Números sencillos, decisiones profundas: por qué Ancient Duel usa valores del 1 al 6
Todos los números de Ancient Duel son pequeños. Ataque, Defensa, Energía y Nivel viven en una escala compacta construida en torno al intervalo del uno al seis, y el valor de una unidad nunca sube de doce ni baja de uno. Fue una restricción deliberada, y su razón tiene menos que ver con la aritmética que con un problema que ningún diseño me permitía esquivar: el juego tiene que funcionar en una mesa, con cartas impresas, sin que ninguna aplicación ayude a nadie.
Por qué mantener los números pequeños
Una carta con 4 de ataque y 3 de defensa se lee sin pensar. Y lo que es más útil: un modificador de más uno tiene sentido frente a ese número. También uno de menos uno. La diferencia entre cuatro y cinco decide combates, lo que significa que un efecto pequeño nunca es un error de redondeo.
Cuando el rango es estrecho, cada punto pesa. Nunca tienes que sumar una ristra de modificadores para saber cuánto vale una unidad en ese momento, porque no hay suficientes cifras en juego como para que eso se convierta en trabajo. Es una elección sobre adónde quería que fuera el esfuerzo, no una afirmación de que las escalas más grandes sean peores. Muchos juegos de cartas llegan a los cientos y son excelentes. Ancient Duel va en la dirección contraria por lo que también tiene que ser.
La complejidad no tiene por qué estar en los números
Hay una diferencia entre la complejidad numérica y la complejidad de las decisiones, y con demasiada frecuencia se tratan como si fueran lo mismo.
Un valor de ataque de 4 es numéricamente trivial. La decisión que lo rodea no suele serlo. Atacar o no con esa unidad depende de qué objetivo elijas, de si ese objetivo está en posición de ataque o de defensa, de cuál es realmente su defensa después de todo lo que le está afectando, de si una Doctrina de Terreno está inclinando el intercambio, de lo que aporta tu Comandante, de si la carta boca abajo junto al objetivo es una Táctica colocada que espera precisamente esto, de cuánta Energía cuesta el ataque y qué otra cosa podría comprar esa Energía, y de cómo queda el tablero después si el intercambio sale como esperas.
Nada de eso es aritmética. Todo es criterio. Mantener los números pequeños fue una forma de asegurarme de que la dificultad de un turno viene de leer la situación y no de hacer cuentas.
El juego físico cambia lo que tiene que hacer un número
Un juego digital puede cambiar un número en pantalla y dar el asunto por zanjado. La interfaz registra el estado, los jugadores nunca ven la contabilidad, y un valor podría ser 147 sin que eso le costara nada a nadie.
Un juego físico no tiene ese lujo. Alguien tiene que poder ver el estado actual, cambiarlo y seguir leyéndolo correctamente seis turnos después. Ancient Duel tenía que funcionar como juego impreso y como descarga de Imprimir y jugar, lo que significa que cada valor del sistema necesita una representación física práctica con cosas que la gente ya tiene.
Un d6 resulta ser casi perfecto para una escala construida en torno al intervalo del uno al seis. Es el dado más común del mundo, no cuesta nada, se lee con facilidad desde el otro lado de la mesa y descansa cómodamente sobre una carta sin taparla.
Hay algo que conviene decir claramente, porque es el malentendido más habitual: los dados nunca se tiran. Nada en Ancient Duel se decide al azar con un dado. Si una unidad gana dos de ataque, no tiras para averiguar cuánto. El efecto ya te lo ha dicho. Coges un d6, lo giras hasta el 2 y lo pones sobre la carta. El dado es una memoria física de un valor que las reglas ya han determinado.
Cómo registran los dados una unidad
Las bonificaciones y las penalizaciones se registran de forma distinta, y la diferencia no es el color del dado. Es dónde se coloca el dado respecto al número del que habla.
Una bonificación va junto al valor
Cuando un efecto aumenta una estadística, el dado va al lado del número afectado en la carta: junto al ATK si la bonificación es de ataque, junto a la DEF si es de defensa. Muestra el tamaño de la bonificación, no el resultado.
valor actual = valor impreso + dado, hasta un máximo de doce.
Una carta con 4 de ataque impreso que gana dos muestra un d6 en el 2 junto al 4 impreso. La unidad está en 6, y las dos mitades de ese dato siguen sobre la mesa: el 4 con el que venía la carta y el 2 que ha aportado otra cosa. Eso importa, porque en el momento en que el aura desaparece o se destruye el equipo vuelve a ser un 4, y mantener visible el valor impreso mantiene visible también esa fragilidad.
Una penalización va encima del valor
Una estadística debilitada funciona al revés. El dado se coloca encima del número impreso, tapándolo, y muestra directamente el valor actual.
Una carta con 4 de ataque impreso reducido a 2 tiene un dado en el 2 encima del 4 impreso. Lees 2, porque 2 es lo que vale la unidad. No hay nada que restar ni ninguna penalización que retener en la cabeza, y eso importa porque una unidad herida se compara con atacantes varias veces antes de que el efecto expire. Hacer cuatro menos dos en cada una de esas comparaciones es exactamente el pequeño coste repetido que hace que un juego físico parezca papeleo.
Por qué la posición y no el color
Verde para una bonificación y rojo para una penalización es un buen detalle, y el reglamento lo sugiere. Pero no es en eso en lo que se apoya el sistema.
La mayoría de la gente no tiene d6 de dos colores. Si el color llevara el significado, un jugador con seis dados blancos idénticos estaría atascado: un 2 sobre una carta podría ser una bonificación o una penalización y no habría forma de saberlo. Como lo lleva la colocación, ese jugador no tiene ningún problema. Un dado junto al número se le suma. Un dado encima del número lo sustituye. Seis dados blancos funcionan exactamente igual de bien que un juego conjuntado de dados verdes y rojos, y el color pasa a ser lo que debe ser: una comodidad que hace el tablero más rápido de recorrer con la vista, no lo que lo hace legible.
Es el mismo principio que el de la hoja de puntuación, y recorre toda la lista de componentes: los componentes recomendados deben hacer el juego más fácil, nunca decidir si funciona.
Doce por arriba, uno por abajo
Ningún valor sube de doce ni baja de uno. Los dos límites vienen del mismo sitio.
El valor impreso más alto en una carta es seis, y un d6 muestra como mucho seis. Seis más seis son doce, así que el techo es exactamente lo que un solo dado puede expresar encima del número impreso más fuerte. No hay ninguna situación que exija apilar un segundo dado sobre el primero, una ficha de dos cifras o una nota al margen. La representación física y el límite de la regla tienen la misma forma.
El mínimo de uno existe por la misma razón desde la otra dirección. Un valor nunca tiene que mostrarse como cero ni como negativo, así que un d6 puede seguir expresando cualquier estado debilitado al que llegue una unidad. Nada en el sistema requiere una cara de dado que no existe.
Los dos límites se aplican de la misma manera en el motor digital: cada estadística calculada pasa por una única función de acotación que nunca devolverá menos de uno ni más de doce. Eso importa más de lo que parece, porque es la garantía de que las dos versiones del juego no pueden separarse. Una unidad que en línea marcaría 14 es una unidad que una mesa no podría representar, y en el momento en que esas dos discrepan, una de ellas ha dejado de ser Ancient Duel.
Energía y vida, con dados corrientes
La Energía tiene un máximo de doce y se renueva cada turno en lugar de acumularse. En cada uno de tus dos primeros turnos tienes seis, y a partir de tu tercer turno crece en uno: siete, ocho, nueve, y así hasta doce. Lo que no gastaste el turno anterior se ha perdido.
Un solo d12 la registra perfectamente, y dos d6 sumados hacen el mismo trabajo para quien no tenga uno. Una Energía de ocho es un dado que muestra 8, o un 6 y un 2 uno al lado del otro. Ninguno se tira. Los pones en lo que tienes y los vas bajando a medida que gastas.
La vida empieza en 20 y lo mejor para registrarla es un d20 de cuenta atrás, pensado exactamente para esto: lo giras de cara en cara a medida que cambia el número, en lugar de buscar el valor. Es el único componente que de verdad recomendaría comprar, y aun así no es obligatorio. Cualquier manera de anotar un número que empieza en 20 y va bajando funciona, y eso nos lleva a la parte del sistema que más me importa.
No todo el mundo tiene un montón de dados
Este es el problema práctico. Un tablero puede tener cinco unidades por bando, cada una de las cuales puede llevar modificadores, además de la Energía y la vida de los dos jugadores. Si registras todo eso con dados, puedes acabar necesitando quince o veinte.
No quería que la filosofía de Imprimir y jugar se convirtiera sin hacer ruido en esto: descarga las cartas, imprímelas y luego ve a comprar una bolsa de dados antes de poder jugar. Eso no es imprimir y jugar. Eso es imprimir, comprar y jugar.
Así que el juego incluye una hoja de puntuación, y no es una opción menor ni un accesorio. Es una alternativa completa que registra exactamente el mismo estado con un lápiz.
Cómo funciona realmente la hoja de puntuación
Cada jugador recibe una hoja con filas para la vida, la Energía y cinco huecos de unidad. Todo el sistema descansa sobre una regla: escribe el valor nuevo a la derecha del anterior; el último número escrito es el actual. Nunca borras nada. La fila se convierte en un historial, y la anotación más a la derecha es la verdad.
LP empieza en 20. Después de cada golpe o curación escribes el nuevo total en la casilla siguiente. En cero, has perdido. La fila se lee como el arco completo del duelo: 20, 18, 15, 16, 9.
E es una fila por turno, y cada fila lleva impreso su máximo: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), hasta (12), donde se queda. Un detalle en el que conviene fijarse es que T1 significa tu primer turno, no el primer turno de la partida, así que los dos jugadores leen su propia estructura de filas de la misma manera. Dentro de una fila escribes lo que queda después de cada gasto, no lo que has gastado. Una fila que dice (7) 5 2 0 indica que empezaste el turno con siete y gastaste dos, luego tres y luego dos. Un turno nuevo es una fila nueva, y lo que quedara en la anterior se ha perdido, algo que la disposición deja visualmente claro.
U1 a U5 son tus cinco huecos de unidad, que corresponden a las cinco posiciones del tablero, incluida la central, que solo puede ocupar un Comandante. Cada fila lleva un único valor combinado con la forma A/D. Una unidad con 3 de ataque y 4 de defensa se escribe 3/4. Un hueco vacío es un guion. A medida que cambian las cosas sigues escribiendo a lo largo de la fila, y la última marca es el estado actual.
El propio ejemplo de la hoja muestra cuánto puede contar esa fila. U1 con 3/4, luego un guion, luego 5/2 y luego 6/2 es la historia de una unidad que murió, fue sustituida por otra unidad distinta y después recibió una bonificación, todo legible de un vistazo sin un solo borrón.
Los valores temporales van entre paréntesis
Todo lo que vaya a expirar se escribe entre paréntesis. Una unidad en 4/5 que recibe una herida kamikaze pasa a (2/5). Al comienzo de tu turno miras los paréntesis de tu hoja, compruebas si el efecto ha expirado y, si es así, vuelves a escribir el valor normal. La fila quedaría entonces 4/5, (2/5), 4/5.
Los paréntesis hacen el trabajo que hace un dado rojo en el otro sistema: marcan un valor como prestado y no permanente, para que sepas que tienes que volver a revisarlo.
Las bonificaciones de un turno no se escriben en las filas de unidad
Esta es la convención de la que estoy más satisfecho, y la que menos espera la gente. Los efectos que duran solo hasta el final de tu turno no van en las filas U. Las filas U registran lo que persiste entre turnos: equipos, auras, heridas kamikaze.
Una bonificación que dura solo el turno actual va en la fila de Energía de ese turno, escrita con un signo y la letra de la estadística. U1 +2A significa que la unidad uno tiene dos de ataque adicionales. U3 -1D significa que la unidad tres tiene uno menos de defensa. U2 +1/+1 cubre las dos estadísticas a la vez. Como esa fila de Energía se cierra cuando termina tu turno, esos efectos expiran solos. No hay nada que recordar ni nada que deshacer. La contabilidad se limpia sola porque se escribió en un sitio que deja de estar vigente.
Los efectos continuos exigen una revisión
El único punto en el que la hoja pide verdadera atención son los efectos continuos. Las auras de los Comandantes, las Doctrinas continuas y los equipos cambian los valores de otras unidades, así que cuando una de esas cartas entra o sale del juego pueden cambiar varias filas a la vez. La hoja te indica que revises todas tus unidades y vuelvas a escribir lo que se haya movido. Despliega un Comandante cuya aura refuerza tu infantería y puede que tres filas necesiten una anotación nueva.
Ese es el coste honesto de la versión en papel. El juego digital lo recalcula al instante y en silencio; en papel lo haces tú, y es el momento con más probabilidades de producir un error. También es el momento en que compensa escribir a lo largo de la fila en lugar de borrar, porque los valores anteriores siguen ahí si necesitas reconstruir lo que pasó.
Un ejemplo práctico
Supongamos que U1 tiene una unidad con 4 de ataque y 3 de defensa impresos. La fila dice ahora 4/3.
Un equipo le da dos de ataque permanentes. Eso persiste entre turnos, así que va en la fila de la unidad: escribes 6/3 a la derecha de la anotación anterior. Con dados, en cambio, pondrías un d6 en el 2 junto al valor de ataque impreso, y la unidad se leería como 4 más 2.
Ahora una Táctica le da uno de defensa hasta el final de tu turno. Eso no va en la fila U. Va en la fila E del turno actual como U1 +1D, junto a las cifras de Energía que ya haya allí. Tu unidad es en la práctica un 6/4 durante este turno, pero solo el 6/3 está escrito donde seguirá importando mañana.
Tu turno termina. La fila E se cierra con él, la defensa temporal se va con la fila y U1 sigue diciendo 6/3, que es correcto sin que nadie haya tenido que acordarse de quitar nada.
La hoja es una plantilla, no una dependencia
La hoja de puntuación impresa te da las casillas, los máximos de Energía de cada turno ya impresos y los recordatorios de la parte superior. Merece la pena tenerla.
Lo que no es, en cambio, es un requisito. La estructura son siete etiquetas y algo de espacio: LP, E y de U1 a U5. Si imprimiste tus cartas y te quedaste sin hojas, o nunca llegaste a imprimirlas, puedes dibujar esas filas en cualquier trozo de papel en unos quince segundos y seguir jugando. La convención de escribir hacia la derecha, los paréntesis para los valores temporales y poner las bonificaciones de un turno en la fila de Energía funcionan exactamente igual en una libreta. Lo único que pierdes son los máximos de cada turno ya impresos, y siguen una secuencia que te sabrás de memoria en tu tercera partida.
Si un componente impreso se convierte en lo que se interpone entre alguien y un juego que ya se ha descargado, el diseño ha fallado en algo más básico que el equilibrio.
Tres interfaces, un solo estado de juego
La idea importante que hay debajo de todo esto es que el registro con dados, el registro con la hoja y el cliente digital no son tres conjuntos de reglas. Son tres maneras de mostrar el mismo estado.
Los dados son lo más visual. Están sobre la propia carta, se leen al instante, apenas requieren escribir y moverlos resulta satisfactorio de una manera en que el papel no lo es. Su coste es que necesitas suficientes.
La hoja no necesita casi nada: una página y un lápiz por jugador. Lo centraliza todo en un solo lugar que puedes recorrer con la vista, y conserva un historial que los dados descartan en cuanto los giras. Su coste es escribir más y, con los efectos continuos, prestar más atención.
La versión digital hace ese mismo registro automáticamente. Esa es toda su ventaja. No cambia ninguna regla, no altera ningún valor ni resuelve nada de otra manera. Si un tablero físico tiene una unidad con un 4 impreso y un 2 al lado, el tablero digital muestra esa misma unidad en 6; si un dado que muestra 2 tapa ese 4 impreso, el tablero digital muestra 2. La automatización es una comodidad superpuesta a un sistema diseñado para funcionar sin ella, que es deliberadamente lo contrario de cómo se suelen llevar a la mesa la mayoría de los juegos que nacen digitales.
Los rangos pequeños hacen que los modificadores importen
La escala compacta tiene una consecuencia de diseño que no aprecié del todo hasta las pruebas de juego.
En un rango estrecho, un solo punto es un acontecimiento real. Pasar una unidad de 3 a 4 de ataque puede decidir un intercambio que se iba a perder. Un menos uno aplicado en el momento justo cambia lo que tu oponente puede atacar con seguridad. Nunca necesitas una carta que dé una bonificación grande para sentir que la bonificación ha servido de algo, porque no hay margen en el que un cambio pequeño pueda diluirse.
Los rangos amplios absorben los cambios pequeños; los estrechos los dejan al descubierto. Eso hace que merezca la pena imprimir efectos modestos y condicionales, y eso a su vez es lo que permite que tantas cartas del juego traten de la relación entre unidades y no de estadísticas en bruto.
También mantiene las cartas legibles. Ataque, defensa, Energía y Nivel caben con holgura, el texto de los efectos sigue siendo breve porque los números que contiene son breves, y un jugador puede evaluar una carta que no conoce en un par de segundos. Eso vale en pantalla y en cartulina, pero fue la cartulina la que impuso la restricción.
Los números son sencillos; el estado, no
Imagina un tablero a mitad de partida. Una unidad con 4 de ataque impreso y un 2 verde sobre la carta. Energía en 8. Vida en 14. Dos cartas boca abajo al otro lado de la mesa. Una Doctrina de Terreno boca arriba que ninguno de los dos jugadores ha establecido este turno.
Cada uno de esos datos es trivial de representar. Un dado, un dado, un dado, dos cartas boca abajo, una carta boca arriba. Cualquiera podría montar ese tablero correctamente a partir de una descripción escrita.
Lo que nada de eso te dice es si atacar. Si gastar la Energía ahora o guardarla para responder en el turno de tu oponente. Si la carta boca abajo es la Táctica que castiga exactamente este ataque, o nada en absoluto. Si merece la pena arriesgar la unidad o protegerla dos turnos más. Si disputar el terreno compensa lo que te cuesta en otra parte.
El estado es fácil de ver. Qué hacer con él no lo es, y esa distancia es precisamente la clave de todo.
Dónde debe estar la dificultad
Un número impreso en una carta debería entenderse de un vistazo. Una bonificación debería ser un dado, puesto a mano, encima de la carta. Una unidad debilitada debería poder leerse sin restar. La Energía debería caber en un solo d12 o en dos d6 corrientes. La vida debería caber en un d20, o en una fila de una hoja, o en una línea de una libreta. Si no tienes ningún dado, el mismo estado debería poder registrarse con un lápiz, y si no tienes hoja impresa, deberías poder dibujarte una.
Esa parte del juego está pensada para ser fácil, y dediqué una cantidad desproporcionada de tiempo a asegurarme de que siguiera siéndolo.
Qué atacas, qué proteges, qué sacrificas, adónde va la Energía, cuándo salta la Táctica, qué terreno merece la pena defender, qué está preparando el otro jugador y cuánto riesgo es aceptable este turno: ahí es donde se supone que el juego es difícil. Los números deberían ser la parte fácil. Las decisiones no lo son.
Daniel Rusu
Creador y desarrollador de Ancient Duel