Basit sayılar, derin kararlar: Ancient Duel neden 1’den 6’ya kadar değerler kullanıyor
Ancient Duel’daki her sayı küçüktür. Saldırı, Savunma, Enerji ve Seviye, birden altıya kadar kurulmuş dar bir ölçekte yaşar ve bir birliğin değeri asla on ikinin üstüne çıkmaz, birin altına düşmez. Bu bilinçli bir kısıttı ve nedeni aritmetikten çok, tasarımla etrafından dolaşamadığım bir sorunla ilgilidir: oyunun bir masada, basılı kartlarla, kimseye yardım eden bir uygulama olmadan çalışması gerekiyor.
Sayılar neden küçük tutuluyor
4 saldırı ve 3 savunmalı bir kart, üzerinde düşünmeden okunabilir. Daha da önemlisi, artı birlik bir değiştirici o sayıya karşı anlamlıdır. Eksi bir de öyle. Dört ile beş arasındaki fark çatışmaları belirler; bu da küçük bir etkinin asla bir yuvarlama hatası olmadığı anlamına gelir.
Aralık dar olduğunda her puan ağırlık taşır. Bir birliğin şu anki değerini bulmak için asla bir dizi değiştiriciyi toplamazsın, çünkü bunun bir işe dönüşmesine yetecek kadar basamak yoktur. Bu, büyük ölçeklerin daha kötü olduğuna dair bir iddia değil, emeğin nereye gitmesini istediğime dair bir seçimdir. Yüzlere varan değerlerle oynanan pek çok kart oyunu mükemmeldir. Ancient Duel ise aynı zamanda olması gereken şey yüzünden öbür yöne gider.
Karmaşıklığın sayılarda yaşaması gerekmez
Sayısal karmaşıklık ile karar karmaşıklığı arasında bir fark vardır ve ikisi çok sık aynı şeymiş gibi ele alınır.
4’lük bir saldırı değeri sayısal olarak önemsizdir. Etrafındaki karar ise genellikle öyle değildir. O birlikle saldırıp saldırmamak şunlara bağlıdır: hangi hedefi seçtiğin, o hedefin Saldırı pozisyonunda mı yoksa Savunma pozisyonunda mı olduğu, onu şu an etkileyen her şeyden sonra savunmasının gerçekte kaç olduğu, bir Arazi Doktrininin çatışmayı bükmekte olup olmadığı, Komutanının neye katkıda bulunduğu, hedefin yanındaki kapalı kartın tam da bunu bekleyen, kapalı yerleştirilmiş bir Taktik olup olmadığı, saldırının ne kadar Enerji tuttuğu ve o Enerjiyle başka neler alınabileceği ve çatışma beklediğin gibi giderse sahanın sonrasında nasıl görüneceği.
Bunların hiçbiri aritmetik değildir. Hepsi muhakemedir. Sayıları küçük tutmak, bir turun zorluğunun hesap yapmaktan değil, durumu okumaktan gelmesini sağlamanın bir yoluydu.
Fiziksel oyun, bir sayının yapması gerekeni değiştirir
Dijital bir oyun ekrandaki bir sayıyı değiştirip meseleyi kapanmış sayabilir. Arayüz durumu takip eder, oyuncular hesap kitabı hiç görmez ve bir değer kimseye hiçbir bedel ödetmeden 147 olabilir.
Fiziksel bir oyunun böyle bir lüksü yoktur. Birinin mevcut durumu görebilmesi, değiştirebilmesi ve altı tur sonra hâlâ doğru okuyabilmesi gerekir. Ancient Duel’ın basılı bir oyun ve indirilebilir bir Print & Play olarak çalışması gerekiyordu; bu da sistemdeki her değerin, insanların zaten sahip olduğu şeylerle pratik bir fiziksel karşılığı olması gerektiği anlamına gelir.
Birden altıya kurulmuş bir ölçek için d6 neredeyse mükemmel çıkıyor. Dünyanın en yaygın zarıdır, neredeyse hiçbir şeye mal olmaz, masanın karşısından kolayca okunur ve kartın üzerine onu kapatmadan rahatça oturur.
Bir şeyi açıkça söylemek gerekiyor, çünkü en yaygın yanlış anlama bu: zarlar asla atılmaz. Ancient Duel’da hiçbir şey zarla rastgele belirlenmez. Bir birlik iki saldırı kazanırsa, ne kadar kazandığını bulmak için zar atmazsın. Etki bunu zaten söyledi. Bir d6 alırsın, 2’ye çevirirsin ve kartın üzerine koyarsın. Zar, kuralların zaten belirlediği bir değerin fiziksel hafızasıdır.
Zarlar bir birliği nasıl takip eder
Güçlendirmeler ve zayıflatmalar farklı şekilde takip edilir ve fark zarın rengi değildir. Fark, zarın sözünü ettiği sayıya göre nerede durduğudur.
Güçlendirme değerin yanında durur
Bir etki bir değeri yükselttiğinde zar, karttaki ilgili sayının yanına konur: güçlendirme saldırıya ise SAL değerinin yanına, savunmaya ise SAV değerinin yanına. Sonucu değil, bonusun büyüklüğünü gösterir.
güncel değer = basılı değer + zar, en fazla on ikiye kadar.
Üzerinde 4 saldırı basılı olan ve iki kazanan bir kart, basılı 4’ün yanında 2’ye ayarlanmış bir d6 gösterir. Birlik 6’dadır ve bu gerçeğin iki yarısı da masada kalır: kartın getirdiği 4 ve başka bir şeyin kattığı 2. Bu önemlidir, çünkü aura kalktığı ya da teçhizat yok edildiği anda yeniden 4 olur ve basılı değeri görünür tutmak o kırılganlığı da görünür tutar.
Zayıflatma değerin üstüne konur
Zayıflamış bir değer tam tersi şekilde işler. Zar basılı sayının üstüne konur, onu kapatır ve güncel değeri doğrudan gösterir.
Üzerinde 4 saldırı basılı olan ve 2’ye düşürülmüş bir kartta, basılı 4’ün üstünde 2’ye ayarlanmış bir zar durur. 2 okursun, çünkü birlik 2’dir. Çıkarılacak bir şey ya da akılda tutulacak bir ceza yoktur; bu önemlidir, çünkü yaralı bir birlik etki sona ermeden önce saldıranlarla birkaç kez karşılaştırılır. Bu karşılaştırmaların her birinde dört eksi iki yapmak, fiziksel bir oyunu evrak işi gibi hissettiren o küçük, tekrarlanan bedelin ta kendisidir.
Neden renk değil de konum
Güçlendirme için yeşil, zayıflatma için kırmızı hoş bir ayrıntıdır ve kural kitapçığı bunu önerir. Ama sistemin dayandığı şey bu değildir.
Çoğu insanın iki renk d6’sı yoktur. Anlamı renk taşısaydı, altı özdeş beyaz zarı olan bir oyuncu çıkmaza girerdi: karttaki bir 2 bonus da olabilirdi ceza da ve bunu anlamanın hiçbir yolu olmazdı. Anlamı bunun yerine yerleşim taşıdığı için o oyuncunun hiçbir sorunu yoktur. Sayının yanındaki zar ona eklenir. Sayının üstündeki zar onun yerini alır. Altı beyaz zar, eşleşen yeşil ve kırmızı bir set kadar iyi işler ve renk olması gereken şeye dönüşür: sahayı okunabilir kılan şey değil, daha hızlı taramayı sağlayan bir kolaylık.
Bu, skor kâğıdıyla aynı ilkedir ve bütün bileşen listesinden geçer: tercih edilen bileşenler oyunu kolaylaştırmalı, asla oyunun çalışıp çalışmayacağına karar vermemelidir.
Üstte on iki, altta bir
Hiçbir değer on ikinin üstüne çıkmaz ya da birin altına düşmez. İki sınır da aynı yerden gelir.
Bir karttaki en yüksek basılı değer altıdır ve bir d6 en fazla altı gösterir. Altı artı altı on ikidir; yani tavan, tek bir zarın en güçlü basılı sayının üstüne ifade edebileceği şeyin tam kendisidir. Birincinin üstüne istiflenmiş ikinci bir zar, iki basamaklı bir jeton ya da kenara alınmış bir not gerektiren hiçbir durum yoktur. Fiziksel gösterim ile kural sınırı aynı biçimdedir.
Birdeki taban da aynı nedenle, öbür yönden gelir. Bir değer hiçbir zaman sıfır ya da negatif olarak gösterilmek zorunda kalmaz; yani bir d6, bir birliğin ulaştığı her zayıflamış durumu hâlâ ifade edebilir. Sistemdeki hiçbir şey var olmayan bir zar yüzü gerektirmez.
İki sınır da dijital motorda aynı şekilde uygulanır: hesaplanan her değer, birden az ya da on ikiden fazla döndürmeyen tek bir sınırlayıcıdan geçer. Bu, kulağa geldiğinden daha önemlidir, çünkü oyunun iki versiyonunun birbirinden kopamayacağının garantisi budur. Çevrimiçi 14 okunacak bir birlik, bir masanın gösteremeyeceği bir birliktir ve bu ikisi birbirini tutmadığı anda biri Ancient Duel olmaktan çıkmıştır.
Sıradan zarlarla enerji ve can
Enerji en fazla on iki olabilir ve birikmek yerine her tur yenilenir. İlk iki turunun her birinde altı enerjin olur ve üçüncü turundan itibaren birer birer artarak yediye, sekize, dokuza ve on ikiye kadar çıkar. Geçen tur harcamadığın her şey gitmiştir.
Tek bir d12 bunu kusursuzca takip eder; d12’si olmayan herkes için toplanan iki d6 da aynı işi görür. Sekiz enerji, 8 gösteren bir zar ya da yan yana duran bir 6 ile bir 2’dir. İkisi de atılmaz. Onları sahip olduğun değere ayarlar ve harcadıkça aşağı çevirirsin.
Can 20’den başlar ve en iyi d20 “spindown” zarıyla takip edilir; bu zar tam da bunun için tasarlanmıştır: değeri aramak yerine sayı değiştikçe onu birer yüz döndürürsün. Gerçekten satın almanı önereceğim tek bileşen budur ve o bile zorunlu değildir. 20’den başlayıp azalan bir sayıyı yazmanın herhangi bir yolu iş görür; bu da bizi sistemin en çok önem verdiğim kısmına getiriyor.
Herkesin bir yığın zarı yok
Pratik sorun şu. Bir sahada her tarafta beş birlik olabilir ve her biri değiştirici taşıyor olabilir; buna iki oyuncunun Enerjisi ve canı da eklenir. Bunların hepsini zarla takip edersen on beş ya da yirmi zara ihtiyaç duyabilirsin.
Print & Play felsefesinin sessizce şuna dönüşmesini istemedim: kartları indir, yazdır, sonra oynayabilmek için git bir torba zar satın al. Bu, yazdır ve oyna değil. Bu, yazdır, alışverişe git ve oyna.
Bu yüzden oyun bir skor kâğıdıyla gelir ve bu daha zayıf bir seçenek ya da bir aksesuar değildir. Aynı durumu bir kalemle takip eden eksiksiz bir alternatiftir.
Skor kâğıdı gerçekte nasıl çalışır
Her oyuncu can, Enerji ve beş birlik yuvası için satırları olan bir kâğıt alır. Bütün sistem tek bir kurala dayanır: yeni değeri eskisinin sağına yaz; en son yazılan sayı güncel olandır. Hiçbir şeyi silmezsin. Satır bir geçmişe dönüşür ve en sağdaki kayıt gerçeğin kendisidir.
LP 20’den başlar. Her darbeden ya da iyileşmeden sonra yeni toplamı bir sonraki kutuya yazarsın. Sıfıra indiğinde kaybetmişsindir. Satır düellonun bütün seyrini anlatır: 20, 18, 15, 16, 9.
E her tur için bir satırdır ve her satırın maksimumu önceden basılıdır: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), ta (12)’ye kadar ve orada kalır. Gözden kaçmaması gereken bir ayrıntı: T1 oyunun ilk turu değil, senin ilk turun demektir; böylece iki oyuncu da kendi satır yapısını aynı şekilde okur. Bir satıra harcadığını değil, her harcamadan sonra kalanı yazarsın. (7) 5 2 0 şeklinde okunan bir satır, tura yediyle başladığını, önce iki, sonra üç, sonra yine iki harcadığını söyler. Yeni bir tur yeni bir satırdır ve eskisinde kalan her şey gitmiştir; düzen bunu görsel olarak da açıkça gösterir.
U1’den U5’e kadar olan satırlar, sahadaki beş pozisyona karşılık gelen beş birlik yuvandır; yalnızca bir Komutanın girebildiği ortadaki de buna dahildir. Her satır A/D biçiminde tek bir birleşik değer taşır. 3 saldırı ve 4 savunmalı bir birlik 3/4 olarak yazılır. Boş bir yuva bir çizgidir. Bir şeyler değiştikçe satır boyunca yazmayı sürdürürsün ve son işaret güncel durumdur.
Kâğıdın kendi örneği bu satırın ne kadar çok şey söyleyebildiğini gösterir. 3/4, sonra bir çizgi, sonra 5/2, sonra 6/2 okunan bir U1; ölen, yerini farklı bir birliğe bırakan ve sonra güçlendirilen bir birliğin hikâyesidir ve tek bir silme olmadan, bir bakışta okunur.
Geçici değerler parantez içine yazılır
Süresi dolacak her şey parantez içinde yazılır. Kamikaze yarası alan 4/5’lik bir birlik (2/5) olur. Turunun başında kâğıdındaki parantezlere bakar, etkinin süresinin dolup dolmadığını kontrol eder ve dolduysa normal değeri yeniden yazarsın. Satır o zaman 4/5, (2/5), 4/5 şeklinde okunur.
Parantezler, diğer sistemde kırmızı bir zarın yaptığı işi yapar: bir değeri kalıcı değil ödünç olarak işaretler, böylece ona yeniden bakılması gerektiğini bilirsin.
Tek turluk güçlendirmeler birlik satırlarına hiç yazılmaz
En memnun olduğum ve insanların en az beklediği kural bu. Yalnızca senin turunun sonuna kadar süren etkiler U satırlarına yazılmaz. U satırları turlar arasında kalıcı olanı kaydeder: teçhizatlar, auralar, Kamikaze yaraları.
Yalnızca o tur süren bir güçlendirme bunun yerine o turun Enerji satırına, bir işaret ve bir değer harfiyle yazılır. U1 +2A, birinci birliğin fazladan iki saldırısı olduğu anlamına gelir. U3 -1D, üçüncü birliğin savunmasının bir eksik olduğu anlamına gelir. U2 +1/+1 iki değeri birden kapsar. O Enerji satırı turun bittiğinde kapandığı için bu etkiler kendiliğinden sona erer. Hatırlanacak ya da geri alınacak hiçbir şey yoktur. Hesap kitap kendini temizler, çünkü güncelliğini yitiren bir yere yazılmıştır.
Sürekli etkiler yeniden kontrol ister
Kâğıdın gerçek dikkat istediği tek yer sürekli etkilerdir. Komutan auraları, sürekli Doktrinler ve teçhizatlar diğer birliklerin değerlerini değiştirir; bu yüzden bu kartlardan biri oyuna girdiğinde ya da oyundan çıktığında birkaç satır aynı anda değişebilir. Kâğıt sana tüm birliklerini yeniden kontrol etmeni ve değişen her şeyi yeniden yazmanı söyler. Aurası piyadeni güçlendiren bir Komutanı sahaya sürersen üç satıra yeni bir kayıt gerekebilir.
Bu, kâğıt versiyonun dürüst bedelidir. Dijital oyun bunu anında ve sessizce yeniden hesaplar; kâğıtta bunu kendin yaparsın ve hata yapmanın en olası olduğu an budur. Aynı zamanda silmek yerine satır boyunca yazmanın karşılığını verdiği andır, çünkü ne olduğunu yeniden kurman gerekirse önceki değerler hâlâ oradadır.
Uygulamalı bir örnek
Diyelim ki U1’de 4 saldırı, 3 savunma basılı bir birlik var. Satır şu anda 4/3 gösteriyor.
Bir teçhizat ona kalıcı olarak iki saldırı verir. Bu turlar arasında kalıcıdır, yani birlik satırına aittir: önceki kaydın sağına 6/3 yazarsın. Zarlarla ise bunun yerine basılı saldırı değerinin yanına 2’ye ayarlanmış bir d6 koyardın ve birlik 4 artı 2 olarak okunurdu.
Şimdi bir Taktik ona turunun sonuna kadar bir savunma verir. Bu U satırına yazılmaz. Mevcut turun E satırına, orada zaten bulunan Enerji rakamlarının yanına U1 +1D olarak yazılır. Birliğin bu tur fiilen 6/4’tür, ama yalnızca 6/3, yarın da önemli olacağı yere yazılmıştır.
Turun biter. E satırı onunla birlikte kapanır, geçici savunma da satırla birlikte gider ve U1 hâlâ 6/3 gösterir; bu da kimsenin bir şeyi kaldırmayı hatırlaması gerekmeden doğrudur.
Kâğıt bir bağımlılık değil, bir düzendir
Basılı skor kâğıdı sana kutuları, her tur için önceden basılmış Enerji maksimumlarını ve en üstteki hatırlatmaları verir. Bunlara sahip olmaya değer.
Ama bir zorunluluk değildir. Yapı yedi etiketten ve biraz boşluktan ibarettir: LP, E ve U1’den U5’e. Kartlarını yazdırıp kâğıtların bittiyse ya da hiç kâğıt yazdırmadıysan, bu satırları herhangi bir kâğıt parçasına yaklaşık on beş saniyede çizip oynamaya devam edebilirsin. Sağa yazma kuralı, geçici değerler için parantezler ve tek turluk güçlendirmeleri Enerji satırına koymak, bir defterde de tamamen aynı şekilde işler. Kaybettiğin tek şey önceden basılmış tur maksimumlarıdır ve onlar üçüncü oyununda ezberlemiş olacağın bir sırayı izler.
Basılı bir bileşen, biriyle zaten indirdiği bir oyun arasında duran engel haline geliyorsa, tasarım dengeden daha temel bir şeyde başarısız olmuş demektir.
Üç arayüz, tek oyun durumu
Bütün bunların altındaki önemli fikir şu: zarla takip, kâğıtla takip ve dijital istemci üç ayrı kural seti değildir. Aynı durumu göstermenin üç yoludur.
Zarlar en görsel olanıdır. Kartın üzerinde dururlar, anında okunurlar, neredeyse hiç yazı gerektirmezler ve onları hareket ettirmek kâğıdın veremeyeceği bir tatmin verir. Bedelleri, yeterince zara ihtiyaç duymandır.
Kâğıt neredeyse hiçbir şey gerektirmez: oyuncu başına bir sayfa ve bir kalem. Her şeyi tarayabileceğin tek bir yerde toplar ve zarların, çevrildikleri anda yitirdiği bir geçmişi saklar. Bedeli daha fazla yazı ve sürekli etkilerde daha fazla dikkattir.
Dijital versiyon aynı takibi otomatik yapar. Bütün avantajı budur. Bir kuralı değiştirmez, bir değeri farklılaştırmaz ya da bir şeyi farklı çözmez. Fiziksel sahada üzerinde 4 basılı ve yanında 2 olan bir birlik varsa dijital saha aynı birliği 6 olarak gösterir; 2 gösteren bir zar o basılı 4’ü kapatıyorsa dijital saha 2 gösterir. Otomasyon, onsuz çalışacak şekilde tasarlanmış bir sistemin üzerine eklenmiş bir kolaylıktır; bu da dijital öncelikli oyunların çoğunun masaya uyarlanma biçiminin bilerek tersidir.
Dar aralıklar değiştiricileri önemli kılar
Dar ölçeğin, oyun testlerine kadar tam olarak fark etmediğim bir tasarım sonucu var.
Dar bir aralıkta tek bir puan gerçek bir olaydır. Bir birliğin saldırısını 3’ten 4’e çıkarmak, kaybedilecek bir çatışmanın sonucunu değiştirebilir. Doğru anda uygulanan bir eksi bir, rakibinin güvenle neye saldırabileceğini değiştirir. Bonusun bir şey yapmış gibi hissettirmesi için büyük bonus veren bir karta asla ihtiyacın olmaz, çünkü küçük bir değişikliğin içinde kaybolabileceği bir boşluk yoktur.
Geniş aralıklar küçük değişiklikleri emer; dar aralıklar onları açığa çıkarır. Bu da mütevazı, koşullu etkileri basmaya değer kılar; oyundaki pek çok kartın ham değerlerden çok birlikler arasındaki ilişkiyle ilgili olabilmesi de bu sayededir.
Ayrıca kartları okunaklı tutar. Saldırı, savunma, Enerji ve Seviye rahatça sığar, etki metni kısa kalır çünkü içindeki sayılar kısadır ve bir oyuncu tanımadığı bir kartı birkaç saniyede değerlendirebilir. Bu ekranda da kartonda da geçerlidir, ama kısıtı koyan kartondur.
Sayılar basit, durum değil
Oyunun ortasındaki bir sahayı gözünün önüne getir. 4 saldırı basılı, üzerinde yeşil bir 2 olan bir birlik. 8 Enerji. 14 can. Masanın karşısında kapalı iki kart. Bu tur iki oyuncunun da kurmadığı, açık bir Arazi Doktrini.
Bu gerçeklerin her birini göstermek çok kolaydır. Bir zar, bir zar, bir zar, kapalı duran iki kart, açık bir kart. Yazılı bir tariften herkes bu sahayı doğru kurabilir.
Bunların hiçbirinin sana söylemediği şey ise saldırıp saldırmaman gerektiğidir. Enerjiyi şimdi mi harcayacağın yoksa rakibinin turunda bir karşılık için mi saklayacağın. Kapalı kartın tam da bu saldırıyı cezalandıran Taktik mi yoksa hiçbir şey mi olduğu. Birliğin riske atılmaya mı yoksa iki tur daha korunmaya mı değer olduğu. Arazi için mücadele etmenin, başka yerde sana ödettiği bedele değip değmediği.
Durumu görmek kolaydır. Onunla ne yapacağın değil ve bu boşluk meselenin ta kendisidir.
Zorluk nereye ait
Bir kartta basılı bir sayı bir bakışta anlaşılmalıdır. Bir güçlendirme, elle ayarlanmış ve kartın üzerinde duran tek bir zar olmalıdır. Zayıflamış bir birlik çıkarma yapmadan okunabilmelidir. Enerji tek bir d12’ye ya da iki sıradan d6’ya sığmalıdır. Can bir d20’ye, bir kâğıdın satırına ya da bir defterdeki bir satıra sığmalıdır. Hiç zarın yoksa aynı durum bir kalemle yine takip edilebilmeli, basılı bir kâğıdın yoksa bir tane çizebilmelisin.
Oyunun bu kısmı kolay olmak için var ve kolay kalmasını sağlamak için orantısız miktarda zaman harcadım.
Neye saldırdığın, neyi koruduğun, neyi feda ettiğin, Enerjinin nereye gittiği, Taktiğin ne zaman tetiklendiği, hangi toprağın tutulmaya değer olduğu, diğer oyuncunun ne hazırladığı ve bu tur ne kadar riskin kabul edilebilir olduğu: oyunun zor olması gereken yer burasıdır. Sayılar kolay kısım olmalı. Kararlar değil.
Daniel Rusu
Ancient Duel’ın yaratıcısı ve geliştiricisi