Ancient Duel — Comment jouer
Duel tactique de cartes historique entre factions antiques.
Un duel de cartes tactique, rapide et convivial, pour deux joueurs. Vous menez une armée antique — Rome, l’Égypte, Sparte et d’autres — et tentez de vaincre votre adversaire. Les règles sont les mêmes en ligne et sur table : en ligne, le jeu suit chaque valeur pour vous ; sur table, c’est vous qui suivez l’état du champ de bataille — le livret de règles Print & Play explique exactement comment. Facile à apprendre — toutes les valeurs sont petites (de 1 à 6), donc aucun calcul compliqué à craindre.
Le but
- Chaque joueur commence avec 20 points — c’est la force de votre armée.
- Quand vous frappez votre adversaire, il perd des points. Ramenez votre adversaire à 0 et vous gagnez.
- Vous gagnez aussi si votre adversaire ne peut plus piocher de carte (son deck est épuisé).
Ce qu’il vous faut
- Les cartes. Chacune indique son ATQ, sa DÉF, une valeur d’énergie et un niveau.
- En ligne : rien de plus — le jeu suit pour vous votre score, votre énergie et les bonus de vos unités.
- Sur table : les cartes imprimées et un moyen simple de suivre le score, l’énergie et les bonus des unités — les options de suivi (dés ou feuille de score) sont détaillées dans le livret de règles Print & Play.
Lire une carte
ATQ — force d’attaque, de 1 à 6.
DÉF — force défensive, de 1 à 6.
Énergie — coût pour attaquer avec cette unité (les grandes unités de niveau 5–6 coûtent aussi leur énergie pour être déployées).
Niveau — puissance globale, de 1 à 6.
Mise en place
- Fixez votre score à 20.
- Mélangez votre deck et piochez 5 cartes.
- Décidez qui commence, puis jouez à tour de rôle.
Votre tour
- Règle du premier tour : le joueur qui commence ne pioche pas de carte et ne peut pas attaquer à son premier tour.
1. Piochez une carte.
2. Rechargez votre énergie. Votre énergie remonte à votre maximum actuel (6 au début ; +1 par tour à partir du tour 3, jusqu’à 12). L’énergie restante n’est pas conservée.
3. Phase principale — déployez des unités, posez des cartes, activez des Doctrines/Tactiques. Vous pouvez déployer ou poser 1 unité par tour (niveaux 1–4 gratuits ; les niveaux 5–6 coûtent l’énergie imprimée sur la carte, prise sur votre réserve). Activer une Doctrine ou une Tactique coûte 1 énergie ; la poser face cachée est gratuit.
4. Phase de combat — attaquez. Chaque unité face visible peut attaquer une fois ; chaque attaque coûte l’énergie de cette unité. (Voir Le combat ci-dessous.)
5. Seconde phase principale — déployez, posez des cartes ou activez des Doctrines/Tactiques si vous le pouvez encore.
6. Fin. Si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez-vous jusqu’à 5. C’est ensuite au tour de l’autre joueur.
Le combat
- Seules les unités face visible et en attaque peuvent attaquer — chacune une fois par tour.
- Choisissez l’une de vos unités et une unité ennemie, puis comparez deux valeurs :
- Si l’ennemi est lui aussi en attaque, comparez votre ATQ à son ATQ. Si l’ennemi est en défense (face cachée ou placé en défense), comparez votre ATQ à sa DÉF.
- La valeur la plus haute l’emporte — l’unité perdante est détruite.
- Exemple : votre unité a 5 en ATQ et l’ennemi défend avec 3 en DÉF. 5 bat 3, l’unité ennemie est donc détruite.
- Quand vous battez un ennemi en attaque, votre adversaire perd aussi autant de points que la différence. Exemple : vos 6 en ATQ battent ses 4 en ATQ, il perd donc 2 points.
- Si votre attaque est plus faible, c’est votre unité qui est détruite et c’est vous qui perdez la différence. (Elle affaiblit tout de même l’ennemi qu’elle a frappé — une belle façon de riposter.) Si les valeurs sont égales, les deux unités sont détruites.
- Si l’ennemi n’a aucune unité, vous pouvez l’attaquer directement — il perd autant de points que votre ATQ. Une seule attaque directe est permise par tour.
Kamikaze / Blessures de guerre
Si votre unité attaquante perd le combat (son ATQ est inférieure à la caractéristique qu’elle a frappée), elle est détruite et vous perdez autant de points de vie que la différence. Le défenseur reçoit alors un malus égal à l’ATQ de votre attaquant sur la caractéristique utilisée au combat : s’il défendait en position d’attaque, il perd de l’ATQ ; s’il défendait en position de défense, il perd de la DÉF. Ce malus se cumule et dure jusqu’à la phase de fin de votre prochain tour. Une caractéristique ne peut jamais dépasser 12 ni descendre sous 1.
Exemple
- Boss ennemi : 6 en ATQ. Votre archer : 2 en ATQ, votre soldat : 5 en ATQ.
- 1. L’archer attaque : 2 contre 6 → l’archer est détruit, vous perdez 4 PV et le boss reçoit −2 en ATQ (il passe à 4 en ATQ).
- 2. Le soldat attaque : 5 contre 4 → le boss est détruit et l’adversaire perd 1 PV.
L’énergie
- L’énergie forme une réserve commune. Vous la dépensez pour attaquer, faire entrer les grandes unités et activer des cartes.
- Au début de chacun de vos tours, votre énergie se recharge. Vous commencez avec un maximum de 6 ; à partir du tour 3, ce maximum augmente de +1 par tour, jusqu’à 12.
- L’énergie non utilisée est perdue lors de la recharge : vous ne pouvez donc généralement pas tout faire en un seul tour — choisissez ce qui compte le plus.
Les bonus de vos unités
- Certaines cartes renforcent une unité — par exemple +2 en ATQ.
- La force réelle de l’unité = la valeur imprimée + son bonus. Un effet d’affaiblissement la réduit au contraire.
- Les effets peuvent se cumuler, et certains ne durent que jusqu’à un moment indiqué (par exemple, les blessures du Kamikaze durent jusqu’à la phase de fin de votre prochain tour). Une caractéristique ne peut jamais dépasser 12 ni descendre sous 1.
Déploiement spécial
- Un déploiement spécial consiste à placer une unité sur le terrain grâce à l’effet d’une carte. Sauf indication contraire, l’unité entre face cachée, en défense. Il ne compte pas comme votre déploiement ou votre pose normale du tour, sauf si la carte l’indique.
Règles avancées — phases du tour
1.
Phase de pioche2.
Phase d’attente3.
Phase principale 14.
Phase de combat5.
Phase principale 26.
Phase de fin
La phase d’attente est celle où votre énergie se recharge. La phase principale 1 précède la phase de combat ; la phase principale 2 la suit.
Construire un deck
- Un deck compte exactement 40 cartes. Vous pouvez inclure jusqu’à 3 exemplaires d’une même carte.
- Commandants : 1 à 2 par deck, et 1 seul exemplaire de chacun. Ils doivent appartenir à votre faction principale et comptent dans les 40.
- Cartes de terrain (doctrines de champ de bataille) : 2 par deck au maximum ; si vous en jouez, au moins une doit venir de votre faction principale.
- Deck allié : exactement 30 cartes de votre faction principale + 10 d’une seule faction alliée.
- Deck de coalition (disponible dès que vous avez débloqué 3 factions ou plus) : exactement 26 cartes de la faction principale + 8 de la secondaire + 6 de la tertiaire, issues de trois factions différentes.
- Vous ne pouvez construire qu’avec les factions que vous avez débloquées. Rome et Sparte sont accessibles dès le début ; les autres se débloquent au fil des parties (la Macédoine à 3 parties, la Perse à 6, Carthage à 9, l’Égypte à 12, la Dacie à 15).
- Sauf indication contraire, les effets d’une carte ne s’appliquent qu’aux cartes de sa propre faction.
Unités
Carthage
| Carte | Niv. | ATQ | DÉF | Énergie | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Frondeurs baléares | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infanterie de trait | Une fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 ATQ ce tour-ci. Si vous contrôlez un autre Mercenaire, elle perd 2 ATQ à la place. |
| Lanciers libyens | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infanterie | Tant que vous contrôlez un Mercenaire, cette carte gagne 1 DÉF. |
| Mercenaires ibères | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infanterie | Quand cette carte est détruite au combat : piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte. |
| Cavalerie numide | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Cavalerie | Après avoir attaqué, cette carte passe en Défense. |
| Garde des lanciers puniques | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | Infanterie | Si cette carte est attaquée en Défense, l’attaquant perd 1 ATQ pendant le combat. |
| Bataillon sacré de Carthage | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Infanterie | Cette carte gagne 1 ATQ pour chaque autre unité que vous contrôlez, jusqu’à 2. |
| Éléphant de guerre africain | 6 | 6 | 5 | 5 | 2 | Éléphant de guerre | Au déploiement : détruisez 1 unité adverse face visible dont la valeur de combat (ATQ en Attaque, DÉF en Défense) est inférieure à l’ATQ de cette carte (bonus compris). S’il n’y en a aucune, cet effet ne fait rien. |
| Hannibal Barca, maître de la manœuvre ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : mettez 1 unité adverse face visible en Défense. Votre Infanterie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : si vous contrôlez une autre unité, ciblez 1 unité adverse face visible ; elle perd 1 ATQ ce tour-ci. |
| Hannibal Barca, maître de l’enveloppement ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ajoutez 1 Tactique de votre deck à votre main. Vos unités de Cavalerie et d’Éléphants de guerre gagnent 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité que vous contrôlez ; après son attaque ce tour-ci, vous pouvez la mettre en Défense. |
Dacie
| Carte | Niv. | ATQ | DÉF | Énergie | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pillards comati | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Infanterie | Quand cette carte détruit une unité au combat : piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte. |
| Archers daces | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infanterie de trait | Au déploiement normal : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci. |
| Lanciers des collines | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infanterie | Si une Doctrine de terrain est face visible, cette carte gagne 1 DÉF. |
| Nobles tarabostes | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infanterie | Quand cette carte est détruite et envoyée à la défausse : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. |
| Guerriers à la falx | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infanterie | Quand elle attaque une unité en Défense, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat. |
| Garde de l’étendard du loup | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Garde | Si vous contrôlez une autre unité, cette carte est immunisée contre les Tactiques adverses. |
| Alliés sarmates | 5 | 5 | 4 | 4 | 1 | Cavalerie | Quand elle attaque, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat. |
| Décébale, roi de Dacie ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Votre Infanterie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : si une Doctrine de terrain est face visible sur le terrain, ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 ATQ pendant le combat ce tour-ci. |
| Décébale, gardien des forteresses des collines ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Votre Infanterie gagne 1 DÉF. Une fois par tour : si une Doctrine de terrain est face visible sur le terrain, ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 DÉF ce tour-ci. |
Égypte
| Carte | Niv. | ATQ | DÉF | Énergie | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers koushites à la hache | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infanterie | Quand cette carte attaque, votre adversaire ne peut pas activer de Tactiques jusqu’à la fin de l’étape des dégâts. |
| Archers nubiens | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Infanterie de trait | Pendant votre tour, cette carte gagne 2 ATQ pendant le combat. |
| Éclaireurs du désert | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Éclaireur | Au déploiement normal : ciblez 1 Doctrine/Tactique face cachée contrôlée par l’adversaire ; détruisez-la. |
| Corps de chars égyptien | 3 | 5 | 1 | 3 | 3 | Char | Au déploiement normal : piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte. |
| Lanciers du Nil | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infanterie | Si une Doctrine de terrain est face visible, cette carte gagne 1 DÉF. |
| Garde du temple | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | Garde | Si vous contrôlez une Doctrine face visible, cette carte gagne 1 DÉF. |
| Garde medjaï | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | Garde | Tant que cette carte est en Défense, votre adversaire ne peut pas cibler une autre unité avec ses attaques. |
| Commandant du pharaon | 5 | 5 | 5 | 4 | 1 | Officer | Au déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. |
| Ramsès, seigneur des Deux Terres ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Vos unités de Char gagnent 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci. |
| Ramsès, gardien du Nil ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Votre Infanterie gagne 1 DÉF. Une fois par tour : gagnez 1 PV pour chaque unité que vous contrôlez en Défense, jusqu’à 3. |
Macédoine
| Carte | Niv. | ATQ | DÉF | Énergie | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cavalerie thessalienne | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalerie | Quand elle attaque une unité en DÉF, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat. |
| Javeliniers agrianes | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infanterie de trait | Au déploiement normal : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 DÉF ce tour-ci. |
| Servants d’engins à torsion | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Unité de siège | Au déploiement normal : ciblez 1 Doctrine/Tactique face cachée contrôlée par l’adversaire ; détruisez-la. |
| Phalange des pézétaires | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infanterie | Cette carte gagne 1 ATQ pour chaque autre unité d’Infanterie ou de Cavalerie que vous contrôlez, jusqu’à 3. |
| Garde des hypaspistes | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infanterie | Au déploiement normal : ciblez 1 unité adverse face visible ; elle perd 2 ATQ ce tour-ci. |
| Somatophylaques de la garde royale | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Garde | Si vous contrôlez un Commandant ou un Officier, cette carte est immunisée contre les Tactiques adverses. Quand elle est détruite : gagnez 1 PV. |
| Cavalerie des Compagnons | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Cavalerie | Si vous contrôlez une unité d’Infanterie, cette carte gagne 1 ATQ quand elle attaque. |
| Alexandre, roi de Macédoine ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie/de Cavalerie de niveau < 5 depuis la défausse, en Défense. Votre Cavalerie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité face visible sur l’un ou l’autre terrain ; mettez-la dans la position de combat de votre choix. |
| Alexandre, maître des armes combinées ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Votre Infanterie/Cavalerie gagne 1 ATQ. Une fois par tour : si vous contrôlez une unité d’Infanterie et une unité de Cavalerie, piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte. |
Perse
| Carte | Niv. | ATQ | DÉF | Énergie | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Messager royal | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | Soutien | Au déploiement normal : défaussez 1 carte ; ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. |
| Cavalerie mède | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalerie | Quand elle attaque, cette carte gagne 2 ATQ pendant le combat. |
| Levée d’archers perses | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infanterie de trait | Quand cette carte inflige des dégâts de combat, infligez 1 dégât supplémentaire. |
| Char à faux | 3 | 4 | 2 | 3 | 3 | Char | Quand elle attaque une unité en DÉF, cette carte inflige des dégâts perçants (l’excédent inflige quand même des dégâts aux PV). |
| Garde des Immortels | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infanterie | Quand cette carte est détruite et envoyée à la défausse : déployez spécialement 1 « Levée d’archers perses » depuis votre deck. |
| Lanciers cardaques | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | Infanterie | Tant qu’elle est en Défense, cette carte gagne 1 DÉF. |
| Satrape commandant | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Satrap | Une fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; changez sa position de combat. |
| Darius, Grand Roi ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Vos unités gagnent 1 DÉF. Une fois par tour : ciblez 1 unité que vous contrôlez ; elle gagne 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci. |
| Darius, seigneur des satrapies ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. Vos unités gagnent 1 ATQ. Une fois par tour : ciblez 1 unité de niveau < 5 dans la défausse ; ajoutez-la à votre main. |
Rome
| Carte | Niv. | ATQ | DÉF | Énergie | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ligne des hastati | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infanterie | Au déploiement normal : 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez gagne 1 ATQ ce tour-ci. |
| Archers auxiliaires romains | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infanterie de trait | Une fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 2 ATQ ce tour-ci. |
| Cavalerie consulaire | 3 | 4 | 2 | 3 | 2 | Cavalerie | Quand elle attaque une unité en DÉF, cette carte gagne 2 ATQ pendant le combat. |
| Cohorte légionnaire | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 | Infanterie | Si « Testudo » est face visible, cette carte gagne 1 DÉF. |
| Ligne des principes | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infanterie | Si vous contrôlez « Ligne des hastati », cette carte gagne 1 ATQ. |
| Réserve des triarii | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infanterie | Si cette carte est attaquée en Défense, l’attaquant perd 1 ATQ pendant le combat. |
| Garde prétorienne | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | Infanterie | Tant que vous contrôlez une autre unité, cette carte gagne 1 DÉF. |
| Centurion commandant | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Officer | Au déploiement : votre autre Infanterie gagne 1 ATQ ce tour-ci. |
| Trajan, avant-garde impériale ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ajoutez 1 Doctrine/Doctrine de terrain de votre deck à votre main. Votre Infanterie gagne +2 ATQ. Une fois par tour : mettez 1 unité d’Infanterie en DÉF ; elle gagne +1 DÉF ce tour-ci. |
| Trajan, bâtisseur de provinces ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ranimez 1 unité d’Infanterie de niveau < 5 depuis la défausse, en DÉF. Votre Infanterie gagne +1 DÉF. Protégez 1 Doctrine de terrain. Une fois par tour : défaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité avec ATQ < 5 de votre deck à votre main. |
Sparte
| Carte | Niv. | ATQ | DÉF | Énergie | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Éclaireurs skirites | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infanterie | Quand elle attaque une unité en DÉF, cette carte gagne 1 ATQ pendant le combat. |
| Archers spartiates | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infanterie de trait | Une fois par tour : ciblez 1 unité face visible ; elle perd 1 ATQ ce tour-ci. |
| Jeunes porte-boucliers | 2 | 1 | 3 | 2 | 3 | Infanterie | Au déploiement normal : 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez gagne 1 DÉF ce tour-ci. |
| Lanciers périèques | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infanterie | Si vous contrôlez un Commandant, cette carte gagne 1 ATQ. Quand elle remporte un combat en attaquant : 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez gagne 1 ATQ et 1 DÉF ce tour-ci. |
| Hoplites spartiates | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infanterie | Cette carte gagne 1 ATQ et 1 DÉF. Si vous contrôlez une autre unité, elle gagne 1 ATQ et 1 DÉF supplémentaires. |
| Polémarque de Sparte | 5 | 6 | 3 | 4 | 2 | Officer | Tant que cette carte est face visible, votre Infanterie gagne 1 DÉF. |
| Hippeis de la garde royale | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | Garde | Au déploiement : cette carte gagne 1 ATQ ce tour-ci. Tant qu’elle est face visible, cette carte gagne 1 ATQ pour chaque autre unité que vous contrôlez, jusqu’à 2. |
| Léonidas, roi de Sparte ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Commandant | Votre Infanterie en Attaque gagne 1 ATQ. Vos unités en Défense sont immunisées contre les Tactiques adverses. Une fois par tour : ciblez 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez ; mettez-la en Défense, et elle gagne 1 DÉF ce tour-ci. |
| Léonidas, voix du défi ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Commandant | Au déploiement : ajoutez 1 Doctrine ou Tactique de votre deck à votre main. Votre Infanterie en Défense gagne 1 DÉF. Une fois par tour : défaussez 1 carte ; ajoutez 1 Tactique de la défausse à votre main. |
Doctrines & Tactiques
Les bonus chiffrés sont indiqués en points. Les effets non chiffrés (détruire, annuler, rechercher, etc.) s’appliquent comme l’indique le texte de la carte.
Carthage
| Carte | Bonus | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Armure d’éléphant | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doctrine | L’Éléphant équipé gagne 1 ATQ et 1 DÉF. |
| Contrats de mercenaires | — | 2 | Doctrine | Déployez spécialement 1 unité de Mercenaire ou d’Infanterie de niveau < 5 depuis votre main, en Défense. |
| De l’argent pour la lance | — | 1 | Doctrine | Défaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité de Mercenaire de votre deck à votre main. |
| Double enveloppement | — | 2 | Doctrine | Si vous contrôlez une unité d’Infanterie et une unité de Cavalerie : ciblez 1 unité adverse face visible ; elle perd 2 ATQ ce tour-ci. |
| Logistique punique | — | 2 | Doctrine | Une fois par tour, si une unité que vous contrôlez est détruite : gagnez 1 PV, piochez 1 carte, puis défaussez 1 carte. |
| Ravitaillement portuaire | — | 2 | Doctrine | Défaussez 1 carte ; ajoutez 1 Doctrine de la défausse à votre main. |
| Routes du désert | +1 ATK; opponent -1 DEF | 2 | Doctrine | Toutes vos unités gagnent 1 ATQ. Les unités adverses perdent 1 DÉF. |
| Embuscade punique | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire attaque une unité d’Infanterie ou de Mercenaire face cachée : l’attaquant perd 2 ATQ ce tour-ci. |
| Javelots soudains | — | 2 | Tactique | Quand une unité de Cavalerie ou d’Infanterie de trait que vous contrôlez combat : l’unité adverse perd 2 ATQ pendant le combat. |
| Lames à gages | — | 1 | Tactique | Quand une unité de Mercenaire que vous contrôlez attaque : elle gagne 2 ATQ pendant le combat. |
| Marché impitoyable | — | 2 | Tactique | Quand une unité de Mercenaire ou de Cavalerie que vous contrôlez est détruite : piochez 2 cartes, puis défaussez 2 cartes. |
| Retraite simulée | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire déclare une attaque : annulez l’attaque ; puis déployez spécialement 1 unité de Mercenaire ou de Cavalerie de niveau < 5 depuis votre main, en Défense. |
Dacie
| Carte | Bonus | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Appel des tribus | — | 1 | Doctrine | Déployez spécialement 1 unité d’Infanterie ou d’Infanterie de trait de niveau < 5 depuis votre main, en Défense. |
| Exercices à la falx | +1 ATK | 2 | Doctrine | Vos Porteurs de falx gagnent 1 ATQ. |
| Forteresse des collines | +1 DEF | 2 | Doctrine | Vos unités en Défense gagnent 1 DÉF. |
| Sentiers forestiers | +1 DEF; +1 ATK in combat | 2 | Doctrine | Vos unités gagnent 1 DÉF. Quand elles attaquent une unité en DÉF, elles gagnent 1 ATQ pendant le combat. |
| Serment du bois sacré | — | 2 | Doctrine | Défaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité de votre deck à votre main. |
| Étendard du loup | +2 ATK | 2 | Doctrine | L’unité équipée gagne 2 ATQ. |
| Charge soudaine | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie, de Cavalerie ou de Porteurs de falx que vous contrôlez attaque : elle gagne 1 ATQ pendant le combat. |
| Charrettes en flammes | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire détruit une unité au combat : détruisez 1 unité adverse face visible avec ATQ < 5. |
| Dernier cri du loup | — | 2 | Tactique | Quand une unité que vous contrôlez devrait être détruite au combat : elle n’est pas détruite. |
| Embuscade en forêt | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire déclare une attaque : l’attaquant perd 1 ATQ ce tour-ci. |
| Ravin caché | — | 1 | Tactique | Quand votre adversaire déclare une attaque alors que « Sentiers forestiers » est face visible : annulez l’attaque. |
Égypte
| Carte | Bonus | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Arpentage royal | — | 2 | Doctrine | Piochez 2 cartes, puis défaussez 2 cartes. |
| Bénédiction du temple | — | 2 | Doctrine | Ajoutez 1 unité de la défausse à votre main. |
| Exercice des chars | +1 ATK | 2 | Doctrine | Vos unités de Char gagnent 1 ATQ. |
| Khépesh de bronze | +2 ATK | 2 | Doctrine | L’unité équipée gagne 2 ATQ. |
| Plaine inondable du Nil | +1 DEF; +1 LP / turn | 2 | Doctrine | Vos unités gagnent 1 DÉF. Au début de votre tour, gagnez 1 point de vie. |
| Réserves des greniers | — | 2 | Doctrine | Une fois par tour : gagnez 1 PV pour chaque unité que vous contrôlez en Défense, jusqu’à 2. |
| Canal caché | — | 2 | Tactique | Quand une unité que vous contrôlez est détruite au combat : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie, d’Infanterie de trait ou de Char de niveau < 5 depuis votre main, en Défense. |
| Flèche de signal | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie de trait que vous contrôlez combat : l’unité adverse perd 2 ATQ pendant le combat. |
| Ordre du vizir | — | 2 | Tactique | Si vous contrôlez une unité : quand votre adversaire active une Doctrine qui cible une carte, annulez-la. |
| Rites funéraires | — | 1 | Tactique | Quand une unité que vous contrôlez est détruite et envoyée à la défausse : ajoutez 1 carte de la défausse à votre main. |
| Écran de tempête de sable | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire déclare une attaque : l’attaquant perd 2 ATQ ce tour-ci. |
Macédoine
| Carte | Bonus | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Conseil de guerre hellénique | — | 1 | Doctrine | Défaussez 1 carte ; ajoutez 1 Doctrine de votre deck à votre main. |
| Encerclement | — | 2 | Doctrine | Les unités adverses en Défense perdent 2 DÉF. |
| Exercice de la sarisse | +1 ATK | 2 | Doctrine | Votre Infanterie gagne 1 ATQ. |
| Formation en coin royale | +2 ATK | 2 | Doctrine | La Cavalerie équipée gagne 2 ATQ. |
| Le marteau et l’enclume | — | 2 | Doctrine | Si vous contrôlez une unité d’Infanterie et une unité de Cavalerie : détruisez 1 unité adverse face visible avec ATQ < 6. |
| Marche forcée | — | 2 | Doctrine | Déployez spécialement 1 unité d’Infanterie ou de Cavalerie de niveau < 5 depuis votre main, en Défense. |
| Ponts du génie | +1 ATK; attacker -1 ATK | 2 | Doctrine | Vos unités gagnent 1 ATQ. Les unités ennemies perdent 1 ATQ quand elles attaquent. |
| Charge coordonnée | — | 2 | Tactique | Quand votre Cavalerie attaque alors que vous contrôlez une unité d’Infanterie : elle gagne 2 ATQ pendant le combat. |
| Conversion soudaine | — | 2 | Tactique | Quand votre Cavalerie est attaquée : mettez l’attaquant en Défense et annulez l’attaque. |
| Ligne de piquiers de réserve | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est détruite au combat : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie depuis votre main ou la défausse, en Défense. |
| Signal du roi | — | 2 | Tactique | Quand vous déployez une unité : ciblez 1 unité face visible ; changez sa position de combat. |
Perse
| Carte | Bonus | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Campement de l’oasis | +1 DEF; attacker -1 ATK | 2 | Doctrine | Vos unités gagnent 1 DÉF. Les unités ennemies perdent 1 ATQ quand elles attaquent. |
| Décret du Roi des rois | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doctrine | Vos unités d’Infanterie et d’Infanterie de trait gagnent 1 ATQ et 1 DÉF. |
| Pluie de flèches | — | 2 | Doctrine | Toutes les unités adverses face visible perdent 2 ATQ ce tour-ci. |
| Route royale | — | 2 | Doctrine | Une fois par tour : ajoutez 1 unité de niveau < 5 de la défausse à votre main. |
| Tribut des satrapies | — | 2 | Doctrine | Piochez 2 cartes, puis défaussez 2 cartes. |
| Étendard des Immortels | +1 ATK / +1 DEF | 1 | Doctrine | L’unité d’Infanterie ou le Commandant équipé gagne 1 ATQ et 1 DÉF. |
| Formation dispersée | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire déploie spécialement une unité : mettez-la en Attaque. |
| Percée des chars | — | 2 | Tactique | Quand un Char que vous contrôlez combat : il gagne 2 ATQ pendant le combat. |
| Repli ordonné | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie ou d’Infanterie de trait que vous contrôlez est ciblée par une attaque : mettez-la en Défense et annulez l’attaque. |
| Rideau de flèches | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire déclare une attaque : l’attaquant perd 3 ATQ ce tour-ci. |
| Voile de poussière | — | 2 | Tactique | Quand une Doctrine ou une Tactique cible une unité : annulez cet effet. |
Rome
| Carte | Bonus | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Avancée disciplinée | — | 2 | Doctrine | Une fois par tour : ciblez 1 unité d’Infanterie que vous contrôlez en Défense ; mettez-la en Attaque. Si vous le faites, elle gagne 1 ATQ ce tour-ci. |
| Camp fortifié | +1 DEF | 2 | Doctrine | Tant que cette carte est face visible : vos unités gagnent 1 DÉF. Si une unité que vous contrôlez a été détruite ce tour-ci, votre adversaire ne peut pas effectuer d’attaques directes ce tour-ci. |
| Enseigne de l’aigle | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doctrine | L’unité équipée gagne 1 ATQ et 1 DÉF. |
| Testudo | +2 DEF | 2 | Doctrine | Les unités d’Infanterie en Défense gagnent 2 DÉF. |
| Voie romaine | — | 2 | Doctrine | Défaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité d’Infanterie de niveau < 5 de votre deck à votre main. |
| Ordre décisif | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie ou un Commandant que vous contrôlez détruit une unité adverse au combat : infligez 1 dégât. |
| Relève ordonnée | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est ciblée par un effet adverse : mettez-la en Défense ; elle gagne 2 DÉF ce tour-ci. |
| Riposte en mur de boucliers | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est attaquée : annulez l’attaque. |
| Rotation des réserves | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est détruite au combat : déployez spécialement 1 unité d’Infanterie ou d’Infanterie de trait de niveau < 5 depuis votre main, en Défense. |
| Volée de pilums | — | 2 | Tactique | Quand une unité adverse attaque une unité que vous contrôlez : l’unité attaquante perd 2 ATQ et 2 DÉF ce tour-ci. |
Sparte
| Carte | Bonus | Exemplaires | Type | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Discipline du bouclier de bronze | +2 DEF | 2 | Doctrine | L’unité équipée gagne 2 DÉF. |
| Défilé étroit | +1 DEF | 2 | Doctrine | Vos unités gagnent 1 DÉF. Votre adversaire peut déclarer au maximum 1 attaque par tour. |
| Entraînement de l’agogé | +1 ATK | 2 | Doctrine | Votre Infanterie de niveau < 5 gagne 1 ATQ. |
| Phalange laconienne | +1 DEF | 2 | Doctrine | Tant que vous contrôlez au moins 1 unité d’Infanterie, votre Infanterie gagne 1 DÉF. |
| Rite des deux rois | — | 2 | Doctrine | Défaussez 1 carte ; ajoutez 1 unité avec ATQ < 6 de votre deck à votre main. |
| Contre-poussée | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie que vous contrôlez survit à un combat : détruisez l’attaquant après le calcul des dégâts. |
| Pas un pas en arrière | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie que vous contrôlez devrait être détruite au combat, elle n’est pas détruite et gagne 1 DÉF ce tour-ci. |
| Résolution de fer | — | 1 | Tactique | Quand un effet adverse cible une unité que vous contrôlez : annulez cet effet. |
| Sacrifice héroïque | — | 2 | Tactique | Quand votre adversaire déclare une attaque : sacrifiez 1 unité de Sparte que vous contrôlez pour détruire 1 unité adverse face visible ayant moins d’ATQ. |
| Tenir la ligne | — | 2 | Tactique | Quand une unité d’Infanterie que vous contrôlez est attaquée : annulez l’attaque. |