Ce ia Ancient Duel din istorie — și ce inventează
Acum ceva timp cineva m-a întrebat dacă Ancient Duel este un joc educativ. Am spus nu, iar apoi mi-am petrecut restul serii enervat de propriul răspuns, pentru că nici asta nu e chiar adevărat.
Ancient Duel nu predă istorie. E un joc de cărți. Dar e construit pe război antic real, și am văzut destui oameni oprindu-se în mijlocul unui meci ca să întrebe "stai, ce e un falx?" ca să știu că se întâmplă ceva atunci când istoria e materialul din care e făcut jocul, nu un strat de vopsea peste el. Articolul ăsta e încercarea mea de a fi precis în legătură cu ce anume se întâmplă — și cu locul unde se termină istoria și încep deciziile mele de design.
Ce e, de fapt, în joc
7 civilizații: Roma, Sparta, Macedonia, Cartagina, Persia, Dacia și Egipt. 141 de cărți între ele — 65 de Unități, 42 de Doctrine, 34 de Tactici. 19 bătălii reale reconstruite ca misiuni de campanie, cele mai multe jucabile din ambele perspective. 35 de misiuni în total, fiecare începând cu un scurt briefing istoric înainte să se tragă prima carte.
Asta e materia primă. Iată cât de sincer pot fi despre fiecare bucată din ea.
Ce este întemeiat istoric
Civilizațiile sunt reale, evident. La fel și comandanții: Leonida, Alexandru cel Mare, Darius, Hanibal Barca, Traian, Decebal, Ramses. Fiecare dintre ei a condus armate, iar campania pe care o ancorează urmează evenimente care chiar s-au întâmplat.
Tipurile de unități sunt partea în care am investit cel mai mult timp de documentare și partea pe care aș apăra-o cel mai tare. Linia Hastati, Linia Principes și Rezerva Triarii sunt cele trei linii ale legiunii manipulare. Sparta aduce Lăncieri Perioikoi și Cercetași Skiritai — necetățenii liberi ai Laconiei și trupele ușoare din ținutul Skiritis. Macedonia are Falanga Pezhetairoi, Garda Hypaspist și Cavaleria Companionilor. Cartagina recrutează Praștieri Balearici și Cavaleria Numidiană pentru că exact asta recruta Cartagina. Persia are Lăncieri Cardaces și Car de Luptă cu Lame; Egiptul are Garda Medjay; Dacia are Nobili Tarabostes și Năvălitori Comați, cele două clase sociale pe care le descriu sursele romane.
Doctrinele sunt formații reale și metode operaționale reale. Testudo. Falanga Laconică. Instrucția cu Sarissa, pentru sulița lungă care a dat infanteriei macedonene distanța ei. Ciocanul și Nicovala, numele pe care istoricii îl dau sistemului de arme combinate al lui Filip și Alexandru cel Mare. Dubla Încercuire, adică exact ce a făcut Hanibal la Cannae.
Iar bătăliile au dată și loc: Termopile (480 î.Hr.), Plataea, Granicus, Issus, Gaugamela, Megalopolis, Trebia, Lacul Trasimene, Cannae, Zama, Sellasia, Pelusium, Papremis, Nilul împotriva lui Perdicas, Alexandria (30 î.Hr.) și Războaiele Dacice, de la Primul Tapae în 88 d.Hr. până la căderea Sarmizegetusei în 106 d.Hr.
Ce e inspirat istoric, dar adaptat
Asta e categoria cea mai mare și aici designul începe să ia decizii pe care istoria nu le-a luat.
Ia Antrenamentul Agoge al Spartei. Agoge era o educație de stat reală, care a produs singura infanterie profesionistă cu normă întreagă din Grecia clasică. În joc scrie: "Unitățile tale de Infanterie de Nivel < 5 câștigă 1 ATK." Asta nu e istorie — e un designer care decide că decenii de formare instituțională ar trebui să apară ca un bonus mic și sigur pe trupele tale ieftine, nu pe elite. Ideea e istorică. Cifra e a mea.
Garda Nemuritorilor a Persiei e preferata mea din categoria asta. Herodot descrie corpul ca fiind ținut permanent la zece mii de oameni, fiecare pierdere fiind înlocuită imediat. Așa că pe carte scrie: "Când este distrusă și trimisă în Cimitir: Desfășoară Special 1 Contingent de Arcași Persani din Pachet." Unitatea se reface singură. Dacă Herodot descria un fapt administrativ sau repeta o poveste care i se spusese e o chestiune încă dezbătută — dar cartea e sinceră în privința reputației pe care o modelează.
Cavaleria Numidiană trece în Apărare după ce atacă, pentru că numizii luptau ca hărțuitori care loveau și se retrăgeau, fără să se angajeze într-o șarjă de șoc. Războinicii cu Falx câștigă ATK când atacă o unitate în Apărare, pentru că falxul dacic era o lamă curbată, făcută să ajungă pe după scut — iar răspunsul Romei a fost coifuri întărite și apărători de braț. Trecătoarea Îngustă îți limitează adversarul la un singur atac pe tur, adică un mod de a spune "Termopile" sub formă de regulă.
Niciuna dintre astea nu e o simulare. Sunt argumente despre ce a contat, comprimate într-un singur rând de text pe carte.
Ce e pură ficțiune de gameplay
Și apoi urmează partea pe care prefer să o spun pe față, decât să o descopere cineva singur și să se simtă păcălit.
Toate cifrele sunt inventate. ATK, DEF, Energia și Nivelul merg de la 1 la 6. Hopliții Spartani sunt 4/3 și Războinicii cu Falx sunt tot 4/3 nu pentru că forțele alea ar fi fost echivalente, ci pentru că un joc în care fiecare valoare e mică și lizibilă e un joc pe care un jucător nou îl poate ține în cap. Statisticile există ca să fie echilibrate, nu ca să fie adevărate.
Cronologia e ruptă intenționat. Ramses a comandat în secolul al XIII-lea î.Hr. Traian a murit în 117 d.Hr. Se pot întâlni de o parte și de alta a mesei, și unul dintre ei va pierde. Leonida poate lupta cu Decebal, la șase secole distanță. Un pachet Aliat îți permite 30 de cărți spartane lângă 10 egiptene; un pachet Coaliție amestecă trei facțiuni deodată. Nicio armată de felul ăsta nu a existat.
Fiecare comandant există ca 2 cărți. Leonida e și "Regele Spartei", și "Glasul Sfidării"; Hanibal e "Maestrul Manevrelor" și "Maestrul Încercuirii". E o construcție de deckbuilding — două fațete ale aceluiași conducător, ca să ai o alegere reală în privința versiunii pe care îți construiești pachetul — nu o afirmație despre două persoane istorice.
Unele reguli sunt pur mecanice. Regula Kamikaze, în care un atacator care pierde lasă totuși o rană durabilă unității care l-a distrus, există pentru că am vrut ca unitățile slabe să aibă un rost dincolo de a muri. Regula după care o singură Doctrină de Teren poate fi cu fața în sus la un moment dat — deci activând-o pe a ta o distrugi pe a adversarului — comprimă "ambele armate vor același teren" în ceva ce rezolvi în trei secunde.
Prefer să știi toate astea. Un jucător care poate distinge care părți dintr-un joc sunt istorie portantă și care sunt schelă poate să se ducă să citească despre prima categorie fără să fie dezinformat pe tăcute de a doua.
Istoria ca punct de plecare, nu ca programă
Nimeni nu memorează date dintr-un joc de cărți și nici n-am încercat vreodată să se întâmple asta. Ce poate face un joc e să-ți pună un nume în față destul de des încât, la un moment dat, să devii curios.
Tragi Aliați Sarmați a patra oară și te întrebi cine erau sarmații. Citești "Garda Medjay" și te întrebi de ce garda Egiptului are un nume nubian. Pierzi în fața Dublei Încercuiri și vrei să afli dacă chiar a funcționat. Observi că a doua carte a lui Traian se numește "Constructorul Provinciilor" și că propria lui campanie se termină într-un loc numit Sarmizegetusa.
Răspunsurile la întrebările astea vin din altă parte — o carte, un articol, un documentar. Treaba jocului e doar să te facă să-ți pui întrebarea.
Strategia începe înainte de prima carte
A doua jumătate a poveștii e partea care mă interesează ca designer, nu ca om căruia îi place istoria: un duel se decide parțial prin alegeri pe care le-ai făcut înainte să înceapă.
Un pachet are exact 40 de cărți, cel mult 3 copii din orice, 1 sau 2 Comandanți din facțiunea ta principală și cel mult 2 cărți de teren. Joci pur, sau Aliat cu 30 din facțiunea principală plus 10 dintr-un singur aliat, sau Coaliție cu 26 / 8 / 6 din trei facțiuni.
Constrângerile astea fac toată treaba. 40 de sloturi nu înseamnă multe. Fiecare Doctrină pe care o adaugi e o Unitate pe care nu o adaugi. 3 copii dintr-o carte pe care vrei s-o vezi devreme îți cresc șansa s-o tragi și, în același timp, șansa să tragi o a doua copie inutilă târziu. Un aliat îți dă o unealtă pe care facțiunea principală nu o are și te costă 10 cărți de consistență — iar majoritatea efectelor se aplică doar cărților din propria facțiune, deci un pachet mixt cumpără flexibilitate cu sinergie.
Și mai e îmbinarea. Cohorta Legionară câștigă DEF doar dacă Testudo e cu fața în sus. Ciocanul și Nicovala nu face nimic dacă nu controlezi și Infanterie, și Cavalerie. Cavaleria Companionilor lovește mai tare doar cât timp stă o Infanterie lângă ea. Cărțile astea nu sunt puternice; sunt puternice împreună, ceea ce înseamnă că un pachet e un sistem, nu un clasament. Greșeala pe care o văd cel mai des: 40 de cărți bune individual, care nu se ajută între ele niciodată.
Și apoi planul întâlnește tura
Pornești de la 20 de puncte, tragi 5 cărți, iar în fiecare tură ți se reface un singur pool de energie — 6 la început, +1 pe tură din tura 3, până la un plafon de 12. Din pool plătești atacurile (fiecare unitate costă Energia ei tipărită), desfășurarea unităților de Nivel 5–6 și activarea Doctrinelor și Tacticilor. Energia necheltuită se pierde la următoarea refacere.
Un singur pool comun pentru tot e cea mai importantă decizie din joc, pentru că transformă fiecare tură într-un buget. Ataci cu unitatea mare, sau scoți comandantul? Activezi terenul, sau păstrezi energia pentru un al doilea atac? Ai o singură desfășurare normală pe tură, deci unitatea pe care o angajezi e unitatea cu care rămâi.
Apoi poziția. O unitate în Poziție de Atac poate lovi, dar e comparată pe ATK când e lovită. Pusă cu fața în jos în Apărare, e ascunsă, ferită de schimburile ATK-contra-ATK și comparată pe DEF — iar adversarul nu poate vedea ce este până nu atacă în ea. Când învingi o unitate care ataca, adversarul pierde puncte egale cu diferența; când propriul tău atac pierde, pierzi diferența și unitatea. Așa că "ar trebui să atac?" e rareori evident, iar "ar trebui să stau pe loc?" e un răspuns real.
Și adversarul are un plan
Asta e partea care face dintr-un duel un duel, și nu un puzzle.
Nu poți vedea mâna adversarului — doar câte cărți are. Nu poți vedea unitățile lui cu fața în jos, nici Tacticile puse. Ce poți vedea sunt ambele cimitire, complet, și ăsta e canalul de informație onest din joc: ce a cheltuit deja îți spune ce ar putea încă să aibă.
Iar Tacticile se rezolvă în tura ta, nu în a lui. Când declari un atac, adversarul primește o fereastră ca să răspundă cu ceva ce a pus pe masă acum 2 ture. Retragerea Simulată anulează atacul complet și îi aduce o unitate proaspătă pe teren. Salva de Pilum îi ia atacatorului tău 2 ATK și 2 DEF în plină lovitură. Ambuscada Punică te pedepsește exact pentru că ai atacat o unitate cu fața în jos. Angajezi energie într-un atac și afli abia după aceea dacă a fost cel bun.
Așa că planul pe care l-ai construit supraviețuiește vreo 3 ture. După aia citești: două cărți cu fața în jos și o tură trecută înseamnă, probabil, că ține un răspuns în mână; un comandant scos devreme înseamnă că urmează continuarea. Îți construiești strategia înainte de duel, dar trebuie s-o reconstruiești în timp ce duelul se întâmplă. Distanța aia — dintre plan și tablă — e locul unde stă partea interesantă a jocului.
Înfrângerea e locul unde înveți
Nu văd partea competitivă ca pe o agresiune. Un clasament există dintr-un singur motiv: face ca o înfrângere să merite analizată.
Un duel pierdut lasă în urmă o întrebare precisă. Am rămas fără energie în momentul greșit? Am atacat într-o carte pusă pe care ar fi trebuit s-o bănuiesc? Îi lipsea pachetului meu un răspuns la o strategie pe care o întâlnisem deja de trei ori? Fiecare dintre astea are o soluție, iar soluția e ori o decizie diferită, ori un pachet diferit.
Bucla asta — pierzi, diagnostichezi, ajustezi — nu e specifică lui Ancient Duel. Jocul doar face feedbackul rapid și istoricul lizibil.
Ușor de învățat, destul de adânc cât să-l stăpânești
Vreau să fiu atent aici, pentru că exact în punctul ăsta descrierile de jocuri încep de obicei să promită lucruri pe care nu le pot susține. Nu am de gând să pretind o vârstă anume sau un beneficiu cognitiv. Ce susțin e o distincție de design la care mă gândesc constant: complexitatea regulilor și complexitatea deciziilor nu sunt același lucru.
Regulile lui Ancient Duel sunt deliberat mici. Fiecare număr e între 1 și 6. Lupta e o singură comparație: numărul mai mare câștigă. 6 faze de tură, 5 sloturi de unități, 1 pool de energie. Poți juca corect în câteva minute — și de-asta aceleași reguli funcționează la masă, cu cărți printate, la fel ca online.
Deciziile care stau peste regulile astea nu sunt mici. Care 40 de cărți. Care 2 comandanți și care fațete. Dacă ții o Tactică pentru o fereastră mai bună sau o folosești acum. Dacă acea carte cu fața în jos de peste masă e o amenințare sau o cacealma. Cum cheltuiești un buget mereu puțin prea strâmt. Dacă schimbi un plan care era corect acum două ture și nu mai e.
Un joc nu are nevoie de reguli complicate ca să producă poziții complicate. Are nevoie de reguli care interacționează. De-asta nu descriu Ancient Duel ca pe un joc pentru copii — un copil de zece ani îl poate juca, la fel și cineva care construiește pachete de douăzeci de ani, și nu joacă un joc diferit.
Ce susțin, de fapt
Nu că Ancient Duel predă istorie. Nu o face, iar orice joc care spune că o face exagerează.
Ce face: folosește războiul antic real ca fundație, marchează clar unde se termină fundația aia și unde începe designul meu, și te pune într-o poziție în care trebuie să planifici, să anticipezi, să te adaptezi și să trăiești cu alegerile tale.
Dacă undeva pe drum devii curios cine erau skiriții, sau de ce dubla încercuire de la Cannae se predă și azi, ăsta e cel mai bun rezultat pe care l-aș putea cere — și se întâmplă tocmai pentru că istoria a fost destul de reală cât să merite întrebarea.
Ancient Duel nu a fost gândit să înlocuiască manualele de istorie — a fost gândit să-i facă pe jucători destul de curioși cât să deschidă unul.
Dacă o bătălie, un comandant, o facțiune sau o carte îl face pe cineva să se întrebe "Chiar s-a întâmplat asta?", atunci jocul a realizat deja ceva dincolo de câștigarea sau pierderea unui duel.
Istoria oferă fundația. Strategia îi dă jucătorului libertate.
Și undeva între ele, fiecare Ancient Duel devine o poveste în sine.
Daniel Rusu
Creator și dezvoltator al Ancient Duel