Antik savaş Ancient Duel’da nasıl oynanışa dönüşüyor
Yanlış yerdeki iyi bir birlik çok az şeye değer. Bu cümle neredeyse antik savaşın tamamıdır ve aynı zamanda üzerinde en uzun süre uğraştığım tasarım sorunudur.
Ordular, askerleri tek tek daha kötü olduğu için kaybetmedi. Bir formasyon çok erken savaşa sokulduğu, avantajını elinden alan bir arazide yakalandığı, dönüp karşılayamayacağı bir yönden vurulduğu ya da yanında savaşmak üzere kurulduğu destekten yoksun kaldığı için kaybettiler. Thebai’nin Kutsal Taburu, Spartalı hoplit, Makedon mızrakçısı: her biri kendisi için tasarlandığı koşullarda zorlu bir rakipti ve her biri, başka birinin seçtiği koşullarla önemsiz hale getirilebilirdi.
Bu da tasarımcıyı tuhaf bir soruyla baş başa bırakır. Kimsenin oynamak istemeyeceği bir askeri simülatör kurmadan bunu bir kart oyununa nasıl koyarsın?
Ordular savaşçı koleksiyonları değil, sistemlerdi
Antik orduların işe yarar yanı, parçalarının birbirinin yerine geçememesidir. Ağır piyade toprağı tutar ve bütünlüğüyle kazanırdı; onu kırılgan yapan da buydu: hattını koruyan bir falanksı önden kırmak çok zordu, ama aynı falanks engebeli ya da düzensiz bir arazide falanks olmaktan tamamen çıkardı. Polybios Makedon formasyonu hakkında tam da bunu söyler ve bu, antik çağdan kalan, modern bir analiz gibi okunan az sayıdaki taktik yargıdan biridir.
Hafif birlikler ve atıcı piyade bir savaşı nadiren tek başına belirlerdi, ama ona şekil verirlerdi: sapancılar ve okçular düşmanı taciz eder, düzenini bozar ve onu tepki vermeye zorlardı. Bu dönemin Akdeniz dünyasında süvari, düzenli ağır piyadeyi önden hücumla çok seyrek kırardı. Onun yerine yaptığı şey fırsatları değerlendirmekti: kanatların, gerinin, ağırlıkların ve zaten dağılmakta olan her şeyin peşine düşmek.
Bu parçaların hiçbiri tek başına anlamlı değildir. Süvari tehlikeliydi, çünkü piyade düşmanı onun için yerinde sabitlerdi. Piyade dayanabilirdi, çünkü biri kanatları güvende tutardı. Oyunda gerçekten istediğim şey, herhangi bir silahtan ya da formasyondan çok bu karşılıklı bağımlılıktı.
Bu yüzden Ancient Duel’da bir kartı tek başına okumaya nadiren değer. Yoldaş süvarileri yalnızca bir piyade birliği kontrol ederken daha sert vurur. Lakonya falanksı, piyadeni yalnızca sahada zaten en az bir piyade birliği varken güçlendirir. Filip ile Büyük İskender’in ordularını etrafında kurdukları sistemin adını taşıyan Çekiç ve örs kartı, aynı anda piyade ve süvari kontrol etmiyorsan hiçbir şey yapmaz. Kart metni basit bir şey yapar, ama kazandırdığı alışkanlık tarihsel olandır: bu birliğin ne yaptığını sormayı bırak ve şu birliğin yanında ne yaptığını sormaya başla.
Pozisyon güç kadar önemli olabilir
Termopiller bariz örnektir ve bariz olmasının bir nedeni var. Yeterince dar bir geçit, daha büyük bir ordunun sayısını kullanabilmesini engeller; Yunan pozisyonunun bu kadar uzun süre dayanması ve etrafından dolaşan bir yol bulunduğu anda düşmesi bu yüzdendir. Gaugamela bunun tersidir: Darius, sayıları ve tırpanlı savaş arabaları yer bulsun diye düz, açık bir araziyi özellikle seçti ve Büyük İskender Pers hattını ayırıp açılan boşluğa yüklendiğinde yine de kaybetti. Cannae’de Roma ordusu savaşta yenilmekten çok pozisyonda yenildi; kanatlar arkasında kapandığında kendi sayı üstünlüğü bir yüke dönüştü.
Bir hareket sistemi istemedim. Izgaralar ve yön kuralları, yapmaya çalıştığımdan daha yavaş ve daha prosedürel, başka türde bir oyun üretir. İstediğim şey, yerleşimin bir kural kitapçığı taşımadan bir karar taşımasıydı.
Bu yüzden Ancient Duel’daki savaş alanı bilerek küçüktür. Her tarafın sıradan birlikler için dört pozisyonu ve Komutana ayrılmış bir merkez pozisyonu vardır ve bu ayrım kesindir: bir Komutan yalnızca ortaya sürülebilir, oraya da başka hiçbir şey sürülemez. Saha bir haritadan çok, içinde bir lider olan bir formasyondur.
Karar diğer eksende yaşar. Bir birlik ya Saldırı pozisyonunda durur; vurabilir ama ona karşılık geldiğinde SAL değeriyle ölçülür. Ya da Savunma pozisyonunda durur; saldıramaz ama SAV değeriyle ölçülür. Kapalı yerleştirilen bir birlik Savunma pozisyonuna gizli olarak girer ve rakibin onun ne olduğunu ona saldırarak öğrenir. Bu tur sahaya sürülmüş bir birlik duruşunu değiştiremez; yani seçtiğin duruşla bir tur yaşarsın. Ardından birçok etki birlikleri bu duruşlar arasında, bazen masanın karşı tarafında bile, değiştirir: “İskender, Makedonya kralı” kartı, tur başına bir kez, iki taraftaki herhangi bir açık birliği istediği pozisyona sokabilir.
Mesele yerleşimin görsel olması değil. Mesele, bir kartın nerede durduğunun ve nasıl durduğunun, ona verilecek cevabı bilmeden önce üstlenilmiş bir taahhüt olmasıdır.
Arazi bir ordunun değerini değiştirir
Toprak antik savaşlara yalnızca ev sahipliği yapmadı; hangi ordunun iyi olmasına izin verileceğini seçti. Bir nehir hattı, geçidi tutanın değerini artırırdı. Tepeler, zırhla yokuş yukarı saldıran herkesi cezalandırırdı. Engebeli arazi, açık alan için kurulmuş formasyonları mahvederdi. Komutanlar kendi güçlerinin işe yarayacağı yerde savaşmak için muazzam çaba harcardı ve komutanlığın büyük bir kısmı da buydu.
Ancient Duel’daki Arazi Doktrinleri belirli yerlerin tasvirleri değildir. Dar geçit bir Termopiller haritası değildir ve onu öyleymiş gibi savunmam. Tek bir fikrin soyutlamasıdır: savaş alanının, üzerinde olanlar hakkında bir görüşü olmalıdır.
Onları ilginç kılan, tek bir savaş alanı olmasıdır. Arazi bölgesi ortaktır ve aynı anda yalnızca bir Arazi Doktrini açık olabilir; yani seninkini etkinleştirmek, rakibinin kurduğu her şeyi yok eder. İki oyuncu da aynı toprağı ister ve yalnızca biri onu alır; üç saniyede çözülse de bu, tarihsel sorunun kabaca doğru biçimidir.
Her biri kuralları kendi fraksiyonu lehine büker. Dar geçit birliklerine bir puan SAV verir ve rakibini tur başına tek bir ilan edilmiş saldırıyla sınırlar; bu da dar bir alanın bir orduyu elindeki her şeyi kullanmaktan alıkoyduğunu söylemenin kural biçimindeki halidir. Dakya’nın Orman patikaları kartı, özellikle Savunma pozisyonundaki birliklere karşı saldırı gücü ekler ve savunanları pozisyonlarından söküp çıkarmak için kurulmuş bir orduyu ödüllendirir. Pers’in Vaha ordugâhı kartı saldıranları gelirken zayıflatır, Roma’nın Tahkimli ordugâh kartı ise zaten bir birlik kaybettiğin bir turda doğrudan saldırıları kapatır.
Komutanlar yalnızca sayıları değil, savaşı değiştirmeli
Tasarımın en çok önem verdiğim ve ilk denemede yanlış yaptığım bölümü buydu.
Ünlü bir generalin kolay versiyonu, üzerinde büyük sayılar olan bir karttır. Bu versiyon sıkıcıdır, daha kötüsü, tarihsel olarak tam tersidir. Hannibal kişisel dövüş gücüyle hatırlanmaz. Trebia, Trasimeno ve Cannae ile hatırlanır; yani savaşları, rakibinin güçlü yanları önemini yitirecek şekilde düzenlemesiyle. Büyük İskender bir sistemle ve kendini bir boşluğa tam ne zaman atacağını bilmesiyle hatırlanır. Leonidas tutulabilecek bir pozisyonu tutmasıyla hatırlanır. Bu adamları önemli kılan, orduların onların çevresinde nasıl davrandığıydı.
Bu yüzden Ancient Duel’daki her Komutan, bir çatışmayı aritmetikle kazanmak için değil, oyun tarzını değiştirmek için tasarlandı. Hâlâ birliktirler ve hâlâ savaşmaları gerekir, ama sayıları onlarla ilgili en az ilginç şeydir.
“Hannibal Barka, manevra ustası” sahaya geldiği anda bir düşman birliğini Savunma pozisyonuna zorlar ve tur başına bir kez bir hedefin saldırı gücünü söküp alabilir; bu, bir çatışmayı kazanmaktan çok onun koşullarını dikte etmeye dair bir karttır. Onun diğer yüzü, bir birliğin saldırdıktan sonra yeniden Savunma pozisyonuna geçmesine izin verir; böylece saldırganlık tek yönlü bir taahhüt olmaktan çıkar. “Leonidas, Sparta kralı” kartı, Savunma pozisyonundaki birliklerini düşman Taktiklerine karşı bağışık kılar ve rakibinin deneyebileceği şeyleri bile değiştirir. “Traianus, eyaletlerin kurucusu” bir Arazi Doktrinini kaldırılmaya karşı korur ve piyadeyi mezarlıktan geri çeker; Roma mühendisliğini bir atmosfer metni olarak değil, bir oyun tarzı olarak yansıtmaya en çok bu kartla yaklaşabildim.
Bir de herhangi bir karttan daha önemli olan bir kural var: tarafında aynı anda yalnızca bir Komutan açık olabilir ve ikincisini sahaya sürmek birincisini mezarlığa gönderir. Liderlik biriktirmezsin. Onu seçersin ve fikrini değiştirmek, zaten savaşa soktuğun adama mal olur.
Zamanlama bir silahtır
Yanlış anda verilmiş doğru bir karar, doğru bir karar değildir. Çok erken savaşa sokulan yedekler cephe hattındaki birkaç adamdan ibarettir ve düşman yerinde sabitlenmeden başlatılan bir hücum, bozulmamış bir formasyona yapılan bir hücumdur. Antik savaş anlatılarındaki ilginç başarısızlıkların çoğu cesaret ya da teçhizat değil, zamanlama başarısızlıklarıdır.
Ancient Duel’da bunu taşıyan mekanizma tek, ortak bir enerji havuzudur. En fazla altıyla başlar, üçüncü turdan itibaren her tur bir artar ve birikmek yerine senin turunun başında yeniden dolar. Her şey onun için yarışır: saldırmanın bedeli her birlik için kartında yazan Enerji değeridir, Seviye 5 ya da 6 bir birliği sahaya sürmenin bedeli de onun Enerji değeridir ve bir Doktrini ya da Taktiği etkinleştirmek 1 Enerji tutar. Harcamadığın her şey havuz yeniden dolduğunda gider.
Her tür eylem için tek havuz, oyundaki sonuçları en ağır kuraldır, çünkü her turu bir kontrol listesinden çok bir bütçeye dönüştürür. En ağır birliğinle saldırmak ve Komutanını aynı turda sahaya sürmek çoğu zaman mümkün değildir. Ayrıca tur başına bir normal sahaya sürme hakkın vardır; yani savaşa soktuğun birlik, elindeki birliktir. Oyunun tekrar tekrar sorduğu soru ne yapmak istediğin değildir. Neyin şimdi önemli olduğu ve neyin bekleyebileceğidir.
Bir birlik, yanında duran kadar değerlidir
Antik formasyonlar neredeyse tanımı gereği birbirini desteklerdi. Kalkan duvarı sağındaki adam sayesinde işler; hafif piyadeler hattın önünde perde oluşturup hattın içinden geri çekilirdi; birleşik kuvvetlerin bütün mantığı da her unsurun bir diğerinin zayıflığını kapatmasıdır.
Ancient Duel bunu çoğunlukla geometriyle değil, koşullarla ifade eder. Spartalı hoplitler, başka herhangi bir birlik kontrol ediyorsan güçlenir. Kalkan taşıyan gençler sahaya gelirken bir piyade birliğini takviye eder. Eşgüdümlü hücum yalnızca piyade kontrol ederken süvarin saldırdığında karşılığını verir; bu da tek satırlık metne sıkıştırılmış çekiç ve örstür. Savunma pozisyonunda duran Medjay muhafızları, rakibinin başka herhangi bir şeyi hedef almasını engeller; bu, değeri tamamen öldürdüğü şeyle değil, koruduğu şeyle ilgili olan bir birliğin en açık örneğidir.
Pratik sonucu şudur: SAL ve SAV bir kartı değerlendirmenin sonu değil, başlangıcıdır. 3/1 bir süvari birliği tek başına kırılgandır, doğru yoldaşlarla tehlikelidir. Bir sahayı okumak, üzerindeki ilişkileri okumaktır.
Soyutlama işin ta kendisidir
Buradaki basitleştirmenin boyutu konusunda açık olmak istiyorum, çünkü aksini iddia etmek, ilk yazının kaçınmak için yazıldığı sahtekârlığın aynısı olurdu.
Gerçek bir antik savaş binlerce ya da on binlerce insanı, ikmali ve suyu, uyarısız çökebilen bir morali, geç gelen ya da hiç gelmeyen emirleri, tozu ve havayı, komutanın tam görmediği bir araziyi, deneyimleri birbirinden çok farklı askerleri ve bolca şansı içerirdi. Hiçbir kart oyunu bunu yeniden üretemez; bunu deneyen bir kart oyunu da isabetli olmasından çok önce oynanamaz hale gelirdi.
Bu yüzden tasarım çoğunlukla neyin atılacağına karar vermektir. Ancient Duel kısa bir liste tutar: birlikler birbirine bağlıdır, arazi önemlidir, duruş bir taahhüttür, kaynaklar sınırlıdır, liderlik davranışı değiştirir ve rakibinin elindeki her şeyi göremezsin. Geri kalan her şey gider. Amaç antik bir savaş alanını yeniden üretmek değil, bir komutanın tanıyacağı birkaç soruyu korumaktır.
Savaş alanındaki sorundan kart etkisine
Süreci tarif etmektense göstermek daha yararlı olabilir. Bunların her biri tarihsel bir gözlem olarak başladı, bir tasarım sorusuna dönüştü ve bir oyuncunun karar vermesi gereken bir şey olarak sona erdi.
Sıkışık arazi
Daha büyük bir ordu, kısıtlı bir alanda avantajını her zaman kullanamaz. Soru, bir savaş alanının hareket ya da mesafe kuralları olmadan seçenekleri nasıl elinden alabileceğiydi; cevap, rakibin tur başına kaç saldırı ilan edebileceğini sınırlayan bir Arazi Doktriniydi. Yarattığı karar, onu kurmak için ne zaman enerji harcayacağın ve baskının gerçekten geldiği tura kadar saklayıp saklamayacağındır.
Fırsat kollayan süvari
Süvari önden çarpışmaları kazanmaktan çok düzensizliği ve açıkları cezalandırırdı. Soru, bir hareket sistemi olmadan onu piyadeden farklı hissettirmenin yoluydu; cevap koşullu saldırganlıktı: Med süvarisi saldırdığında boyunun çok üstünde vurur ve karşılık gelirse fena halde açıkta kalır, Numidya süvarisi vurduktan sonra Savunma pozisyonuna geçer ve birçok süvari etkisi yalnızca sahada piyade de varken tetiklenir. Karar, önündeki açığın gerçek olup olmadığıdır.
Formasyon ve bütünlük
Formasyonlar yanlarında duranlar sayesinde ayakta kaldı. Soru, bir yön ya da bitişiklik sistemi olmadan bir birliğin diğerinin savunmasına nasıl yardım edebileceğiydi; cevap, kontrol ettiğin şeye bağlı koşullar ile piyadeye yapılan bir saldırıyı doğrudan iptal eden Hattı koru ve Kalkan duvarıyla karşılık gibi Taktiklerdi. Karar, o cevabı şimdi mi harcayacağın yoksa daha kötü bir an için mi saklayacağındır.
Komuta
Bir komutan bir ordunun işleyişini değiştirirdi. Soru, bunu daha büyük sayılar basmadan nasıl göstereceğimdi; cevap, etkileri neyin mümkün olduğunu baştan değiştiren Komutanlardı: düşman birliklerini Savunma pozisyonuna zorlamak, araziyi kaldırılmaya karşı korumak, savunanları Taktiklere karşı bağışık kılmak, birlikleri mezarlıktan geri getirmek. Karar, desteni bir liderin hangi versiyonu etrafında kuracağın sorusudur, çünkü her lider iki farklı kart olarak vardır ve sahada yalnızca biri bulunabilir.
Kartlar buna neden beklenenden daha iyi uyuyor
Kart oyunlarının, askeri karar vermeye neredeyse tesadüfen uyan yapısal bir özelliği var ve bunu fark etmem biraz zaman aldı. Kendi kaynaklarına erişimin yoktur.
Desten, sahip olabileceklerindir. Elin, şu anda üzerinde hareket edebileceklerindir. Enerji, o elin ne kadarını bu tur bir şeye dönüştürebileceğini sınırlar. Saha, bunların nereye gidebileceğini sınırlar. Ve rakibinin eli sana görünmez: kaç kart tuttuğunu görürsün ama ne olduklarına dair hiçbir şey göremezsin; yine de iki mezarlık da açıktır, yani çoktan harcanmış olan gerçek bir bilgi kaynağıdır.
Bu bileşim, tek bir ek kural olmadan belirsizlik altında planlama üretir. Bir saldırıya girişirsin ve rakibinin iki tur önce bir karşılık yerleştirip yerleştirmediğini sonradan öğrenirsin. Bir Taktiği daha iyi bir an için saklarsın ve o anın hiç gelmeme riskini alırsın. Pas geçilmiş bir turu ve iki kapalı kartı okursun ve bunun bir tuzak mı yoksa boş bir el mi olduğuna karar verirsin. Uyum sağlama, risk ve zamanlama, formata sonradan eklenmiş sistemler olarak değil, formatın bir sonucu olarak gelir.
Bunların hiçbiri askeri tarih öğretmez ve öğrettiğini iddia etmem. Yapabileceği şey, belirli soruları onlar hakkında hiçbir şey okumadan önce doğal hissettirmektir. Bir oyuncu dar bir pozisyonun daha güçlü bir kuvveti körelttiğini, süvarinin bir duvar değil bir açık istediğini ya da bir komutanın vurduğu şeyden çok izin verdiği şey için değerli olduğunu fark ederse, oyun soruyu ortaya atmış demektir. Cevap tarihtedir ve benim bir karta koyduğum her şeyden daha ilginçtir.
Simülasyon gidince geriye ne kalır
Ancient Duel antik savaşı modellemeye çalışmaz. Onun birkaç sorununu bozmadan korumaya ve bir masanın iki yanındaki iki kişiye teslim etmeye çalışır.
Neyi ortaya koyarsın ve neyi geride tutarsın. Rakibinin de aynı toprağı istediğini bilerek hangi toprakta savaşırsın. Havuzun yeniden dolduğunu ve hiçbir şeyin aktarılmadığını bilerek şimdi neyi harcarsın. Ne zaman saldırırsın ve beklemek ne zaman daha güçlü hamledir. O kapalı kartın altında ne olduğunu düşünürsün ve haklı çıkmaya ne kadarını ortaya koymaya hazırsın.
Bunlar birden altıya sayılarla ifade edilen küçük sorulardır. Aynı zamanda, çok daha büyük ve kanlı bir biçimde, antik bir savaş alanından kimin sağ çıkıp yürüyeceğini belirleyen sorulardır. Basit bir sistem zor kararlar üretmeyi sürdürdüğünde, bir oyunun stratejiye dönüştüğü nokta orasıdır.
Daniel Rusu
Ancient Duel’ın yaratıcısı ve geliştiricisi