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Crédits, récompenses et compétition : comment fonctionne l’économie d’Ancient Duel

Crédits, récompenses et compétition : comment fonctionne l’économie d’Ancient Duel

Il y a un nouveau nombre dans Ancient Duel. Il se trouve sur le badge du compte, il s’appelle Crédits, et si vous l’ouvrez, vous pouvez lire chaque crédit que vous avez gagné ou dépensé, ligne par ligne, du plus récent au plus ancien.

Une monnaie fait partie de ces fonctionnalités qui ont mérité la méfiance. Les joueurs ont vu trop de jeux où un solde de points s’est révélé être le premier pas vers quelque chose qu’ils n’avaient jamais accepté, et je préfère que personne n’ait à deviner mes intentions à partir d’un solde et de trois boutons dans une boutique. Cet article présente donc l’économie tout entière, expliquée avant que quiconque ait à poser la question : ce que sont les crédits, d’où ils viennent, ce qu’ils achètent, ce qu’ils ne pourront jamais acheter et pourquoi les règles ont été écrites si tôt.

Ce qu’est un crédit, et ce qu’il n’a pas le droit d’être

Un crédit est une ressource de récompense liée à votre compte. Il existe pour que le jeu compétitif puisse produire quelque chose qui dure plus longtemps que la partie qui l’a rapporté, et il débloque des choses qui se situent autour du jeu, pas à l’intérieur.

La page de la boutique porte deux phrases, ce que le système a de plus proche d’une constitution. La première : Les crédits débloquent les tournois et les decks imprimables. Ils n’achètent jamais de puissance en partie. La seconde : Les crédits sont une monnaie de jeu. Ils ne peuvent pas être échangés contre de l’argent. Tout le reste de cet article, ce sont ces deux phrases, développées.

La compétition devrait produire plus qu’un chiffre

Le mode classé répond déjà à deux questions. Votre cote répond à « Est-ce que je joue bien ? ». Le classement répond à « Où est-ce que je me situe ? ». Ce sont deux réponses honnêtes, et aucune ne dure de manière utile : une cote fluctue, une place finit par être dépassée, et une bonne série compétitive ne laisse rien derrière elle que son souvenir.

Les récompenses ajoutent une troisième réponse : « Qu’a produit cette série ? » Cette question compte davantage aujourd’hui qu’il y a quelques mois, car le chemin vers le mode classé a récemment été raccourci pour que les joueurs accèdent plus tôt à la vraie compétition. Amener les gens plus vite au classement n’est que la moitié du travail. L’autre moitié consiste à faire en sorte que le classement mène quelque part : une position, de la reconnaissance, une progression et quelque chose que l’on garde.

Une victoire apporte déjà sa propre satisfaction. Cette satisfaction retombe à zéro quand le duel suivant commence. Un crédit, non, et cette petite persistance est toute l’idée de la conception.

Comment gagner des crédits

Il existe exactement trois façons de gagner des crédits en jouant, et je préfère les énumérer avec précision plutôt que d’évoquer vaguement des « récompenses diverses ».

Une victoire en partie classée rapporte des crédits. Seule une véritable partie classée compte : les duels d’entraînement, les parties privées et les missions de campagne ne rapportent rien, et les parties disputées dans un tournoi sont récompensées selon le classement final, pas à la victoire. Seule une victoire rapporte : un match nul ne rapporte rien à aucun des deux joueurs. Une victoire par abandon compte bel et bien, car l’autre option serait un système qui discute avec les joueurs pour savoir quelles victoires étaient assez méritées. Le montant est volontairement modeste : un filet régulier, pas un salaire. Assez pour qu’une longue ascension en mode classé laisse un dépôt visible, jamais assez pour que quelqu’un joue une partie pour le gain plutôt que pour la partie.

Les paliers de récompense rapportent à mesure que vos succès s’accumulent. Une série de seuils s’étend de vos premiers succès jusqu’au bout de la liste, et chacun rapporte plus que le précédent, car les derniers sont bien plus difficiles à atteindre. Chaque seuil n’est versé qu’une fois par compte, pour toujours, et le total de tous les seuils est plafonné par conception. Ils existent pour que la progression dans le jeu lui-même, et pas seulement au classement, se reflète dans le solde. Vous pouvez même commencer à les réunir avant d’avoir un compte complet : les crédits de paliers gagnés en tant qu’invité sont conservés quand vous vous inscrivez, et l’inscription ne verse jamais deux fois le même palier.

Le classement final dans un tournoi rapporte des crédits. Le fonctionnement est détaillé dans la section suivante, car les tournois méritent la leur.

Cette liste est complète. Il n’y a ni bonus de connexion quotidien, ni séries, ni quêtes, ni publicités à regarder. Si une quatrième source de crédits apparaît un jour, elle sera annoncée, pas découverte.

Deux sortes de prix dans un tournoi

Une place dans un tournoi coûte des crédits, et chaque événement fixe son propre prix. Ce que rapporte un classement dépend de l’endroit où vous terminez, et la structure sépare volontairement deux choses qui ne doivent jamais être confondues.

Quand un tournoi propose un prix en argent réel, les premières places lui sont réservées. Ces prix sont régis par le règlement publié de chaque tournoi et gérés entièrement en dehors du système de crédits : un prix de podium n’est pas versé en crédits, précisément parce que les crédits ne peuvent pas devenir de l’argent. Verser un prix en espèces dans une monnaie qu’on ne peut pas encaisser serait un mensonge discret, et le système s’y refuse catégoriquement. Ce que le jeu lui-même associe au podium, à chaque événement, c’est la reconnaissance : finir tout en haut apporte ses propres succès et titres.

Tout le reste de ce que rapporte un tournoi est réglé en crédits. Jusqu’où cela descend dans le tableau dépend du nombre de participants : un grand tournoi récompense plus de places qu’un petit, car un grand tournoi encaisse davantage de droits d’inscription. Chaque événement publie son propre tableau avant l’ouverture des inscriptions, si bien que l’enjeu n’est jamais une surprise.

Les montants seront ajustés, et je préfère que vous jugiez la forme plutôt que les chiffres, car la forme est la partie qui a été choisie délibérément. Elle est fixée par rapport aux droits d’inscription et non tirée de nulle part : le haut du tableau des crédits repart avec plus que ce qu’il a payé pour entrer, le milieu rentre à peu près dans ses frais, et la dernière place récompensée récupère une partie de son inscription, pas la totalité. Sous le tableau, une place ne rapporte pas de crédits, mais des succès et des titres. Et le total des crédits versés par un tournoi est inférieur à ce que les participants paient pour s’inscrire, car une économie où les tournois frappent plus de monnaie qu’ils n’en consomment gonfle jusqu’à ne plus rien vouloir dire.

Une règle de plus : un classement ne rapporte que si vous avez réellement joué au moins une partie dans l’événement. Une place que vous n’avez jamais occupée ne rapporte rien.

Les crédits ne sont pas de l’argent

C’est la distinction qui justifie cet article, alors je vais la poser sans l’adoucir. L’argent peut devenir des crédits. Les crédits ne peuvent jamais devenir de l’argent. Il n’y a ni retrait, ni encaissement, ni conversion, et par conception il n’y en aura jamais : la règle inscrite dans le système veut que les crédits ne deviennent jamais une créance sur de l’argent.

Les crédits restent en outre liés au compte qui les a gagnés. Ils ne peuvent être ni transférés, ni offerts, ni échangés ; cette action n’existe nulle part dans le jeu. Si le compte est supprimé, le solde disparaît avec lui. Même l’interface qui se trouve derrière le solde est construite sur ce principe : on peut lui demander « combien est-ce que j’ai ? » et « montre-moi l’historique », rien d’autre. Aucune requête venue de l’extérieur ne peut ajouter des crédits ni indiquer un montant. Les dépenser exige un compte vérifié, car un droit doit appartenir à quelqu’un.

Ce que les crédits achètent aujourd’hui

Deux choses.

Une place dans un tournoi, comme décrit plus haut. Les droits d’inscription sont la raison pour laquelle les classements peuvent rapporter quelque chose : ce sont les participants eux-mêmes qui financent le milieu de leur tableau.

Un deck Print & Play, avec un prix par faction. Jusqu’ici, les decks à imprimer n’avaient qu’un seul moyen de déblocage : maîtriser la campagne d’une faction, chaque mission avec trois étoiles. Les crédits ajoutent une seconde voie, la première qui ne vous demande pas de conquérir quoi que ce soit. La voie de la campagne reste inchangée et gratuite, et je dirais toujours que c’est la voie prévue. Un deck débloqué avec des crédits est exactement le même déblocage, lié à votre compte exactement de la même façon.

Cette liste est courte à dessein, et elle s’allongera lentement, à dessein aussi. La seule direction dans laquelle elle ne s’étendra pas, c’est vers le duel lui-même.

La bourse, le coffre et le trésor

Les crédits peuvent aussi s’acheter, en trois packs : la Bourse de crédits, le Coffre de crédits et le Trésor de crédits, dans cet ordre de taille. Il existe un taux de base de crédits par euro, et les deux plus grands packs ajoutent un bonus par-dessus, si bien qu’acheter davantage en une fois rapporte plus par euro. Ce que chacun coûte et contient figure dans la boutique elle-même, et volontairement nulle part ailleurs : le prix d’un pack est une décision tarifaire, il peut bouger, et rien d’autre dans l’économie n’en découle. Si l’on lie les deux, une promotion d’un week-end devient une modification de l’économie.

Deux remarques honnêtes à leur sujet. D’abord : au moment où j’écris ces lignes, les packs sont définis mais ne peuvent pas encore être achetés ; la boutique le dit elle-même et vous invite à revenir plus tard. Cet ordre est voulu. Je voulais que les crédits existent comme quelque chose que le jeu vous donne parce que vous jouez bien avant qu’ils existent comme quelque chose que l’on peut acheter, et je voulais publier cet article avant que le premier euro ne circule.

Ensuite : les noms. Les packs sont représentés par une bourse, un coffre et une salle du trésor parce que l’identité visuelle d’Ancient Duel est le monde antique, et qu’un contenant de pièces appartient à ce monde d’une manière qu’un lot de gemmes scintillantes ne peut pas revendiquer. C’est de l’habillage, pas de l’histoire : les crédits sont une abstraction du jeu, et rien en eux ne simule la monnaie antique. Ils sont simplement habillés comme tout le reste dans ce jeu.

Gagnés ou achetés, c’est la même monnaie

Quand l’achat sera activé, un crédit acheté et un crédit gagné seront indiscernables dans votre solde, ce qui soulève une question légitime : la possibilité d’acheter rend-elle inutile le fait de gagner ?

Je pense que la réponse est non, et la raison est, encore une fois, la première phrase constitutionnelle. Comme les crédits n’achètent que de l’accès (une place, un deck à imprimer), acheter un Trésor revient à acheter du confort, pas de la capacité. Un joueur qui achète tous les packs ne possède rien que vous ne puissiez gagner, et n’a aucun avantage contre vous dans aucun duel. Pendant ce temps, les récompenses compétitives donnent à la monnaie sa propre circulation : un bon parcours en tournoi finance l’essentiel de l’inscription suivante, les paliers financent votre première, et un joueur patient en mode classé arrive à un deck à imprimer sans rien dépenser. Les crédits gagnés ne sont pas une version au rabais des crédits achetés. C’est autour d’eux que le système a été conçu.

Rien de tout cela ne touche un duel

Il vaut la peine de détailler ce qui n’est pas à vendre, car cette liste, c’est le jeu tout entier.

Aucune carte ne peut être achetée. Aucune faction ne peut être achetée : les factions se débloquent en jouant des parties, et cette voie n’a aucun raccourci payant. Aucune statistique, aucune Énergie supplémentaire, aucune pioche supplémentaire, aucun avantage d’aucune sorte à l’intérieur d’un duel n’est disponible contre des crédits, ni contre de l’argent, à aucun prix. La force compétitive dans Ancient Duel vient de là où elle est toujours venue : des quarante cartes que vous avez choisies, de la faction que vous avez apprise, de l’attaque que vous avez refusée, de la Tactique que vous avez posée deux tours à l’avance, de l’adversaire que vous avez bien lu et des défaites que vous avez pris la peine de comprendre.

Les crédits peuvent avoir de la valeur sans que la victoire soit à vendre. Cette contrainte n’est pas une limite de l’économie. C’est ce qui rend une économie acceptable dans un jeu compétitif.

Chaque mouvement est consigné

Sous le solde, il y a un registre. Chaque crédit qui bouge (gagné, dépensé, remboursé) devient une ligne permanente qui consigne ce qui s’est passé, pourquoi et le solde qui en résulte. Rien dans cet historique n’est jamais modifié ni supprimé ; une correction est une nouvelle ligne, pas une ligne changée. Et un même événement ne peut payer qu’une fois : une partie classée gagnée rapporte pour cette partie exactement une fois, quels que soient les nouvelles tentatives ou les reconnexions autour d’elle.

Cet historique est le vôtre, et vous pouvez le lire. Ouvrez le solde et parcourez-le page par page. Si votre solde vous surprend un jour, l’explication se trouve dans la liste, pas dans un ticket d’assistance. Une monnaie mérite une piste d’audit même quand elle est petite, dans un jeu de cartes, et surtout quand elle appartient au jeu qui vous demande de lui faire confiance.

Les règles avant la foule

Une question légitime plane au-dessus de tout cela : l’Ancient Duel compétitif est jeune, alors pourquoi construire l’économie des récompenses maintenant ?

Parce qu’une économie est bien plus facile à définir qu’à redéfinir. Les travaux récents vont tous dans le même sens (un mode classé accessible plus tôt, un matchmaking qui dit ce qu’il fait, des statistiques pour voir si tout cela fonctionne), et les règles de récompense font partie de la même préparation. Chaque règle de cet article (ce qui rapporte un crédit, ce qu’achète un crédit, ce qu’un crédit ne pourra jamais devenir) coûte peu à établir maintenant, au grand jour, tant qu’elle n’engage personne rétroactivement. L’autre option est de concevoir une économie en direct, sous pression, quand les joueurs en dépendent déjà, et j’ai lu assez d’histoires de jeux qui s’y sont pris ainsi.

Le duel passe en premier

L’ordre ne va que dans un sens : le jeu, puis la compétition, puis les récompenses. Le duel existe parce que je voulais un jeu de cartes tactique qui vaille la peine d’être joué. La compétition existe parce qu’un duel est meilleur quand le résultat compte. Les récompenses existent parce qu’un parcours compétitif mérite de laisser quelque chose derrière elle. À aucun moment les récompenses ne peuvent revenir en arrière et remodeler le duel : aucune règle du jeu n’existe pour donner plus de valeur à un crédit.

Si vous ne participez jamais à un tournoi et ne dépensez jamais un crédit, le jeu auquel vous jouez ne perd rien. Et le jour où vous finirez bien placé, les crédits ne seront pas l’essentiel. Ils seront le reçu.

Daniel Rusu
Créateur et développeur d’Ancient Duel

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