Yedi ordu, farklı zafer yolları: Ancient Duel’da fraksiyon kimliği nasıl işler
İki oyuncu masaya oturur. Aynı tahta, dört birlik pozisyonu ve bir Komutana ayrılmış beşinci bir pozisyon. Aynı kırk kartlık deste boyutu. Birikmek yerine yenilenen aynı ortak enerji havuzu. Aynı çatışma karşılaştırması, birle on iki arasındaki aynı sayılar, bir turda aynı altı aşama. Çerçevenin hiçbir yanı hangi orduyu getirdiğini bilmez ya da umursamaz.
Peki fark nereden gelecek?
Kolaycı cevap, her fraksiyona kendi kurallarını vermektir. Roma özel bir aşama alır, Pers fazladan bir kart çekme adımı alır, Sparta herkesin uyduğu bir kısıtlamayı yok sayar. Bu, farklı hissettiren ordular ve öğretilemez hâle gelen bir oyun üretir; çünkü ikinci fraksiyonu öğrenmek ikinci bir kural kitapçığı öğrenmek, yedincisine karşı oynamak ise hepsini bilmek demektir. Yeni bir rakibin önündeki engelin okuma olduğu bir oyun istemedim.
Alternatifini tasarlamak daha zor, oynamak ise çok daha iyi: kuralları aynı tutmak ve kartların sana ne yaptırmak istediğini değiştirmek.
Ortak iskelet
Yedi ordunun gerçekte ne kadar ortak noktası olduğunu açıkça söylemekte fayda var, çünkü cevap: neredeyse her şey.
Her fraksiyonun havuzunda yirmi ya da yirmi bir kart vardır; bunlar kabaca birlikler, Doktrinler ve Taktikler olarak bölünür. Her fraksiyonun tam beş Taktiği vardır. Her fraksiyonun bir Arazi Doktrini ve bir birliğe takılan, teçhizat türünde bir Doktrini vardır. Her fraksiyonun desteyi bir şey için tarayan en az bir kartı vardır. Her fraksiyonun tek bir lideri iki farklı yönüyle temsil eden iki Komutan kartı vardır ve senin tarafında aynı anda yalnızca bir Komutanın açık olabileceği kuralı herkes için aynıdır.
Yapısal şablon yedi kez aynıdır. Değişen, her yuvaya ne konduğudur ve bunun yettiği ortaya çıkar.
Kurallar ne yapabileceğini söyler; kartlar ne yapmak istediğini
Oyundaki en açık örnek, iki kez var olan bir karttır.
Roma’nın Kalkan duvarıyla karşılık kartı var: kontrol ettiğin bir Piyade saldırıya uğradığında saldırıyı geçersiz kıl. Sparta’nın Hattı koru kartı var: kontrol ettiğin bir Piyade saldırıya uğradığında saldırıyı geçersiz kıl. Aynı tetikleyici, aynı etki, aynı maliyet. İki farklı fraksiyon; ve iki ordudan birini yalnızca bu karta bakarak yargılasaydın, aynı şekilde oynadıkları sonucuna varırdın.
Öyle oynamazlar, çünkü kartın etrafında başka şeyler var.
Roma’nın diğer Taktikleri hattın var olmaya devam etmesiyle ilgilidir. Yedek rotasyonu, kontrol ettiğin bir Piyade savaşta yok edildiğinde tetiklenir ve elinden taze bir Piyadeyi Savunma pozisyonunda tahtaya koyar. Emirle nöbet değişimi, hedeflenen bir Piyadeyi Savunmaya geri çeker ve o tur için ona iki savunma verir. Disiplinli ilerleyiş bir Piyadeyi ters yöne iter: onu Savunmadan Saldırıya geçirir ve o tur için bir saldırı puanı verir. Roma’nın birlikleri bunu pekiştirir: “Lejyoner kohortu” yalnızca “Testudo” açıkken savunma kazanır, “Principes hattı” ise yalnızca “Hastati hattı” kartını kontrol ediyorsan saldırı kazanır. Fraksiyon hep aynı soruyu sorar ve bu soru “bu çatışmayı kazanabilir miyim” değil, “hattım iki tur sonra hâlâ ayakta olacak mı” sorusudur.
Sparta’nın diğer Taktikleri ise çatışmanın saldıran için kötü gitmesiyle ilgilidir. Geri adım yok, savaşta yok edilecek bir Piyadenin yok edilmemesini sağlar. Karşı hamle, Piyadeni öldürmeyi başaramayan bir saldıranı yok eder. Demir irade, birliklerinden birini hedef alan bir etkiyi geçersiz kılar. “Leonidas, Sparta kralı”, Savunmadaki birliklerini düşman Taktiklerine karşı tamamen bağışık kılar. Sparta’nın Arazisi olan “Dar geçit”, rakibi tur başına tek bir saldırı ilanıyla sınırlar.
Saldırıyı geçersiz kılan aynı kart bir destede onarım aracı, ötekinde bir tuzaktır. İki fraksiyonun da oraya varmak için özel bir kurala ihtiyacı olmadı.
Kimlik bir etiket değil, bir ekosistemdir
Sıfatlara göre tasarlamaktan bilerek kaçındım. Bir fraksiyonun “saldırgan olan” olduğuna karar vermek, genellikle saldırısı yüksek ve söyleyecek hiçbir şeyi olmayan bir kart yığını üretir; oyuncu da orduyu değil etiketi öğrenir.
Daha iyi işleyen şey, birbirinden bağımsız birkaç kartın her birinin kendi başına aynı davranışa doğru itmesidir. Bunun en temiz örneği Makedonya. Birlik havuzu, piyade ile süvari arasında neredeyse eşit bölünmüş tek havuzdur: her birinden dört. Sonra: “Pezhetairoi falanksı”, kontrol ettiğin diğer her piyade ya da süvari için saldırı kazanır. “Yoldaş süvarileri” yalnızca bir piyade birliği kontrol ediyorsan daha sert vurur. Eşgüdümlü hücum, bir piyade kontrol ederken süvarin saldırdığında karşılığını verir. Çekiç ve örs, bir düşman birliğini yalnızca aynı anda bir piyade ve bir süvari kontrol ediyorsan yok eder. “İskender, birleşik kuvvetlerin efendisi” de aynı koşulla sana her tur bir kart çektirir.
Beş farklı kart, üç farklı kart türü, tekrarlanan tek bir talep: iki kolu da getir. Hiçbir kart tek başına Makedonya’yı açıklamaz. Örüntü açıklar. Doktrinin adı, tarihçilerin II. Filip ve İskender dönemindeki Makedon sistemi için kullandığı terimden alınmıştır; bu sistemde bir kargı hattı düşmanı yerinde tutar, süvari de belirleyici darbeyi indirirdi. Ama kart bunun bir simülasyonu değil. İkisini de içeren bir deste kurmanı, sonra da ikisini birden hayatta tutmanı sağlayan bir koşul.
Aynı sayılar, farklı kartlar
Bütün oyun dar bir ölçek üzerinde çalıştığı için, fraksiyon kimliği değer şişirmesinden gelemez. Buna yer yok. Kimlik bunun yerine bir sayının neye bağlı olduğundan gelir.
Sparta’nın “Skiritai keşifçileri” ile Makedonya’nın “Tesalya süvarisi” kartlarının ikisi de Seviye 2’dir, ikisi de iki enerjiye mal olur ve ikisi de Savunmadaki bir birliğe saldırırken bir saldırı puanı kazanır. Metin neredeyse aynı. Ama biri, Doktrinleri ve Komutanları sürekli “Piyadelerin” diyen bir fraksiyondaki Piyadedir; öteki ise ödülleri piyadenin yanında duran süvari isteyen bir fraksiyondaki Süvaridir. Aynı yetenek iki farklı koşul ağına düşer.
Pers’in “Med süvarisi”, “Tesalya süvarisi” ile aynı 3/1 gövdeye ve daha kaba bir etkiye sahiptir: her saldırdığında, hiçbir koşul olmadan iki saldırı kazanır. Daha sert vurur ve en ufak şeyde ölür. Roma’nın “Triarii yedeği” ile Kartaca’nın “Pön mızraklı muhafızları” kelimesi kelimesine aynı etkiyi paylaşır: Savunmadayken kendilerine saldıran herkesin saldırısından bir puan düşürürler; gövdeleri sırasıyla 4/4 ve 3/4’tür.
Bu farkların hiçbiri bir istatistik tablosunda görünmezdi. Hepsi masada önem taşır.
Bir mercek olarak Komutanlar
Her lider iki Komutan kartı olarak var olur ve aynı anda yalnızca biri açık olabilir; bu yüzden aralarında seçim yapmak bir koleksiyon değil, gerçek bir karardır. Beni daha çok ilgilendiren, Komutanın altındaki fraksiyon hakkında ne kadar çok şey anlattığı.
Onları yan yana dizdiğinde auraları bir uzmanlaşma yelpazesi oluşturur. “Darius, büyük kral”, hiçbir kısıtlama olmadan birliklerine bir savunma verir. “İskender, Makedonya kralı”, Süvarilerine saldırı verir. “Ramses, iki diyarın efendisi”, Savaş arabası birliklerine saldırı verir. “Traianus, imparatorluk öncüsü”, Piyadelerine iki saldırı verir. Decebalus da Piyadeleri güçlendirir, ama tur başına bir kez kullanılan yeteneği yalnızca sahada açık bir Arazi Doktrini varken çalışır.
İlginç biçim sonuncusu. Decebalus yalnızca Dakya’nın birliklerini ödüllendirmez; bambaşka bir kart kategorisini kendi yeteneğinin ön koşulu yapar. Aynı gereklilik, yalnızca bir Arazi Doktrini açıkken savunma kazanan “Tepe mızrakçıları” kartında ve bir saldırıyı yalnızca özellikle “Orman patikaları” açıkken geçersiz kılan Gizli koyak kartında da görülür. Dakya, araziyi kurmanın ve elde tutmanın bir hikâye süsü değil, başka kartları devreye sokan bir anahtar olduğu fraksiyondur.
Tahtanın geri kalanının değerini değiştiren bir Komutan, saldırı değeri daha yüksek bir Komutandan daha çok iş görür ve aynı yuvaya mal olur.
Doktrinler ve Taktikler de birlikler kadar kimlik taşır
Kimlik yalnızca birliklerde yaşasaydı, her fraksiyon bir asker listesinden ibaret olurdu. Çoğu zaman en çok şeyi söyleyenler birlik olmayan kartlardır.
Göstereceğim örnek Kartaca. Tekrarlanan motifi kayıpları kaynağa dönüştürmektir. “İberyalı paralı askerler” savaşta yok edildiklerinde sana bir kart çektirir. Pön lojistiği, kontrol ettiğin bir birlik yok edildiğinde tur başına bir kez bir can puanı ve bir kart döngüsü verir. Acımasız pazarlık, Paralı askerlerinden ya da Süvarilerinden biri öldüğünde iki kart çektirir. Bunların yanında bir şeyler getiren üç ayrı kart durur: “Paralı asker sözleşmeleri”, “Mızrak için gümüş”, “Liman ikmali”. “Numidya süvarisi” saldırdıktan sonra kendiliğinden Savunmaya geri çekilir; “Hannibal Barka, kuşatma ustası” da bir birliğin aynı şeyi isteğe bağlı olarak yapmasına izin verir.
Ortaya çıkan tablo, asker harcamaktan rahatsız olmayan ama yerinde durmaktan rahatsız olan bir ordu. Kartaca tarih boyunca bir yurttaş ordusu yerine paralı askerler ve tabi topluluklardan gelen birliklerle savaştı ve tasarım buradan bir fikir alıyor; ama kartların gerçekte uyguladığı şey bir ekonomi: askerler karta, kartlar da yeni askerlere dönüşür.
Pers aynı soruna öbür uçtan yaklaşır. Kayıplardan kâr etmek yerine saldırının gerçekleşmesini engellemeye çalışır. Ok perdesi, ilan edilmiş bir saldırandan üç saldırı düşürür. Ok yağmuru, o tur için açık her düşman birliğinden iki puan düşürür. Düzenli geri çekiliş hedefi Savunmaya çeker ve saldırıyı tamamen geçersiz kılar. “Vaha ordugâhı” düşmanları sahaya girerken zayıflatır. Ölenler içinse mezarlık ikinci bir eldir: “Kral yolu” tur başına bir kez oradan düşük seviyeli bir birliği geri getirir, Darius öteki yönünde aynısını yapar ve “Ölümsüz muhafızlar” yok edildiğinde desteden kendi yerine yenisini getirir.
Güçlü yanların anlam taşıması için zayıf yanlar gerekir
Her şeyi iyi yapan bir fraksiyonun kimliği değil, yalnızca bir avantajı vardır. Tasarımın ilginç kısmı, her ordunun neyde kötü olduğudur.
Sparta’nın Komutan olmayan dokuz birliğinin dokuzu da piyadedir ve hiç süvarisi yoktur. Bu bir gözden kaçırma değil. Bir Sparta destesinin süvari planı kuramayacağı, birleşik kuvvet isteyen etkileri kullanamayacağı ve hareketlilik sorunlarını başka bir yolla çözmek zorunda kalacağı ya da hiç çözemeyeceği anlamına gelir. Pers bunun tersidir: oyundaki en geniş birlik türü yelpazesi — savaş arabaları, süvari, atıcı piyade, bir muhafız, bir satrap, birinci seviye bir ulak — ve yalnızca iki düz piyade birliği; bu da piyadeye bağlı birkaç ödülü ona kapalı tutar.
Mısır’ın koşulları birlik türlerine değil, kendi Doktrinlerine işaret eder. “Tapınak muhafızları” yalnızca açık bir Doktrin kontrol ediyorsan savunma kazanır; “Nil mızrakçıları” ise yalnızca bir Arazi Doktrini açıkken. “Ramses, Nil’in koruyucusu”, Savunmadaki her birliğin için en fazla üçe kadar bir can puanı kazanır; “Tahıl ambarları” da aynısının daha küçük bir hâlini yapar. Bu, savunmacı bir tahtayı elinde tuttuğu için ödüllendirilen ve yarışa zorlandığı için cezalandırılan bir ordudur; rakip ona hiç yerleşme fırsatı vermezse, destedeki birkaç kart düpedüz daha kötü olur.
Bu zayıflıklar uyum sağlamanın var olma nedenidir. Er ya da geç her deste, kendisi için kurulmadığı bir sorunu çözmek zorunda kalır.
Fraksiyonları karıştırmanın neden bir bedeli var
Burada işin çoğunu sessizce yapan tek bir kural var: bir kart aksini söylemedikçe, bir kartın etkileri yalnızca kendi fraksiyonundaki kartlara uygulanır. “Testudo” Roma piyadesini güçlendirir. “Dar geçit” Sparta birliklerini korur. “Çekiç ve örs” herhangi iki birliği değil, bir Makedon piyadesi ile bir Makedon süvarisini arar.
Deste yapısını bir formalite değil, stratejik bir seçim hâline getiren de bu tek kısıtlamadır. Saf bir deste, tek bir fraksiyondan kırk karttır ve her koşul aynı yönü gösterir. Müttefik bir deste, ana fraksiyonundan otuz ve tek bir müttefikten on karttan oluşur. Üç ya da daha fazla fraksiyonun kilidini açtığında kullanılabilen Koalisyon destesi ise yirmi altı, sekiz ve altı olarak üçe bölünür. Komutanlar her zaman ana fraksiyondan gelmelidir ve Arazi kullanıyorsan, en az biri de ana fraksiyondan olmalıdır.
Yani takasın ne olduğu açıkça okunur. O on müttefik kart sana fraksiyonunun yapamadığı bir şey kazandırır ve bunun bedelini iki kez ödersin: artık ana plana hizmet etmeyen on yuva ve çoğu fraksiyon sınırını aşamayacak bir etkiler kümesi. Koalisyon alet çantasını daha da genişletir ve çekirdeği yirmi altıya daraltır; tutarlı bir plan kurmak için bu pek fazla kart sayılmaz.
Saf destenin daha güçlü olduğunu söylemem. Daha tutarlıdır, bu da aynı şey değil. Dürüst çerçeve, Deste Oluşturucu’nun sorduğu ama yanıtlamadığı bir sorudur: esneklik için ne kadar kimlikten vazgeçmeye hazırsın?
Farklı bir rakip farklı bir sorudur
Asimetri, çözmeye çalıştığın şeyi değiştirir ve bunu, hiçbir şeyi kesin olarak bilmeden önce yapar.
Taktikleri saldıranları cezalandıran bir fraksiyona karşı soru, apaçık bir saldırının tuzak olup olmadığıdır. Ölen birlikleri karta dönüştüren bir fraksiyona karşı, verimli takaslar yapmak rakibine iyilik yapmak olabilir. Birkaç kartının çalışması için açık bir arazi gereken bir orduya karşı, arazi bölgesi için mücadele etmek rastlantısal bir hamle olmaktan çıkar ve onun motoruna yönelik bir saldırıya dönüşür; çünkü aynı anda yalnızca bir Arazi Doktrini açık olabilir ve seninkini etkinleştirmek onunkini yok eder.
Hangisiyle karşı karşıya olduğun sana söylenmez. Sana bir fraksiyon, bir tahta ve kanıtlarla dolan bir mezarlık verilir. İkinci bir orduyu öğrenmek, büyük ölçüde dört beş karttan karşındaki oyuncunun neyi kurmaya çalıştığını tanımayı öğrenmektir.
Yedi ordu, tek kural kitapçığı
Aslında kurmaya çalıştığım şey yedi ordu değildi. Tek bir kural seti içinde yedi farklı alışkanlık kümesiydi.
Romalı bir oyuncu hattın ayakta kalıp kalmayacağını düşünür. Spartalı bir oyuncu, kendisine yapılacak saldırıyı yanlış seçim hâline getirmeyi düşünür. Makedon bir oyuncu tahtada aynı anda iki kolu tutmayı düşünür. Kartacalı bir oyuncu ölü bir birliğin neye değdiğini düşünür. Pers bir oyuncu henüz gerçekleşmemiş saldırıyı düşünür. Dakyalı bir oyuncu araziyi düşünür. Mısırlı bir oyuncu yerleşmesine izin verilip verilmeyeceğini düşünür.
Bunların hiçbiri ayrı bir kural kitapçığı, fazladan bir aşama ya da başka kimsede olmayan bir değer gerektirmedi. Her fraksiyonun kartlarının sürekli istediği şeyden ve her fraksiyonun hiç yapamadığı şeyden doğdu.
Kurallar iki oyuncuya da neyin mümkün olduğunu söyler. Fraksiyon, bu olasılıklardan hangisinin istenmeye değer olduğuna karar verir.
Daniel Rusu
Ancient Duel’ın yaratıcısı ve geliştiricisi