 1 Doctrine ou Tactique de votre deck à votre main. Votre Infanterie en Défense gagne 1 DÉF. Une fois par tour : défaussez 1 carte ; ajoutez 1 Tactique de la défausse à votre main.

Doctrines & Tactiques

Les bonus chiffrés sont indiqués en points. Les effets non chiffrés (détruire, annuler, rechercher, etc.) s’appliquent comme l’indique le texte de la carte.

Carthage

CarteBonusExemplairesTypeEffet
Armure d’éléphant+1 ATK / +1 DEF2DoctrineL’Éléphant équipé gagne 1 ATQ et 1 DÉF.
Contrats de mercenaires—2DoctrineDéployez spécialement 1 unité de Mercenaire ou d’Infanterie de niveau < 5 depuis votre main, en Défense.
De l’argent pour la lance—1DoctrineDéfaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité de Mercenaire de votre deck à votre main.
Double enveloppement—2DoctrineSi vous contrôlez une unité d’Infanterie et une unité de Cavalerie : ciblez 1 unité adverse face visible ; elle perd 2 ATQ ce tour-ci.
Logistique punique—2DoctrineUne fois par tour, si une unité que vous contrôlez est détruite : gagnez 1 PV, piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte.
Ravitaillement portuaire—2DoctrineDéfaussez 1 carte ; ajoutez 1 Doctrine de la défausse à votre main.
Routes du désert+1 ATK; opponent -1 DEF2DoctrineToutes vos unités gagnent 1 ATQ. Les unités adverses perdent 1 DÉF.
Embuscade punique—2TactiqueQuand votre adversaire attaque une unité d’Infanterie ou de Mercenaire face cachée : l’attaquant perd 2 ATQ ce tour-ci.
Javelots soudains—2TactiqueQuand une unité de Cavalerie ou d’Infanterie de trait que vous contrôlez combat : l’unité adverse perd 2 ATQ pendant le combat.
Lames à gages—1TactiqueQuand une unité de Mercenaire que vous contrôlez attaque : elle gagne 2 ATQ pendant le combat.
Marché impitoyable—2TactiqueQuand une unité de Mercenaire ou de Cavalerie que vous contrôlez est détruite : piochez 2 cartes, puis défaussez 2 cartes.
Retraite simulée—2TactiqueQuand votre adversaire déclare une attaque : annulez l’attaque ; puis déployez spécialement 1 unité de Mercenaire ou de Cavalerie de niveau < 5 depuis votre main, en Défense.

Dacie

CarteBonusExemplairesTypeEffet
Appel des tribus—1DoctrineDéployez spécialement 1 unité d’Infanterie ou d’Infanterie de trait de niveau < 5 depuis votre main, en Défense.
Exercices à la falx+1 ATK2DoctrineVos Porteurs de falx gagnent 1 ATQ.
Forteresse des collines+1 DEF2DoctrineVos unités en Défense gagnent 1 DÉF.
Sentiers forestiers+1 DEF; +1 ATK in combat2DoctrineVos unités gagnent 1 DÉF. Quand elles attaquent une unité en DÉF, elles gagnent 1 ATQ pendant le combat.
Serment du bois sacré—2DoctrineDéfaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité de votre deck à votre main.
Étendard du loup+2 ATK2DoctrineL’unité équipée gagne 2 ATQ.
Charge soudaine—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie, de Cavalerie ou de Porteurs de falx que vous contrôlez attaque : elle gagne 1 ATQ pendant le combat.
Charrettes en flammes—2TactiqueQuand votre adversaire détruit une unité au combat : détruisez 1 unité adverse face visible avec ATQ < 5.
Dernier cri du loup—2TactiqueQuand une unité que vous contrôlez devrait être détruite au combat : elle n’est pas détruite.
Embuscade en forêt—2TactiqueQuand votre adversaire déclare une attaque : l’attaquant perd 1 ATQ ce tour-ci.
Ravin caché—1TactiqueQuand votre adversaire déclare une attaque alors que « Sentiers forestiers » est face visible : annulez l’attaque.

Égypte

CarteBonusExemplairesTypeEffet
Arpentage royal—2DoctrinePiochez 2 cartes, puis défaussez 2 cartes.
Bénédiction du temple—2DoctrineAjoutez 1 unité de la défausse à votre main.
Exercice des chars+1 ATK2DoctrineVos unités de Char gagnent 1 ATQ.
Khépesh de bronze+2 ATK2DoctrineL’unité équipée gagne 2 ATQ.
Plaine inondable du Nil+1 DEF; +1 LP / turn2DoctrineVos unités gagnent 1 DÉF. Au début de votre tour, gagnez 1 point de vie.
Réserves des greniers—2DoctrineUne fois par tour : gagnez 1 PV pour chaque unité que vous contrôlez en Défense, jusqu’à 2.
Canal caché—2TactiqueQuand une unité que vous contrôlez est détruite au combat : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie, d’Infanterie de trait ou de Char de niveau < 5 depuis votre main, en Défense.
Flèche de signal—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie de trait que vous contrôlez combat : l’unité adverse perd 2 ATQ pendant le combat.
Ordre du vizir—2TactiqueSi vous contrôlez une unité : quand votre adversaire active une Doctrine qui cible une carte, annulez-la.
Rites funéraires—1TactiqueQuand une unité que vous contrôlez est détruite et envoyée à la défausse : ajoutez 1 carte de la défausse à votre main.
Écran de tempête de sable—2TactiqueQuand votre adversaire déclare une attaque : l’attaquant perd 2 ATQ ce tour-ci.

Macédoine

CarteBonusExemplairesTypeEffet
Conseil de guerre hellénique—1DoctrineDéfaussez 1 carte ; ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main.
Encerclement—2DoctrineLes unités adverses en Défense perdent 2 DÉF.
Exercice de la sarisse+1 ATK2DoctrineVotre Infanterie gagne 1 ATQ.
Formation en coin royale+2 ATK2DoctrineLa Cavalerie équipée gagne 2 ATQ.
Le marteau et l’enclume—2DoctrineSi vous contrôlez une unité d’Infanterie et une unité de Cavalerie : détruisez 1 unité adverse face visible avec ATQ < 6.
Marche forcée—2DoctrineDéployez spécialement 1 unité d’Infanterie ou de Cavalerie de niveau < 5 depuis votre main, en Défense.
Ponts du génie+1 ATK; attacker -1 ATK2DoctrineVos unités gagnent 1 ATQ. Les unités ennemies perdent 1 ATQ quand elles attaquent.
Charge coordonnée—2TactiqueQuand votre Cavalerie attaque alors que vous contrôlez une unité d’Infanterie : elle gagne 2 ATQ pendant le combat.
Conversion soudaine—2TactiqueQuand votre Cavalerie est attaquée : mettez l’attaquant en Défense et annulez l’attaque.
Ligne de piquiers de réserve—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est détruite au combat : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie depuis votre main ou la défausse, en Défense.
Signal du roi—2TactiqueQuand vous déployez une unité : ciblez 1 unité face visible ; changez sa position de combat.

Perse

CarteBonusExemplairesTypeEffet
Campement de l’oasis+1 DEF; attacker -1 ATK2DoctrineVos unités gagnent 1 DÉF. Les unités ennemies perdent 1 ATQ quand elles attaquent.
Décret du Roi des rois+1 ATK / +1 DEF2DoctrineVos unités d’Infanterie et d’Infanterie de trait gagnent 1 ATQ et 1 DÉF.
Pluie de flèches—2DoctrineToutes les unités adverses face visible perdent 2 ATQ ce tour-ci.
Route royale—2DoctrineUne fois par tour : ajoutez 1 unité de niveau < 5 de la défausse à votre main.
Tribut des satrapies—2DoctrinePiochez 2 cartes, puis défaussez 2 cartes.
Étendard des Immortels+1 ATK / +1 DEF1DoctrineL’unité d’Infanterie ou le Commandant équipé gagne 1 ATQ et 1 DÉF.
Formation dispersée—2TactiqueQuand votre adversaire déploie spécialement une unité : mettez-la en Attaque.
Percée des chars—2TactiqueQuand un Char que vous contrôlez combat : il gagne 2 ATQ pendant le combat.
Repli ordonné—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie ou d’Infanterie de trait que vous contrôlez est ciblée par une attaque : mettez-la en Défense et annulez l’attaque.
Rideau de flèches—2TactiqueQuand votre adversaire déclare une attaque : l’attaquant perd 3 ATQ ce tour-ci.
Voile de poussière—2TactiqueQuand une Doctrine ou une Tactique cible une unité : annulez cet effet.

Rome

CarteBonusExemplairesTypeEffet
Avancée disciplinée—2DoctrineUne fois par tour : ciblez 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez en Défense ; mettez-la en Attaque. Si vous le faites, elle gagne 1 ATQ ce tour-ci.
Camp fortifié+1 DEF2DoctrineTant que cette carte est face visible : vos unités gagnent 1 DÉF. Si une unité que vous contrôlez a été détruite ce tour-ci, votre adversaire ne peut pas effectuer d’attaques directes ce tour-ci.
Enseigne de l’aigle+1 ATK / +1 DEF2DoctrineL’unité équipée gagne 1 ATQ et 1 DÉF.
Testudo+2 DEF2DoctrineLes unités d’Infanterie en Défense gagnent 2 DÉF.
Voie romaine—2DoctrineDéfaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité d’Infanterie de niveau < 5 de votre deck à votre main.
Ordre décisif—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie ou un Commandant que vous contrôlez détruit une unité adverse au combat : infligez 1 dégât.
Relève ordonnée—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est ciblée par un effet adverse : mettez-la en Défense ; elle gagne 2 DÉF ce tour-ci.
Riposte en mur de boucliers—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est attaquée : annulez l’attaque.
Rotation des réserves—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est détruite au combat : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie ou d’Infanterie de trait de niveau < 5 depuis votre main, en Défense.
Volée de pilums—2TactiqueQuand une unité adverse attaque une unité que vous contrôlez : l’unité attaquante perd 2 ATQ et 2 DÉF ce tour-ci.

Sparte

CarteBonusExemplairesTypeEffet
Discipline du bouclier de bronze+2 DEF2DoctrineL’unité équipée gagne 2 DÉF.
Défilé étroit+1 DEF2DoctrineVos unités gagnent 1 DÉF. Votre adversaire peut déclarer au maximum 1 attaque par tour.
Entraînement de l’agogé+1 ATK2DoctrineVotre Infanterie de niveau < 5 gagne 1 ATQ.
Phalange laconienne+1 DEF2DoctrineTant que vous contrôlez au moins 1 unité d’Infanterie, votre Infanterie gagne 1 DÉF.
Rite des deux rois—2DoctrineDéfaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité avec ATQ < 6 de votre deck à votre main.
Contre-poussée—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie que vous contrôlez survit à un combat : détruisez l’attaquant après le calcul des dégâts.
Pas un pas en arrière—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie que vous contrôlez devrait être détruite au combat, elle n’est pas détruite et gagne 1 DÉF ce tour-ci.
Résolution de fer—1TactiqueQuand un effet adverse cible une unité que vous contrôlez : annulez cet effet.
Sacrifice héroïque—2TactiqueQuand votre adversaire déclare une attaque : sacrifiez 1 unité de Sparte que vous contrôlez pour détruire 1 unité adverse face visible ayant moins d’ATQ.
Tenir la ligne—2TactiqueQuand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est attaquée : annulez l’attaque.

© 2026 TWS