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Siete ejércitos, distintas formas de ganar: así funciona la identidad de las facciones en Ancient Duel

Siete ejércitos, distintas formas de ganar: así funciona la identidad de las facciones en Ancient Duel

Dos jugadores se sientan. El mismo tablero, cuatro posiciones para unidades y una quinta reservada para un Comandante. El mismo tamaño de mazo, cuarenta cartas. La misma reserva de energía compartida, que se renueva en lugar de acumularse. La misma comparación de combate, los mismos números entre uno y doce, las mismas seis fases en un turno. Nada en el marco del juego sabe ni le importa qué ejército has traído.

Entonces, ¿de dónde se supone que sale la diferencia?

La respuesta perezosa es dar a cada facción sus propias reglas. Roma recibe una fase especial, Persia un paso de robo adicional, Esparta ignora alguna restricción que todos los demás cumplen. Eso produce ejércitos que se sienten distintos y un juego que se vuelve imposible de enseñar, porque aprender la segunda facción significa aprender un segundo reglamento, y jugar contra la séptima significa conocerlos todos. No quería un juego en el que la barrera ante un oponente nuevo fuera la lectura.

La alternativa es más difícil de diseñar y mucho mejor de jugar: mantener las reglas idénticas y cambiar lo que las cartas te hacen querer hacer.

El esqueleto compartido

Vale la pena concretar cuánto tienen en común en realidad los siete ejércitos, porque la respuesta es casi todo.

Cada facción tiene veinte o veintiuna cartas en su repertorio, repartidas más o menos entre unidades, Doctrinas y Tácticas. Cada facción tiene exactamente cinco Tácticas. Cada facción tiene una Doctrina de Terreno y una Doctrina de tipo Equipo que se une a una unidad. Cada facción tiene al menos una carta que busca algo en el mazo. Cada facción tiene dos cartas de Comandante que representan a un mismo líder en dos facetas, y la misma regla de que solo puede haber un Comandante boca arriba en tu lado a la vez.

La plantilla estructural es la misma siete veces. Lo que cambia es lo que va en cada hueco, y resulta que eso basta.

Las reglas dicen lo que puedes hacer; las cartas, lo que quieres hacer

El ejemplo más claro del juego es una carta que existe dos veces.

Roma tiene Respuesta en muro de escudos: cuando una Infantería que controlas es atacada, niega el ataque. Esparta tiene Mantened la línea: cuando una Infantería que controlas es atacada, niega el ataque. El mismo desencadenante, el mismo efecto, el mismo coste. Dos facciones distintas, y si juzgaras cualquiera de los dos ejércitos solo por esa carta, concluirías que se juegan igual.

No es así, por lo que la rodea.

Las demás Tácticas de Roma tratan de que la línea siga existiendo. Rotación de reservas se activa cuando una Infantería que controlas es destruida en combate y pone una nueva desde tu mano en el tablero en Defensa. Relevo ordenado retira una Infantería objetivo a Defensa y le da dos de defensa durante el turno. Avance disciplinado empuja una Infantería en sentido contrario, de Defensa a Ataque, con un punto de ataque durante el turno. Las unidades de Roma lo refuerzan: Cohorte legionaria gana defensa solo mientras Testudo esté boca arriba, Línea de príncipes gana ataque solo mientras controles Línea de hastati. La facción no deja de hacer la misma pregunta, que no es «¿puedo ganar este combate?», sino «¿seguirá en pie mi línea dentro de dos turnos?».

Las demás Tácticas de Esparta tratan de que el propio intercambio le salga mal al atacante. Ni un paso atrás hace que una Infantería que iba a ser destruida en combate simplemente no lo sea. Contraestocada destruye a un atacante que no ha conseguido matar a tu Infantería. Voluntad de hierro niega un efecto que tenga como objetivo una de tus unidades. Leónidas, rey de Esparta, hace que tus unidades en Defensa sean directamente inmunes a las Tácticas enemigas. Paso estrecho, el Terreno de Esparta, limita al oponente a declarar un solo ataque por turno.

La misma carta de negar un ataque es una herramienta de reparación en un mazo y una trampa en el otro. Ninguna de las dos facciones necesitó una regla especial para llegar ahí.

La identidad es un ecosistema, no una etiqueta

Evité a propósito diseñar a partir de adjetivos. Decidir que una facción es «la agresiva» suele producir un montón de cartas con mucho ataque y nada que decir, y el jugador aprende la etiqueta en lugar del ejército.

Funciona mejor que varias cartas sin relación entre sí empujen, cada una por su cuenta, hacia el mismo comportamiento. Macedonia es el caso más limpio. Su repertorio de unidades es el único con un reparto casi igual entre infantería y caballería, cuatro de cada. Y además: Falange de pezhetairoi gana ataque por cada otra unidad de infantería o caballería que controles. Caballería de los Compañeros golpea más fuerte solo mientras controles una unidad de infantería. Carga coordinada da su recompensa cuando tu caballería ataca mientras controlas una infantería. Martillo y yunque destruye una unidad enemiga solo si controlas a la vez una infantería y una caballería. Alejandro, señor de las armas combinadas, te hace robar una carta cada turno con la misma condición.

Cinco cartas distintas, tres tipos de carta distintos, una exigencia repetida: trae las dos armas. Ninguna carta por sí sola explica Macedonia. El patrón sí. El nombre de la Doctrina procede del término que usan los historiadores para el sistema macedonio de Filipo II y Alejandro, en el que una línea de picas fijaba al enemigo y la caballería daba el golpe decisivo, pero la carta no es una simulación de eso. Es una condición que te hace construir un mazo que contenga ambas, y luego te obliga a mantener ambas con vida.

Números idénticos, cartas distintas

Como todo el juego funciona sobre una escala compacta, la identidad de las facciones no puede salir de inflar las estadísticas. No hay sitio para ello. Sale, en cambio, de aquello a lo que va unido un número.

Los Exploradores esciritas de Esparta y la Caballería tesalia de Macedonia son ambos de Nivel 2, cuestan ambos dos de energía y ambos ganan un punto de ataque al atacar a una unidad en Defensa. El texto es casi el mismo. Pero uno es Infantería en una facción cuyas Doctrinas y Comandantes repiten una y otra vez «tu Infantería», y el otro es Caballería en una facción cuyas recompensas exigen caballería junto a infantería. La misma habilidad cae en dos redes de condiciones distintas.

La Caballería meda de Persia tiene el mismo cuerpo 3/1 que la tesalia y un efecto más tosco: gana dos de ataque cada vez que ataca, sin condición alguna. Golpea más fuerte y muere ante cualquier cosa. La Reserva de triarios de Roma y la Guardia de lanceros púnica de Cartago comparten un efecto palabra por palabra, que quita un punto de ataque a quien las ataque en Defensa, sobre cuerpos de 4/4 y 3/4 respectivamente.

Ninguna de estas diferencias se vería en una hoja de cálculo de estadísticas. Todas importan en la mesa.

Los Comandantes como lente

Cada líder existe como dos cartas de Comandante, y solo una puede estar boca arriba a la vez, así que elegir entre ellas es una decisión real y no una colección. Lo que más me interesa es cuánto te dice el Comandante sobre la facción que tiene debajo.

Ponlos en fila y sus auras forman un espectro de especialización. Darío, Gran Rey, da uno de defensa a tus unidades, sin restricción alguna. Alejandro, rey de Macedonia, da ataque a tu Caballería. Ramsés, señor de las Dos Tierras, da ataque a tus unidades de Carro de guerra. Trajano, vanguardia imperial, da dos de ataque a tu Infantería. Decébalo también potencia la Infantería, pero su habilidad de una vez por turno solo funciona mientras haya una Doctrina de Terreno boca arriba en el campo.

Esa última es la forma interesante. Decébalo no se limita a recompensar a las unidades de Dacia; convierte toda otra categoría de cartas en requisito previo de su propia habilidad. El mismo requisito aparece en Lanceros de las colinas, que ganan defensa solo mientras haya una Doctrina de Terreno boca arriba, y en Barranco oculto, que niega un ataque solo mientras esté boca arriba precisamente Senderos del bosque. Dacia es la facción en la que establecer y mantener el terreno no es texto de ambientación, sino un interruptor que enciende otras cartas.

Un Comandante que cambia lo que vale el resto de tu tablero trabaja más que un Comandante con un valor de ataque mayor, y ocupa el mismo hueco.

Las Doctrinas y las Tácticas tienen tanta identidad como las unidades

Si la identidad viviera solo en las unidades, cada facción sería una lista de soldados. A menudo son las cartas que no son unidades las que más dicen.

Cartago es el ejemplo que señalaría. Su motivo recurrente es convertir las pérdidas en recursos. Mercenarios íberos te hacen robar una carta cuando son destruidos en combate. Logística púnica da un punto de vida y un ciclo de carta una vez por turno cuando es destruida una unidad que controlas. Trato despiadado roba dos cuando muere uno de tus Mercenarios o una de tus Caballerías. Junto a eso hay tres cartas distintas que van a buscar cosas: Contratos mercenarios, Plata por la lanza, Suministro portuario. Caballería númida vuelve automáticamente a Defensa después de atacar, y Aníbal Barca, maestro del envolvimiento, permite a una unidad hacer lo mismo a elección.

La imagen que surge es la de un ejército cómodo gastando tropas e incómodo quedándose quieto. Históricamente, Cartago combatió con mercenarios y contingentes de pueblos sometidos más que con una leva de ciudadanos, y el diseño toma una idea de ahí, pero lo que las cartas implementan de verdad es una economía: los cuerpos se convierten en cartas, y las cartas en más cuerpos.

Persia aborda el mismo problema desde el otro extremo. En lugar de sacar provecho de las pérdidas, intenta que el ataque no llegue a producirse. Cortina de flechas quita tres de ataque a un atacante declarado. Lluvia de flechas quita dos a cada unidad enemiga boca arriba durante el turno. Retirada ordenada retira al objetivo a Defensa y niega el ataque por completo. Campamento del oasis debilita a los enemigos al llegar. Y, para lo que sí muere, el cementerio es una segunda mano: Camino Real devuelve desde él una unidad de nivel bajo una vez por turno, Darío en su otra faceta hace lo mismo, y Guardia Inmortal se reemplaza a sí misma desde el mazo cuando es destruida.

Las fortalezas necesitan debilidades para significar algo

Una facción que lo hace todo bien no tiene identidad, solo ventaja. La parte interesante del diseño es aquello en lo que cada ejército es malo.

Esparta tiene nueve unidades de infantería de nueve unidades que no son Comandante, y ninguna caballería en absoluto. No es un descuido. Significa que un mazo espartano no puede construir un plan de caballería, no puede usar efectos que piden armas combinadas y tiene que resolver los problemas de movilidad de otra manera o no resolverlos. Persia es lo contrario: la mayor variedad de tipos de unidad del juego, carros, caballería, infantería de proyectiles, una guardia, un sátrapa, un mensajero de nivel uno, y solo dos unidades que son infantería sin más, lo que le cierra varias recompensas condicionadas a la infantería.

Las condiciones de Egipto apuntan a sus propias Doctrinas más que a tipos de unidad. Guardia del templo gana defensa solo mientras controles una Doctrina boca arriba; Lanceros del Nilo, solo mientras haya una Doctrina de Terreno boca arriba. Ramsés, guardián del Nilo, gana un punto de vida por cada una de tus unidades en Defensa, hasta tres, y Reservas del granero hace una versión más pequeña de lo mismo. Es un ejército recompensado por mantener un tablero defensivo y castigado cuando se le obliga a una carrera, y si el oponente nunca le deja asentarse, varias cartas del mazo son sencillamente peores.

Esas debilidades son la razón de que exista la adaptación. Tarde o temprano, todo mazo tiene que resolver un problema para el que no se construyó.

Por qué mezclar facciones tiene un coste

Hay una regla que hace en silencio la mayor parte del trabajo: salvo que una carta diga lo contrario, sus efectos solo se aplican a cartas de su propia facción. Testudo refuerza a la infantería de Roma. Paso estrecho protege a las unidades de Esparta. Martillo y yunque comprueba que haya una infantería macedonia y una caballería macedonia, no dos unidades cualesquiera.

Esa única restricción es lo que convierte la estructura del mazo en una elección estratégica y no en un trámite. Un mazo de facción pura son cuarenta cartas de una sola facción, con todas las condiciones apuntando en la misma dirección. Un mazo aliado son treinta de tu facción principal más diez de una única aliada. Un mazo de coalición, disponible cuando has desbloqueado tres o más facciones, reparte veintiséis, ocho y seis entre tres. Los Comandantes siempre deben ser de la facción principal y, si usas Terreno, al menos uno también debe serlo.

Así que el intercambio se lee con claridad. Esas diez cartas aliadas te compran algo que tu facción no puede hacer, y lo pagan dos veces: diez huecos que ya no sirven al plan principal y un conjunto de efectos que en su mayoría no cruzarán la frontera de la facción. La coalición amplía aún más la caja de herramientas y reduce el núcleo a veintiséis, que no son muchas cartas para construir un plan coherente.

No te diría que el mazo puro es más fuerte. Es más consistente, que no es lo mismo. El planteamiento honesto es una pregunta que el constructor de mazos hace y no responde: ¿cuánta identidad estás dispuesto a cambiar por flexibilidad?

Un oponente distinto es una pregunta distinta

La asimetría cambia lo que intentas averiguar, y lo cambia antes de que sepas nada con certeza.

Contra una facción cuyas Tácticas castigan a los atacantes, la pregunta es si un ataque obvio es una trampa. Contra una que convierte las unidades muertas en cartas, intercambiar con eficiencia puede ser hacerle un favor a tu oponente. Contra un ejército que necesita un terreno boca arriba para que funcionen varias cartas, disputar la zona de terreno deja de ser una jugada secundaria y se convierte en un ataque a su motor, ya que solo puede haber una Doctrina de Terreno boca arriba a la vez y activar la tuya destruye la suya.

Nadie te dice a cuál de estos te enfrentas. Tienes una facción, un tablero y un cementerio que se va llenando de pruebas. Aprender un segundo ejército es, en buena medida, aprender a reconocer, a partir de cuatro o cinco cartas, lo que intenta montar un tercer jugador.

Siete ejércitos, un reglamento

Lo que en realidad intentaba construir no eran siete ejércitos. Eran siete conjuntos distintos de hábitos dentro de un único conjunto de reglas.

Un jugador romano piensa en si la línea sobrevive. Un jugador espartano piensa en hacer que atacarle sea la elección equivocada. Un jugador macedonio piensa en mantener dos armas en el tablero a la vez. Un jugador cartaginés piensa en cuánto vale una unidad muerta. Un jugador persa piensa en el ataque que aún no ha llegado. Un jugador dacio piensa en el terreno. Un jugador egipcio piensa en si le dejarán asentarse.

Nada de eso requirió un reglamento aparte, una fase extra ni una estadística que nadie más tenga. Salió de lo que las cartas de cada facción no dejan de pedir, y de lo que cada facción no puede hacer en absoluto.

Las reglas dicen a ambos jugadores lo que es posible. La facción decide cuáles de esas posibilidades vale la pena desear.

Daniel Rusu
Creador y desarrollador de Ancient Duel

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