← Toate noutățile

Cum devine războiul antic gameplay în Ancient Duel

Cum devine războiul antic gameplay în Ancient Duel

O unitate bună în locul greșit nu valorează mai nimic. Propoziția asta e aproape tot războiul antic la un loc, și e totodată problema de design la care am stat cel mai mult.

Armatele nu pierdeau pentru că soldații lor erau, luați unul câte unul, mai slabi. Pierdeau pentru că o formație era angajată prea devreme, sau prinsă pe un teren care îi anula avantajul, sau lovită dintr-o direcție spre care nu se putea întoarce, sau lăsată fără sprijinul alături de care fusese construită să lupte. Batalionul Sacru din Teba, hoplitul spartan, pikemanul macedonean: fiecare era redutabil în condițiile pentru care fusese gândit, și fiecare putea fi făcut irelevant de condiții alese de altcineva.

De aici rămâne o întrebare incomodă pentru un designer. Cum bagi toate astea într-un joc de cărți fără să construiești un simulator militar pe care nu vrea nimeni să-l joace?

Armatele erau sisteme, nu grămezi de războinici

Lucrul util la armatele antice e că părțile lor nu erau interschimbabile. Infanteria grea ținea terenul și câștiga prin coeziune, ceea ce o și făcea fragilă: o falangă care își păstra linia era foarte greu de spart din față, iar aceeași falangă pe teren frânt sau denivelat înceta pur și simplu să mai fie falangă. Polibiu spune exact asta despre formația macedoneană, și e una dintre puținele judecăți tactice din antichitate care se citește ca o analiză modernă.

Trupele ușoare și infanteria cu proiectile rareori decideau singure o bătălie, dar o modelau: praștierii și arcașii hărțuiau, dezorganizau și obligau inamicul să reacționeze. Cavaleria, în lumea mediteraneeană a acestei perioade, foarte rar spărgea infanteria grea în formație printr-o șarjă frontală. Ce făcea în schimb era să exploateze, mergând după flancuri, spate, trenul de bagaje și orice se destrăma deja.

Niciuna dintre aceste piese nu înseamnă ceva izolat. Cavaleria era periculoasă pentru că infanteria fixa inamicul pe loc pentru ea. Infanteria putea ține pentru că cineva avea grijă de flancuri. Interdependența asta e ceea ce am vrut de fapt în joc, mai mult decât orice armă sau formație anume.

Așa că în Ancient Duel o carte rareori merită citită singură. Cavaleria Companionilor lovește mai tare doar cât timp controlezi o unitate de infanterie. Falanga Laconică îți întărește infanteria doar cât timp ai deja măcar o infanterie pe teren. Ciocanul și Nicovala, numit după sistemul în jurul căruia Filip și Alexandru cel Mare și-au construit armata, nu face absolut nimic dacă nu controlezi simultan infanterie și cavalerie. Textul cărții face ceva simplu, dar obiceiul pe care îl formează e cel istoric: nu mai întreba ce face unitatea asta, ci ce face lângă cealaltă.

Poziția poate conta cât puterea

Gaugamela ilustrează limpede ideea. Darius a ales teren plat și deschis tocmai ca numerele lui și carele cu lame să aibă loc, și a pierdut oricum când Alexandru cel Mare a desfăcut linia persană și a intrat în golul rămas. Alegerea terenului potrivit era necesară și departe de a fi suficientă.

Nu am vrut un sistem de mișcare. Grilele și regulile de orientare produc alt tip de joc, mai lent și mai procedural decât cel pe care încercam să-l fac. Ce voiam era ca plasarea să poarte o decizie, fără să poarte și un manual.

De aceea câmpul de luptă din Ancient Duel e deliberat mic. Fiecare parte are patru poziții pentru unități obișnuite și una centrală rezervată Comandantului, iar rezervarea e impusă: un Comandant poate fi desfășurat doar la mijloc, și nimic altceva nu poate ajunge acolo. Tabla e o formație cu un conducător în ea, nu o hartă.

Decizia stă pe cealaltă axă. O unitate stă în Poziție de Atac, unde poate lovi dar e măsurată pe ATK când e lovită la rândul ei, sau în Poziție de Apărare, unde nu poate ataca dar e măsurată pe DEF. O unitate pusă cu fața în jos intră ascunsă în Apărare, iar adversarul află ce e atacând în ea. O unitate desfășurată în tura curentă nu-și poate schimba poziția, deci postura pe care o alegi e una cu care rămâi o tură. Apoi există efecte care mută unitățile între poziții, uneori de partea cealaltă a mesei: Alexandru, Regele Macedoniei poate forța orice unitate vizibilă, de pe oricare teren, în poziția pe care o alege el, o dată pe tură.

Unde stă o carte, și cum stă, e un angajament luat înainte să știi care va fi răspunsul la el.

Terenul schimbă cât valorează o armată

Terenul nu găzduia pur și simplu bătăliile antice, ci alegea cărei armate îi era permis să fie bună. O linie de râu ridica valoarea celui care ținea vadul. Dealurile îl pedepseau pe cel care urca în armură. Ținutul frânt strica formațiile construite pentru câmp deschis. Comandanții depuneau un efort enorm ca să lupte acolo unde propriile lor calități contau, iar asta e o bună parte din ce însemna arta militară.

Doctrinele de Teren din Ancient Duel nu sunt reprezentări ale unor locuri anume. Trecătoare Îngustă nu e o hartă a Termopilelor și n-aș susține că ar fi. E abstractizarea unei singure idei: că terenul ar trebui să aibă o opinie despre ce se întâmplă pe el.

Ce le face interesante e că există un singur câmp de luptă. Zona de teren e comună și o singură Doctrină de Teren poate fi vizibilă la un moment dat, deci activând-o pe a ta o distrugi pe cea pe care adversarul o stabilise. Amândoi jucătorii vor același teren și doar unul îl primește, ceea ce e aproximativ forma corectă a problemei istorice, chiar dacă se rezolvă în trei secunde.

Fiecare îndoaie regulile în direcția facțiunii sale. Trecătoare Îngustă îți dă un punct de DEF și îl limitează pe adversar la un singur atac declarat pe tură, adică un mod de a spune sub formă de regulă că un spațiu strâmt împiedică o armată să folosească tot ce are. Poteci Forestiere, la Dacia, adaugă putere de atac special împotriva unităților aflate în Apărare, răsplătind o armată construită să scoată apărătorii din poziție. Tabăra de Oază a Persiei slăbește atacatorii pe măsură ce vin, iar Tabăra Fortificată a Romei închide atacurile directe într-o tură în care ai pierdut deja o unitate.

Comandanții ar trebui să schimbe bătălia, nu doar cifrele

Asta a fost partea de design la care am ținut cel mai mult, și prima pe care am greșit-o.

Varianta ușoară a unui general celebru e o carte cu cifre mari pe ea. Varianta aia e plictisitoare și, mai rău, e istoric pe dos. Hanibal nu e ținut minte pentru putere personală de luptă, ci pentru felul în care a aranjat bătălii astfel încât calitățile adversarului să înceteze să conteze. Alexandru cel Mare e ținut minte pentru un sistem, și pentru că știa când să se arunce el însuși într-un gol. Leonida e ținut minte pentru că a apărat o poziție care chiar putea fi apărată. Ce i-a făcut importanți pe oamenii ăștia a fost felul în care armatele se comportau în jurul lor, așa că fiecare Comandant de aici e construit să schimbe cum joci, nu să câștige o încăierare prin aritmetică. Tot trebuie să lupte, dar cifrele lor sunt lucrul cel mai puțin interesant la ei.

Hanibal Barca, Maestrul Manevrelor forțează o unitate inamică în Apărare în clipa în care apare și poate lua putere de atac unei ținte o dată pe tură, ceea ce face din el o carte despre dictarea termenilor unei confruntări, nu despre câștigarea ei. Cealaltă fațetă a lui lasă o unitate să se retragă în Apărare după ce a atacat, deci agresiunea încetează să fie un angajament fără întoarcere. Leonida, Regele Spartei îți face unitățile din Apărare imune la Tacticile inamice, ceea ce schimbă ce poate adversarul măcar să încerce. Traian, Constructorul Provinciilor protejează o Doctrină de Teren de distrugere și scoate infanterie înapoi din Cimitir, cel mai aproape de ingineria romană ca stil de joc, nu ca text decorativ.

Mai e o regulă care contează mai mult decât orice carte în parte: doar un Comandant poate fi vizibil de partea ta la un moment dat, iar desfășurarea celui de-al doilea îl trimite pe primul în Cimitir. Nu aduni conducere. O alegi, iar răzgândirea te costă omul pe care l-ai angajat deja.

Momentul e o armă

O decizie corectă luată în momentul greșit nu mai e o decizie corectă. Rezervele angajate prea devreme sunt doar niște oameni în plus în prima linie, iar o șarjă lansată înainte ca inamicul să fie fixat pe loc e o șarjă într-o formație intactă. Cele mai interesante eșecuri din relatările bătăliilor antice sunt eșecuri de sincronizare, nu de curaj sau de echipament.

Mecanismul care duce ideea asta în Ancient Duel e un singur pool de energie, comun. Pornește de la un maxim de șase, crește cu unu pe tură din tura a treia și se reface la începutul turei tale în loc să se acumuleze. Totul concurează pentru el: atacul costă fiecărei unități Energia ei tipărită, desfășurarea unei unități de Nivel 5 sau 6 costă tot Energia ei, iar activarea unei Doctrine sau Tactici costă unu. Ce nu cheltuiești se pierde la refacere.

Un singur pool pentru orice fel de acțiune e regula cu cele mai mari consecințe din joc, pentru că transformă fiecare tură într-un buget, nu într-o listă de bifat. Să ataci cu unitatea ta cea mai grea și să-ți scoți Comandantul în aceeași tură e frecvent imposibil, iar desfășurarea normală rămâne una pe tură oricum. Întrebarea nu e niciodată ce ai vrea să faci, ci ce contează acum și ce mai poate aștepta.

O unitate valorează cât ce stă lângă ea

Formațiile antice se sprijineau reciproc aproape prin definiție. Un zid de scuturi funcționează datorită omului din dreapta ta, hărțuitorii ecranau linia și se retrăgeau prin ea, iar toată logica armelor combinate e că fiecare element acoperă o slăbiciune a altuia.

Ancient Duel exprimă asta prin condiții, nu prin geometrie. Hopliții Spartani devin mai puternici dacă pur și simplu mai controlezi o unitate. Șarjă Coordonată plătește doar când cavaleria ta atacă în timp ce controlezi infanterie, adică ciocanul și nicovala comprimate într-un rând. Garda Medjay, stând în Apărare, îl împiedică pe adversar să țintească altceva, și e cazul cel mai limpede de unitate a cărei valoare stă în întregime în ce protejează, nu în ce ucide.

Așa că ATK și DEF sunt locul unde începe evaluarea unei cărți, nu unde se termină. O cavalerie 3/1 e fragilă singură și periculoasă în compania potrivită. Să citești tabla înseamnă să citești relațiile de pe ea.

Abstractizarea e toată meseria

Vreau să fiu direct în privința mărimii simplificării, pentru că altfel aș face exact necinstea pe care primul articol a fost scris ca s-o evite.

O bătălie antică reală însemna zeci de mii de oameni, aprovizionare și apă, moral care se putea prăbuși fără avertisment, ordine care ajungeau târziu sau deloc, praf și vreme, teren pe care comandantul nu-l văzuse în întregime, trupe cu experiență foarte diferită și o cantitate serioasă de noroc. Niciun joc de cărți nu reproduce asta, iar unul care ar încerca ar deveni nejucabil cu mult înainte să devină exact.

Designul înseamnă, prin urmare, mai ales să decizi ce arunci. Ancient Duel păstrează o listă scurtă: unitățile depind unele de altele, terenul contează, postura e un angajament, resursele sunt limitate, conducerea schimbă comportamentul, și nu poți vedea tot ce ține adversarul în mână. Restul dispare. Scopul nu e să reconstitui un câmp de luptă antic, ci să păstrezi câteva dintre întrebările pe care un comandant le-ar fi recunoscut.

De la problemă de câmp de luptă la efect de carte

Poate e mai util să arăt procesul decât să-l descriu. Fiecare dintre exemplele următoare a pornit de la o observație istorică, a devenit o întrebare de design și s-a terminat ca ceva ce jucătorul trebuie să decidă.

Teren strâmt

Observația e că o armată mai mare nu-și poate folosi întotdeauna avantajul într-un spațiu restrâns. Întrebarea de design a fost cum poate terenul să ia opțiuni unui jucător fără reguli de mișcare sau de distanță. Răspunsul a fost o Doctrină de Teren care plafonează numărul de atacuri pe care adversarul le poate declara într-o tură. Decizia care apare e când să cheltuiești energia ca s-o stabilești și dacă s-o ții pentru tura în care presiunea chiar vine.

Cavaleria ca exploatare

Observația e că cavaleria pedepsea dezordinea și golurile, nu că ar fi câștigat confruntări frontale. Întrebarea a fost cum să pară altfel decât infanteria fără un sistem de mișcare. Răspunsul a fost agresiunea condiționată: Cavaleria Medă lovește mult peste dimensiunea ei când atacă și e grav expusă dacă i se răspunde, Cavaleria Numidiană trece în Apărare după ce lovește, iar mai multe efecte de cavalerie se declanșează doar când ai și infanterie pe teren. Decizia e dacă golul din fața ta e real.

Formație și coeziune

Observația e că formațiile supraviețuiau datorită a ce stătea lângă ele. Întrebarea a fost cum poate o unitate să ajute alta să se apere, fără sistem de orientare sau vecinătate. Răspunsul au fost condiții care se uită la ce controlezi, plus Tactici precum Ține Linia și Răspunsul Zidului de Scuturi, care anulează direct un atac asupra infanteriei. Decizia e dacă folosești răspunsul acum sau îl păstrezi pentru un moment mai rău.

Comanda

Observația e că un comandant schimba felul în care opera o armată. Întrebarea a fost cum arăți asta fără să tipărești cifre mai mari. Răspunsul au fost Comandanți ale căror efecte modifică ce e posibil: forțarea unităților inamice în Apărare, protejarea terenului de distrugere, imunizarea apărătorilor la Tactici, recuperarea unităților din Cimitir. Decizia e în jurul cărei versiuni a unui conducător îți construiești pachetul, de vreme ce fiecare există ca două cărți diferite și doar una poate fi pe teren.

De ce cărțile se potrivesc aici mai bine decât ar trebui

O trăsătură structurală a jocurilor de cărți se potrivește aproape accidental cu deciziile militare, și mi-a luat ceva până s-o observ: nu ai acces la propriile resurse. Pachetul e ce ai putea avea, mâna e ce poți face acum, energia limitează cât din mâna aia devine ceva în tura curentă, iar tabla limitează unde ajunge. Mâna adversarului e invizibilă, un număr și atât, deși ambele cimitire rămân deschise, deci ce s-a cheltuit deja e informație reală.

Combinația asta produce planificare în incertitudine fără nicio regulă în plus. Te angajezi într-un atac și afli abia după aceea dacă adversarul pusese un răspuns acum două ture. Ții o Tactică pentru o fereastră mai bună și riști să nu primești niciuna. Citești o tură trecută și două cărți cu fața în jos și decizi dacă e o capcană sau o mână goală. Adaptarea, riscul și sincronizarea apar ca o consecință a formatului, nu ca sisteme lipite peste el.

Nimic din toate astea nu predă istorie militară și n-aș pretinde că o face. Ce poate face e să facă anumite întrebări să pară firești înainte să fi citit ceva despre ele. Dacă un jucător observă că o poziție îngustă tocește o forță mai puternică, sau că o cavalerie vrea un gol, nu un zid, sau că un comandant valorează mai mult prin ce permite decât prin ce lovește, jocul a ridicat întrebarea. Istoria are răspunsul, și e mai interesant decât orice am pus eu pe o carte.

Ce rămâne când scoți simularea

Ancient Duel nu încearcă să modeleze războiul antic. Încearcă să păstreze intacte câteva dintre problemele lui și să le pună în fața a doi oameni, de o parte și de alta a mesei.

Ce angajezi și ce ții deoparte. Pe ce teren lupți, știind că adversarul vrea același teren. Ce cheltuiești acum, știind că pool-ul se reface și nimic nu se reportează. Când ataci și când e mai tare să aștepți. Ce crezi că e sub cartea aia cu fața în jos și cât ești dispus să pariezi că ai dreptate.

Sunt întrebări mici, exprimate în numere de la unu la șase. Sunt totodată, într-o formă mult mai mare și mai sângeroasă, întrebările care decideau cine pleca pe picioarele lui de pe un câmp de luptă antic. Când un sistem simplu continuă să producă decizii grele, acolo se transformă un joc în strategie.

Daniel Rusu
Creator și dezvoltator al Ancient Duel

Distribuie Facebook X

Toate noutățile