Chiffres simples, décisions profondes : pourquoi Ancient Duel utilise des valeurs de 1 à 6
Tous les chiffres d’Ancient Duel sont petits. L’Attaque, la Défense, l’Énergie et le Niveau vivent tous sur une échelle compacte construite autour de un à six, et la valeur d’une unité ne dépasse jamais douze ni ne descend sous un. C’était une contrainte délibérée, et sa raison tient moins à l’arithmétique qu’à un problème que je ne pouvais pas contourner par le design : le jeu doit fonctionner sur une table, avec des cartes imprimées, sans qu’aucune application aide qui que ce soit.
Pourquoi garder des chiffres petits
Une carte à 4 d’attaque et 3 de défense se lit sans réfléchir. Plus utile encore : un modificateur de plus un a du poids face à ce chiffre. Un moins un aussi. L’écart entre quatre et cinq décide des combats, ce qui signifie qu’un petit effet n’est jamais une erreur d’arrondi.
Quand la fourchette est étroite, chaque point pèse. Vous n’avez jamais à additionner une série de modificateurs pour savoir ce que vaut une unité à cet instant, parce qu’il n’y a pas assez de chiffres en jeu pour que cela devienne un travail. C’est un choix sur l’endroit où je voulais placer l’effort, pas une affirmation selon laquelle les échelles plus grandes seraient moins bonnes. Beaucoup de jeux de cartes montent jusqu’aux centaines et sont excellents. Ancient Duel va dans l’autre direction à cause de ce qu’il doit aussi être.
La complexité n’a pas besoin de loger dans les chiffres
Il y a une différence entre la complexité numérique et la complexité des décisions, et on les traite bien trop souvent comme une seule et même chose.
Une valeur d’attaque de 4 est numériquement triviale. La décision qui l’entoure l’est rarement. Attaquer ou non avec cette unité dépend de la cible que vous choisissez, du fait que cette cible soit en position d’Attaque ou de Défense, de ce que vaut réellement sa défense après tout ce qui l’affecte, d’une éventuelle Doctrine de terrain qui fait pencher l’échange, de ce qu’apporte votre Commandant, de la possibilité que la carte face cachée à côté de la cible soit une Tactique posée qui attend précisément cela, de l’Énergie que coûte l’attaque et de ce que cette Énergie pourrait acheter d’autre, et de l’allure du plateau ensuite si l’échange se passe comme prévu.
Rien de tout cela n’est de l’arithmétique. Tout est affaire de jugement. Garder des chiffres petits était une façon de m’assurer que la difficulté d’un tour vienne de la lecture de la situation et non du calcul.
Le jeu physique change ce qu’un chiffre doit faire
Un jeu numérique peut changer un chiffre à l’écran et considérer l’affaire réglée. L’interface suit l’état du jeu, les joueurs ne voient jamais la comptabilité, et une valeur pourrait être 147 sans que cela coûte quoi que ce soit à personne.
Un jeu physique n’a pas ce luxe. Quelqu’un doit pouvoir voir l’état actuel, le modifier et continuer à le lire correctement six tours plus tard. Ancient Duel devait fonctionner comme jeu imprimé et comme téléchargement Print & Play, ce qui signifie que chaque valeur du système a besoin d’une représentation physique pratique, avec des objets que les gens possèdent déjà.
Le d6 se révèle presque parfait pour une échelle construite autour de un à six. C’est le dé le plus répandu au monde, il ne coûte rien, il se lit facilement de l’autre côté de la table et il tient bien sur une carte sans la masquer.
Une chose mérite d’être dite clairement, parce que c’est le malentendu le plus fréquent de tous : les dés ne sont jamais lancés. Rien dans Ancient Duel ne se décide par un jet de dé. Si une unité gagne deux points d’attaque, vous ne lancez rien pour savoir combien. L’effet vous l’a déjà dit. Vous prenez un d6, vous le tournez sur le 2 et vous le posez sur la carte. Le dé est la mémoire physique d’une valeur que les règles ont déjà fixée.
Comment les dés suivent une unité
Les bonus et les malus se suivent de manière différente, et la différence n’est pas la couleur du dé. C’est l’endroit où le dé est placé par rapport au chiffre dont il parle.
Un bonus se place à côté de la valeur
Quand un effet augmente une caractéristique, le dé se place à côté du chiffre concerné sur la carte : à côté de l’ATQ pour un bonus d’attaque, à côté de la DÉF pour un bonus de défense. Il indique la taille du bonus, pas le résultat.
valeur actuelle = valeur imprimée + dé, jusqu’à un maximum de douze.
Une carte à 4 d’attaque imprimée qui gagne deux points montre un d6 sur le 2 à côté du 4 imprimé. L’unité est à 6, et les deux moitiés de cette information restent sur la table : le 4 avec lequel la carte est arrivée et le 2 qu’autre chose lui a ajouté. C’est important, parce qu’au moment où l’aura disparaît ou l’équipement est détruit, elle redevient un 4, et garder la valeur imprimée visible garde aussi cette fragilité visible.
Un malus se place sur la valeur
Une caractéristique affaiblie fonctionne à l’inverse. Le dé est posé sur le chiffre imprimé, le recouvre et indique directement la valeur actuelle.
Une carte à 4 d’attaque imprimée réduite à 2 porte un dé sur le 2 posé sur le 4 imprimé. Vous lisez 2, parce que 2 est ce que vaut l’unité. Il n’y a rien à soustraire ni aucun malus à garder en tête, et c’est important parce qu’une unité blessée est comparée plusieurs fois à des attaquants avant que l’effet expire. Calculer quatre moins deux à chacune de ces comparaisons, c’est exactement le petit coût répété qui donne à un jeu physique un air de paperasse.
Pourquoi la position et non la couleur
Du vert pour un bonus et du rouge pour un malus, c’est une jolie touche, et le livret de règles le suggère. Mais ce n’est pas là-dessus que repose le système.
La plupart des gens n’ont pas de d6 de deux couleurs. Si la couleur portait le sens, un joueur avec six dés blancs identiques serait coincé : un 2 sur une carte pourrait être un bonus ou un malus, sans aucun moyen de le savoir. Comme c’est le placement qui porte le sens, ce joueur n’a aucun problème. Un dé à côté du chiffre s’y ajoute. Un dé sur le chiffre le remplace. Six dés blancs fonctionnent exactement aussi bien qu’un jeu assorti de dés verts et rouges, et la couleur devient ce qu’elle doit être : un confort qui rend le plateau plus rapide à parcourir des yeux, pas ce qui le rend lisible.
C’est le même principe que pour la feuille de score, et il traverse toute la liste du matériel : le matériel recommandé doit rendre le jeu plus facile, jamais décider s’il fonctionne.
Douze en haut, un en bas
Aucune valeur ne dépasse douze ni ne descend sous un. Les deux limites viennent du même endroit.
La valeur imprimée la plus haute sur une carte est six, et un d6 affiche au plus six. Six plus six font douze : le plafond est donc exactement ce qu’un seul dé peut exprimer au-dessus du chiffre imprimé le plus fort. Aucune situation n’exige d’empiler un deuxième dé sur le premier, d’utiliser un marqueur à deux chiffres ou de prendre une note à côté. La représentation physique et la limite de la règle ont la même forme.
Le plancher de un existe pour la même raison, vu de l’autre côté. Une valeur n’a jamais à être affichée à zéro ou en négatif, si bien qu’un d6 peut toujours exprimer n’importe quel état affaibli dans lequel une unité se retrouve. Rien dans le système n’exige une face de dé qui n’existe pas.
Les deux limites s’appliquent de la même manière dans le moteur numérique : chaque caractéristique calculée passe par un seul et même bornage qui ne renverra jamais moins de un ni plus de douze. C’est plus important qu’il n’y paraît, car c’est la garantie que les deux versions du jeu ne peuvent pas diverger. Une unité qui afficherait 14 en ligne est une unité qu’une table ne pourrait pas représenter, et au moment où les deux sont en désaccord, l’une d’elles a cessé d’être Ancient Duel.
L’Énergie et les points de vie, avec des dés ordinaires
L’Énergie a un maximum de douze et se renouvelle à chaque tour au lieu de s’accumuler. Lors de chacun de vos deux premiers tours, vous en avez six, puis à partir de votre troisième tour elle augmente d’un point : sept, huit, neuf, et ainsi de suite jusqu’à douze. Ce que vous n’avez pas dépensé au tour précédent est perdu.
Un seul d12 la suit parfaitement, et deux d6 additionnés font le même travail pour qui n’en a pas. Une Énergie de huit, c’est un dé qui affiche 8, ou un 6 et un 2 côte à côte. Aucun n’est lancé. Vous les réglez sur ce que vous avez et vous les faites descendre à mesure que vous dépensez.
Les points de vie commencent à 20, et le mieux pour les suivre est un d20 à compte à rebours (spindown), conçu exactement pour cela : vous le faites tourner de face en face à mesure que le chiffre change, au lieu de chercher la valeur. C’est le seul élément dont je recommanderais vraiment l’achat, et même lui n’est pas obligatoire. N’importe quelle façon de noter un chiffre qui part de 20 et diminue fonctionne, et cela nous amène à la partie du système qui me tient le plus à cœur.
Tout le monde n’a pas une pile de dés
Voici le problème pratique. Un plateau peut compter cinq unités par camp, chacune pouvant porter des modificateurs, plus l’Énergie et les points de vie des deux joueurs. Suivez tout cela avec des dés, et il vous en faudra peut-être quinze ou vingt.
Je ne voulais pas que la philosophie Print & Play devienne discrètement ceci : téléchargez les cartes, imprimez-les, puis allez acheter un sac de dés avant de pouvoir jouer. Ce n’est pas imprimer et jouer. C’est imprimer, acheter et jouer.
Le jeu est donc fourni avec une feuille de score, et ce n’est ni une option secondaire ni un accessoire. C’est une alternative complète qui suit exactement le même état avec un crayon.
Comment fonctionne réellement la feuille de score
Chaque joueur reçoit une feuille avec des lignes pour les points de vie, l’Énergie et cinq emplacements d’unités. Tout le système repose sur une règle : écrivez la nouvelle valeur à droite de l’ancienne ; le dernier chiffre écrit est le chiffre actuel. Vous n’effacez jamais rien. La ligne devient un historique, et l’inscription la plus à droite est la vérité.
LP commence à 20. Après chaque coup ou soin, vous écrivez le nouveau total dans la case suivante. À zéro, vous avez perdu. La ligne se lit comme l’arc complet du duel : 20, 18, 15, 16, 9.
E est une ligne par tour, et chaque ligne porte son maximum pré-imprimé : T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), jusqu’à (12), où il reste. Un détail à bien saisir : T1 signifie votre premier tour, pas le premier tour de la partie, si bien que les deux joueurs lisent la structure de leurs lignes de la même façon. Dans une ligne, vous écrivez ce qui reste après chaque dépense, pas ce que vous avez dépensé. Une ligne qui indique (7) 5 2 0 signifie que vous avez commencé le tour à sept et dépensé deux, puis trois, puis deux. Un nouveau tour, c’est une nouvelle ligne, et ce qui restait dans l’ancienne est perdu, ce que la mise en page rend visible d’un coup d’œil.
U1 à U5 sont vos cinq emplacements d’unités, qui correspondent aux cinq positions du plateau, y compris la position centrale, que seul un Commandant peut occuper. Chaque ligne porte une seule valeur combinée sous la forme A/D. Une unité à 3 d’attaque et 4 de défense s’écrit 3/4. Un emplacement vide est un tiret. À mesure que les choses changent, vous continuez d’écrire le long de la ligne, et la dernière marque est l’état actuel.
L’exemple imprimé sur la feuille montre tout ce que cette ligne peut raconter. U1 avec 3/4, puis un tiret, puis 5/2, puis 6/2, c’est l’histoire d’une unité qui est morte, a été remplacée par une autre unité, puis a reçu un bonus, le tout lisible d’un coup d’œil sans une seule rature.
Les valeurs temporaires vont entre parenthèses
Tout ce qui va expirer s’écrit entre parenthèses. Une unité à 4/5 qui subit une blessure kamikaze passe à (2/5). Au début de votre tour, vous regardez les parenthèses de votre feuille, vous vérifiez si l’effet a expiré et, si c’est le cas, vous réécrivez la valeur normale. La ligne indique alors 4/5, (2/5), 4/5.
Les parenthèses font le travail qu’accomplit un dé rouge dans l’autre système : elles marquent une valeur comme empruntée et non permanente, pour que vous sachiez qu’il faut la revérifier.
Les bonus d’un tour ne s’écrivent pas dans les lignes d’unités
C’est la convention dont je suis le plus satisfait, et celle à laquelle on s’attend le moins. Les effets qui ne durent que jusqu’à la fin de votre tour ne vont pas dans les lignes U. Les lignes U enregistrent ce qui persiste d’un tour à l’autre : équipements, auras, blessures kamikaze.
Un bonus qui ne dure que le tour en cours va à la place dans la ligne d’Énergie de ce tour, écrit avec un signe et la lettre de la caractéristique. U1 +2A signifie que l’unité un a deux points d’attaque en plus. U3 -1D signifie que l’unité trois a un point de défense en moins. U2 +1/+1 couvre les deux caractéristiques à la fois. Comme cette ligne d’Énergie se ferme à la fin de votre tour, ces effets expirent d’eux-mêmes. Il n’y a rien à retenir ni rien à défaire. La comptabilité se nettoie toute seule, parce qu’elle a été écrite à un endroit qui cesse d’être en vigueur.
Les effets continus exigent une revérification
Le seul point où la feuille demande une vraie attention, ce sont les effets continus. Les auras de Commandant, les Doctrines continues et les équipements modifient les valeurs d’autres unités : quand l’une de ces cartes entre en jeu ou le quitte, plusieurs lignes peuvent donc changer à la fois. La feuille vous indique de revérifier toutes vos unités et de réécrire ce qui a bougé. Déployez un Commandant dont l’aura renforce votre infanterie, et trois lignes auront peut-être besoin d’une nouvelle inscription.
C’est le coût honnête de la version papier. Le jeu numérique recalcule cela instantanément et en silence ; sur papier, c’est vous qui le faites, et c’est le moment où une erreur a le plus de chances de se produire. C’est aussi le moment où il est payant d’écrire le long de la ligne plutôt que d’effacer, parce que les valeurs précédentes sont toujours là si vous devez reconstituer ce qui s’est passé.
Un exemple complet
Supposons que U1 contienne une unité à 4 d’attaque et 3 de défense imprimées. La ligne indique pour l’instant 4/3.
Un équipement lui donne deux points d’attaque permanents. Cela persiste d’un tour à l’autre, donc cela va dans la ligne de l’unité : vous écrivez 6/3 à droite de l’inscription précédente. Avec des dés, vous placeriez plutôt un d6 sur le 2 à côté de la valeur d’attaque imprimée, et l’unité se lirait 4 plus 2.
Une Tactique lui donne maintenant un point de défense jusqu’à la fin de votre tour. Cela ne va pas dans la ligne U. Cela va dans la ligne E du tour en cours, sous la forme U1 +1D, à côté des chiffres d’Énergie qui s’y trouvent déjà. Votre unité est en pratique un 6/4 pendant ce tour, mais seul le 6/3 est écrit là où il comptera encore demain.
Votre tour se termine. La ligne E se ferme avec lui, la défense temporaire s’en va avec la ligne, et U1 indique toujours 6/3, ce qui est exact sans que personne ait eu à se souvenir de retirer quoi que ce soit.
La feuille est une mise en page, pas une dépendance
La feuille de score imprimée vous donne les cases, les maximums d’Énergie de chaque tour déjà imprimés et les rappels en haut de page. Cela vaut la peine de l’avoir.
Ce qu’elle n’est pas, c’est une obligation. La structure, ce sont sept intitulés et un peu de place : LP, E et U1 à U5. Si vous avez imprimé vos cartes et manquez de feuilles, ou si vous n’en avez jamais imprimé, vous pouvez tracer ces lignes sur n’importe quel bout de papier en une quinzaine de secondes et continuer à jouer. La convention d’écrire vers la droite, les parenthèses pour les valeurs temporaires et les bonus d’un tour dans la ligne d’Énergie fonctionnent exactement de la même façon dans un carnet. La seule chose que vous perdez, ce sont les maximums pré-imprimés de chaque tour, et ils suivent une séquence que vous connaîtrez par cœur dès votre troisième partie.
Si un élément imprimé devient ce qui se dresse entre quelqu’un et un jeu qu’il a déjà téléchargé, le design a échoué sur quelque chose de plus fondamental que l’équilibrage.
Trois interfaces, un seul état de jeu
L’idée importante sous tout cela, c’est que le suivi aux dés, le suivi sur feuille et le client numérique ne sont pas trois ensembles de règles. Ce sont trois façons d’afficher le même état.
Les dés sont la solution la plus visuelle. Ils sont sur la carte elle-même, se lisent instantanément, ne demandent presque rien à écrire, et les manipuler procure une satisfaction que le papier n’offre pas. Leur coût, c’est qu’il vous en faut assez.
La feuille ne demande presque rien : une page et un crayon par joueur. Elle centralise tout à un seul endroit que vous pouvez parcourir des yeux, et elle conserve un historique que les dés jettent dès que vous les tournez. Son coût, c’est davantage d’écriture et, avec les effets continus, davantage d’attention.
La version numérique fait ce même suivi automatiquement. C’est là tout son avantage. Elle ne change aucune règle, ne modifie aucune valeur et ne résout rien autrement. Si un plateau physique a une unité avec un 4 imprimé et un 2 à côté, le plateau numérique affiche cette même unité à 6 ; si un dé affichant 2 recouvre ce 4 imprimé, le plateau numérique affiche 2. L’automatisation est un confort posé sur un système conçu pour fonctionner sans elle, ce qui est délibérément l’inverse de la façon dont la plupart des jeux nés numériques sont portés sur table.
Les petites fourchettes donnent du poids aux modificateurs
L’échelle compacte a une conséquence de design que je n’ai pleinement appréciée qu’au fil des tests.
Dans une fourchette étroite, un seul point est un véritable événement. Faire passer une unité de 3 à 4 d’attaque peut décider un échange qui allait être perdu. Un moins un appliqué au bon moment change ce que votre adversaire peut attaquer sans risque. Vous n’avez jamais besoin d’une carte qui donne un gros bonus pour sentir que le bonus a servi à quelque chose, parce qu’il n’y a pas de marge où un petit changement pourrait se diluer.
Les fourchettes larges absorbent les petits changements ; les fourchettes étroites les mettent à nu. Cela rend intéressant l’impression d’effets modestes et conditionnels, et c’est à son tour ce qui permet à tant de cartes du jeu de porter sur la relation entre les unités plutôt que sur les caractéristiques brutes.
Cela garde aussi les cartes lisibles. L’attaque, la défense, l’Énergie et le Niveau y tiennent sans peine, le texte des effets reste court parce que les chiffres qu’il contient sont courts, et un joueur peut évaluer une carte inconnue en une ou deux secondes. C’est vrai à l’écran comme sur carton, mais c’est le carton qui a imposé la contrainte.
Les chiffres sont simples, l’état ne l’est pas
Imaginez un plateau en milieu de partie. Une unité à 4 d’attaque imprimée avec un 2 vert posé sur la carte. L’Énergie à 8. Les points de vie à 14. Deux cartes face cachée de l’autre côté de la table. Une Doctrine de terrain face visible qu’aucun des deux joueurs n’a posée ce tour-ci.
Chacune de ces informations est triviale à représenter. Un dé, un dé, un dé, deux cartes face cachée, une carte face visible. N’importe qui pourrait installer ce plateau correctement à partir d’une description écrite.
Ce que rien de tout cela ne vous dit, c’est s’il faut attaquer. S’il faut dépenser l’Énergie maintenant ou la garder pour répondre pendant le tour adverse. Si la carte face cachée est la Tactique qui punit exactement cette attaque, ou rien du tout. S’il vaut la peine de risquer l’unité ou de la protéger deux tours de plus. Si disputer le terrain vaut ce que cela vous coûte ailleurs.
L’état est facile à voir. Ce qu’il faut en faire ne l’est pas, et c’est précisément cet écart qui compte.
Là où doit se trouver la difficulté
Un chiffre imprimé sur une carte doit se comprendre d’un coup d’œil. Un bonus doit être un dé, réglé à la main, posé sur la carte. Une unité affaiblie doit pouvoir se lire sans soustraction. L’Énergie doit tenir sur un seul d12 ou sur deux d6 ordinaires. Les points de vie doivent tenir sur un d20, ou sur une ligne d’une feuille, ou sur une ligne d’un carnet. Si vous n’avez aucun dé, le même état doit pouvoir se suivre avec un crayon, et si vous n’avez pas de feuille imprimée, vous devez pouvoir en dessiner une.
Cette partie du jeu est censée être facile, et j’ai passé un temps disproportionné à m’assurer qu’elle le reste.
Ce que vous attaquez, ce que vous protégez, ce que vous sacrifiez, où va l’Énergie, quand la Tactique se déclenche, quel terrain mérite d’être défendu, ce que prépare l’autre joueur et quel risque est acceptable ce tour-ci : c’est là que le jeu est censé être difficile. Les chiffres devraient être la partie facile. Les décisions ne le sont pas.
Daniel Rusu
Créateur et développeur d’Ancient Duel