Ancient Duel tarihten neler alıyor — ve neleri icat ediyor
Bir süre önce biri bana Ancient Duel’ın eğitici bir oyun olup olmadığını sordu. Hayır dedim ve akşamın geri kalanını kendi cevabıma sinirlenerek geçirdim, çünkü bu da tam olarak doğru değil.
Ancient Duel tarih öğretmez. Bir kart oyunudur. Ama gerçek antik savaşların üzerine kuruludur ve maçın ortasında durup “bir dakika, falx ne?” diye soran yeterince insan gördüm; tarih bir oyunun üstüne sürülmüş bir kat boya değil de oyunun yapıldığı malzeme olduğunda bir şeyler olduğunu biliyorum. Bu yazı, o bir şeyin ne olduğunu — ve tarihin nerede durup benim tasarım kararlarımın nerede başladığını — kesin bir şekilde ortaya koyma girişimim.
Oyunda gerçekte ne var
7 medeniyet: Roma, Sparta, Makedonya, Kartaca, Pers, Dakya ve Mısır. Bunlara dağılmış 141 kart — 65 Birlik, 42 Doktrin, 34 Taktik. Kampanya görevi olarak yeniden kurulmuş 19 gerçek savaş; çoğu iki taraftan da oynanabiliyor. Toplam 35 görev ve her biri ilk kart çekilmeden önce kısa bir tarihi brifingle açılıyor.
Ham malzeme bu. Şimdi her bir parçası konusunda ne kadar dürüst olabileceğimi anlatayım.
Tarihe dayanan kısımlar
Medeniyetler gerçek, elbette. Komutanlar da öyle: Leonidas, Büyük İskender, Darius, Hannibal Barka, Traianus, Decebalus, Ramses. Her biri ordulara komuta etti ve her birinin merkezinde durduğu kampanya, gerçekten yaşanmış olayları izliyor.
En çok araştırma zamanı harcadığım yer birlik türleri ve en sıkı savunacağım kısım da onlar. Roma’nın Hastati hattı, Principes hattı ve Triarii yedeği kartları, manipüler lejyonun üç hattıdır. Sparta Perioikoi mızrakçıları ve Skiritai keşifçileri çıkarır — Lakonya’nın yurttaş olmayan özgür halkı ve Skiritis bölgesinden gelen hafif birlikler. Makedonya’da Pezhetairoi falanksı, Hypaspist muhafızları ve Yoldaş süvarileri var. Kartaca Balear sapancıları ve Numidya süvarisi toplar, çünkü Kartaca gerçekten Balear sapancıları ve Numidya süvarisi toplamıştı. Pers’in Kardakes mızrakçıları ve Tırpanlı savaş arabası kartları, Mısır’ın Medjay muhafızları kartı, Dakya’nın da Tarabostes soyluları ve Comati akıncıları kartları var; Roma kaynaklarının tarif ettiği iki toplumsal sınıf.
Doktrinler gerçek formasyonlar ve gerçek harekât yöntemleridir. Testudo. Lakonya falanksı. Makedon piyadesine menzilini veren mızrak için Sarissa talimi. Tarihçilerin Filip ile Büyük İskender’in birleşik kuvvetler sistemine verdiği ad olan Çekiç ve örs. Hannibal’ın Cannae’de yaptığı şey olan Çifte kuşatma.
Savaşların da tarihi ve yeri bellidir: Termopiller (MÖ 480), Plataea, Granikos, İssos, Gaugamela, Megalopolis, Trebia, Trasimeno Gölü, Cannae, Zama, Sellasia, Pelusium, Papremis, Perdikkas’a karşı Nil, İskenderiye (MÖ 30) ve MS 88’deki Birinci Tapae’den MS 106’da Sarmizegetusa’nın düşüşüne kadar Dakya savaşları.
Tarihten esinlenen ama uyarlanan kısımlar
En büyük kategori bu ve tasarımın, tarihin vermediği kararları vermeye başladığı yer de burası.
Sparta’nın Agoge eğitimi kartını ele alalım. Agoge, klasik Yunanistan’daki tek tam zamanlı profesyonel piyadeyi yetiştiren gerçek bir devlet eğitim sistemiydi. Oyunda kartın metni şöyle: “Seviyesi < 5 olan Piyade birliklerin 1 SAL kazanır.” Bu tarih değil — bu, on yıllarca süren kurumsal eğitimin seçkin birliklerde değil, daha ucuz askerlerde küçük ve güvenilir bir bonus olarak görünmesi gerektiğine karar veren bir tasarımcı. Fikir tarihi. Sayı benim.
Pers’in Ölümsüz muhafızlar kartı bunların arasında en sevdiğim. Herodotos bu birliğin sürekli on bin kişide tutulduğunu, her kaybın hemen yerine konduğunu anlatır. Bu yüzden kartta şu yazar: “Yok edilip mezarlığa gönderildiğinde: destenden 1 ‘Pers toplama okçuları’ kartını özel olarak sahaya sür.” Birlik kendini yeniden doldurur. Herodotos’un idari bir gerçeği mi anlattığı yoksa kendisine anlatılan bir hikâyeyi mi aktardığı gerçekten tartışmalıdır — ama kart, hangi ünü modellediği konusunda dürüsttür.
Numidya süvarisi saldırdıktan sonra Savunma pozisyonuna geçer, çünkü Numidyalı atlılar bir şok hücumuna girişmek yerine vurup çekilen hafif birlikler olarak savaşırdı. Falks savaşçıları savunmadaki bir birliğe saldırırken SAL kazanır, çünkü Dak falksı kalkanın ötesine uzanmak için yapılmış kanca biçimli bir bıçaktı — Roma’nın cevabı da güçlendirilmiş miğferler ve kol korumaları oldu. Dar geçit rakibini tur başına tek saldırıyla sınırlar; bu da “Termopiller” demenin kural biçimindeki halidir.
Bunların hiçbiri simülasyon değil. Neyin önemli olduğuna dair, tek satırlık kart metnine sıkıştırılmış argümanlar.
Tamamen oyun kurgusu olan kısımlar
Bir de birinin kendi başına keşfedip yanıltıldığını hissetmesindense açıkça söylemeyi tercih ettiğim kısım var.
Her sayı icattır. SAL, SAV, Enerji ve Seviye, hepsi 1’den 6’ya kadar gider. Spartalı hoplitler 4/3, Falks savaşçıları da 4/3; bu güçler eşdeğer olduğu için değil, her değerin küçük ve okunaklı olduğu bir oyun, yeni bir oyuncunun aklında tutabileceği bir oyun olduğu için. Değerler doğru olmak için değil, dengelenmek için var.
Zaman çizelgesi bilerek bozuk. Ramses MÖ 13. yüzyılda komuta etti. Traianus MS 117’de öldü. Bir masada karşılaşabilirler ve biri kaybedecek. Leonidas, aralarında altı yüzyıl bulunan Decebalus’la savaşabilir. Müttefik deste 30 Sparta kartını 10 Mısır kartının yanında sahaya çıkarmana izin verir; Koalisyon destesi aynı anda üç fraksiyonu karıştırır. Böyle bir ordu hiç var olmadı.
Her komutan 2 kart olarak var. Leonidas hem “Sparta kralı” hem de “meydan okumanın sesi”; Hannibal ise “manevra ustası” ve “kuşatma ustası”. Bu bir deste oluşturma yapısıdır — tek bir liderin iki yönü, böylece onun hangi versiyonunun etrafında deste kuracağın konusunda gerçek bir seçimin olur — iki ayrı tarihi kişi hakkında bir iddia değil.
Bazı kurallar saf mekanizmadır. Kaybeden saldıranın, kendisini öldüren birlikte yine de kalıcı bir yara bıraktığı Kamikaze kuralı, zayıf birliklerin ölmekten öte bir amacı olsun istediğim için var. Aynı anda yalnızca bir Arazi Doktrininin açık olabileceği — yani seninkini etkinleştirmenin rakibininkini yok ettiği — kural, “iki ordu da aynı toprağı istiyor” fikrini üç saniyede çözülen bir şeye sıkıştırır.
Bütün bunları bilmeni tercih ederim. Bir oyunun hangi kısımlarının yük taşıyan tarih, hangi kısımlarının iskele olduğunu ayırt edebilen bir oyuncu, ikincisi tarafından sessizce yanlış bilgilendirilmeden birincisi hakkında okumaya gidebilir.
Müfredat değil, başlangıç noktası olarak tarih
Kimse bir kart oyunundan tarih ezberlemez ve ben de bunu hiç sağlamaya çalışmadım. Bir oyunun yapabileceği şey, bir ismi önüne, sonunda merak edeceğin kadar sık çıkarmaktır.
Sarmat müttefikleri kartını dördüncü kez çekersin ve Sarmatların kim olduğunu merak edersin. “Medjay muhafızları” yazısını okursun ve Mısır muhafızlarının neden Nübyeli bir isim taşıdığını merak edersin. Çifte kuşatma kartına yenilirsin ve bunun gerçekten işe yarayıp yaramadığını öğrenmek istersin. Traianus’un ikinci kartının adının “eyaletlerin kurucusu” olduğunu ve kampanyasının Sarmizegetusa adlı bir yerde bittiğini fark edersin.
Bu soruların cevabı başka bir yerde bulunur — bir kitapta, bir makalede, bir belgeselde. Oyunun işi yalnızca sorunun aklına gelmesini sağlamaktır.
Strateji ilk kart çekilmeden önce başlar
Bunun ikinci yarısı, tarihi seven biri olarak değil, bir tasarımcı olarak önem verdiğim kısım: bir düello kısmen, başlamadan önce yaptığın seçimlerle belirlenir.
Bir deste tam olarak 40 karttır; herhangi bir karttan en fazla 3 kopya, ana fraksiyonundan 1 ya da 2 Komutan ve en fazla 2 Arazi kartı içerir. Saf oyna, ya da 30 ana artı tek bir müttefikten 10 kartla Müttefik, ya da üç fraksiyona 26 / 8 / 6 dağılımıyla Koalisyon.
Öğretme işini bu kısıtlar yapar. 40 yuva çok değil. Eklediğin her Doktrin, eklemediğin bir Birliktir. Erken görmek istediğin bir kartın 3 kopyası onu çekme olasılığını artırır, ama geç bir aşamada ikinci, işe yaramaz bir kopyasını çekme olasılığını da artırır. Bir müttefik fraksiyon eklemek sana ana fraksiyonunda olmayan bir araç kazandırır ve 10 kartlık tutarlılığa mal olur — üstelik çoğu etki yalnızca kendi fraksiyonunun kartlarına uygulanır, yani karışık bir deste esnekliği sinerjiden vazgeçerek satın alır.
Bir de birbirine kenetlenme var. Lejyoner kohortu yalnızca Testudo açıksa SAV kazanır. Çekiç ve örs kartı, hem Piyade hem Süvari kontrol etmiyorsan hiçbir şey yapmaz. Yoldaş süvarileri yalnızca yanında bir Piyade birliği dururken daha sert vurur. Bu kartlar güçlü değil; birlikte güçlüler. Bu da destenin bir sıralama değil, bir sistem olduğu anlamına gelir. En sık gördüğüm hata, tek tek iyi olan ama birbirine bir kez bile yardım etmeyen 40 karttır.
Sonra plan turla karşılaşır
20 can puanıyla başlarsın, 5 kart çekersin ve her tur tek bir ortak enerji havuzu yeniden dolar — önce 6, 3. turdan itibaren 1’er artarak en fazla 12. Bu havuz saldırmanın (her birlik kartında yazan Enerji değerine mal olur), Seviye 5–6 birlikleri sahaya sürmenin ve Doktrin ile Taktikleri etkinleştirmenin bedelini öder. Harcanmayan enerji bir sonraki dolumda kaybolur.
Her şey için tek ortak havuz, oyundaki en önemli karardır, çünkü her turu bir bütçeye dönüştürür. Büyük birlikle mi saldıracaksın, yoksa komutanı mı sahaya süreceksin? Araziyi mi etkinleştireceksin, yoksa ikinci bir saldırı için enerji mi saklayacaksın? Tur başına bir normal sahaya sürme hakkın var; yani bağlandığın birlik, elinde kalacak birliktir.
Sonra pozisyon. Saldırı pozisyonundaki bir birlik vurabilir, ama kendisine vurulduğunda SAL değeriyle karşılaştırılır. Savunma pozisyonunda kapalı yerleştirildiğinde gizlidir, iki SAL değerinin karşılaştırıldığı takaslardan korunur ve bunun yerine SAV değeriyle karşılaştırılır — rakibin de ona saldırana kadar ne olduğunu göremez. Saldıran bir birliği yendiğinde aradaki fark rakibinin canından düşer; kendi saldırını kaybetmek ise sana aradaki farka ve birliğine mal olur. Yani “saldırmalı mıyım” sorusunun cevabı nadiren bellidir ve “beklemeli miyim” gerçek bir cevaptır.
Rakibinin de bir planı var
Bir düelloyu bulmaca olmaktan çıkarıp düello yapan kısım bu.
Rakibinin elini göremezsin — yalnızca elinde kaç kart olduğunu görürsün. Kapalı birliklerini ya da kapalı yerleştirdiği Taktikleri göremezsin. Görebildiğin şey iki mezarlığın tamamıdır ve bu, oyundaki dürüst bilgi kanalıdır: rakibinin çoktan harcadıkları, elinde neyin kalmış olabileceğini söyler.
Ve rakibinin Taktikleri onun turunda değil, senin turunda devreye girer. Bir saldırı ilan ettiğinde rakibin, 2 tur önce yerleştirdiği bir şeyle karşılık vermek için bir fırsat bulur. Sahte geri çekilme saldırıyı doğrudan iptal eder ve sahasına taze bir birlik koyar. Pilum yaylımı, saldıran birliğinin SAL ve SAV değerlerinden darbenin ortasında 2’şer puan söker. Pön pususu seni özellikle kapalı bir birliğe saldırdığın için cezalandırır. Bir saldırıya enerji bağlarsın ve doğru saldırı olup olmadığını sonradan öğrenirsin.
Yani kurduğun plan yaklaşık 3 tur dayanır. Ondan sonra okumaya başlarsın: iki kapalı kart ve pas geçilmiş bir tur, muhtemelen bir karşılık sakladıkları anlamına gelir; erken sahaya sürülen bir komutan, devamının geleceği anlamına gelir. Stratejini düellodan önce kurarsın ve düello sürerken yeniden kurarsın. Plan ile saha arasındaki o boşluk, bu oyunun ilginç kısmının yaşadığı yerdir.
Öğrenme yenilgide başlar
Rekabet tarafını saldırganlık olarak düşünmüyorum. Dereceli bir merdiven ve bir sıralama tek bir nedenle var: bir yenilgiyi incelemeye değer kılarlar.
Kaybettiğin bir düello geride belirli bir soru bırakır. Enerjim yanlış anda mı bitti? Şüphelenmem gereken kapalı bir karta mı saldırdım? Destemde, üç kez karşılaştığım bir stratejiye karşı bir cevap eksik miydi? Bunların her birinin bir çözümü vardır ve çözüm ya farklı bir karar ya da farklı bir destedir.
O döngü — kaybet, teşhis et, ayarla — Ancient Duel’a özgü değil. Oyun yalnızca geri bildirimi hızlı, kaydı okunaklı kılar.
Öğrenmesi kolay, ustalaşmaya yetecek kadar derin
Burada dikkatli olmak istiyorum, çünkü oyun tanıtımları tutamayacakları sözler vermeye genellikle burada başlar. Bir yaş aralığı ya da bilişsel bir fayda iddia etmeyeceğim. İddia edeceğim şey, sürekli düşündüğüm bir tasarım ayrımı: kural karmaşıklığı ile karar karmaşıklığı aynı şey değildir.
Ancient Duel’ın kuralları bilerek az. Her sayı 1 ile 6 arasında. Çatışma tek bir karşılaştırmadır: büyük olan kazanır. 6 tur aşaması, 5 birlik yuvası, 1 enerji havuzu. Birkaç dakika içinde doğru oynuyor olabilirsin; bu yüzden aynı kurallar basılı kartlarla bir masada da çevrimiçi olduğu kadar iyi işler.
Bu kuralların üzerindeki kararlar ise küçük değil. Hangi 40 kart. Hangi 2 komutan ve hangi yönleri. Bir Taktiği daha iyi bir an için saklamak mı, yoksa şimdi kullanmak mı. Masanın karşısındaki kapalı kart bir tehdit mi, blöf mü. Her zaman biraz fazla sıkı olan bir bütçeyi nasıl harcayacağın. İki tur önce doğru olan ama artık olmayan bir planı değiştirip değiştirmeyeceğin.
Bir oyunun karmaşık pozisyonlar üretmesi için karmaşık kurallara ihtiyacı yoktur. Birbiriyle etkileşen kurallara ihtiyacı vardır. Ancient Duel’ı bu yüzden bir çocuk oyunu olarak tanımlamıyorum — on yaşında bir çocuk da oynayabilir, yirmi yıldır deste kuran biri de; ve farklı bir oyun oynamıyorlar.
Gerçekte ne iddia ediyorum
Ancient Duel’ın tarih öğrettiğini değil. Öğretmez ve öğrettiğini söyleyen her oyun abartıyordur.
Yaptığı şu: temel olarak gerçek antik savaşları kullanır, o temelin nerede bitip benim tasarımımın nerede başladığını açıkça işaretler ve seni planlamak, öngörmek, uyum sağlamak ve seçimlerinle yaşamak zorunda olduğun bir konuma koyar.
Bu arada bir yerde Skiritai’nin kim olduğunu ya da Cannae’deki çifte kuşatmanın neden hâlâ öğretildiğini merak edersen, isteyebileceğim en iyi sonuç budur — ve bu, tarih hakkında soru sormaya değecek kadar gerçek olduğu için olur.
Ancient Duel hiçbir zaman tarih kitaplarının yerini almak için yapılmadı — oyuncuları birini açacak kadar meraklandırmak için yapıldı.
Bir savaş, bir komutan, bir fraksiyon ya da bir kart birine “Bu gerçekten oldu mu?” diye düşündürüyorsa, oyun bir düelloyu kazanmanın ya da kaybetmenin ötesinde bir şey başarmış demektir.
Tarih temeli sağlar. Strateji oyuncuya özgürlük verir.
Ve ikisinin arasında bir yerde, her Ancient Duel kendi başına bir hikâyeye dönüşür.
Daniel Rusu
Ancient Duel’ın yaratıcısı ve geliştiricisi