202 a. C. · Zama, norte de África
La batalla que puso fin a la segunda guerra púnica: Escipión el Africano contrarrestó los elefantes de Aníbal y volvió contra él a la caballería númida, derrotando a Cartago en su propio suelo.
Hacia el 204 a. C., Roma había dejado de intentar vencer a Aníbal en Italia y había llevado la guerra a África. Publio Cornelio Escipión, que había aprendido el oficio frente a los ejércitos cartagineses en Hispania, desembarcó allí y obtuvo victorias suficientes para que Cartago llamara a Aníbal tras quince años lejos de casa.
Escipión había hecho además el trabajo más discreto que decidió la campaña: se había ganado a Masinisa y, con él, a la caballería númida que había sido el mejor brazo de Aníbal en Cannas.
Aníbal abrió con sus elefantes de guerra. Escipión había dispuesto sus manípulos en calles en lugar de la habitual línea al tresbolillo, e hizo sonar los cuernos cuando las bestias cargaron; muchas huyeron por los pasillos o se volvieron contra su propio bando.
Las líneas de infantería se enfrentaron después hasta quedar en tablas a lo largo de tres choques sucesivos. Lo decidió lo que faltaba: la caballería númida y la romana, tras ahuyentar a la de Aníbal, regresaron para golpear su retaguardia, la misma maniobra que el propio Aníbal había empleado en Cannas, ahora usada contra él.
Zama puso fin a la segunda guerra púnica. Cartago conservó su ciudad, pero perdió su flota, su imperio hispano y la libertad de hacer la guerra; Roma se convirtió en la única gran potencia del Mediterráneo occidental.
Es también la ironía más redonda de la guerra: Aníbal fue derrotado con su propio método, aplicado por un general que había pasado su carrera estudiándolo.
El escenario se construye sobre ese vuelco. Cartago sigue teniendo la amenaza inicial más pesada; Roma gana absorbiéndola y haciendo que la respuesta llegue desde fuera de la línea y no a través de ella.
Los comandantes, los bandos, los elefantes y el regreso de la caballería son históricos. Cómo se pagan, se roban y se resuelven es diseño de juego, elegido para una partida breve y clara.