← Todas las novedades

Imprimir y jugar de Ancient Duel ya está listo

La edición Imprimir y jugar está terminada. Cada facción tiene ya un mazo imprimible, y el reglamento y la hoja de puntuación que los acompañan también están listos. Si quieres jugar a Ancient Duel sobre una mesa en lugar de en una pantalla, ahí tienes los archivos.

Quería que fuera una edición de verdad del juego y no una carpeta de imágenes de cartas. Eso suponía decidir por ti los ajustes de impresión, el gramaje del papel y el orden de las páginas, para que, siguiendo las instrucciones, obtengas un mazo que funcione de verdad, con cartas iguales entre sí que caben en una funda estándar.

Qué incluye el paquete

Siete facciones, cada una con su propio mazo imprimible: Roma, Esparta, Macedonia, Cartago, Persia, Dacia y Egipto. Cada una existe en dos versiones, y ambas contienen las mismas cuarenta cartas.

Junto a los mazos hay dos archivos comunes:

  • El reglamento: una hoja A4 impresa por ambas caras. Preparación, el campo de batalla, los tipos de carta, el turno, la Energía, el combate, cómo ganar y cómo llevar la cuenta de todo en físico.
  • La hoja de puntuación: una alternativa a llevar la partida con dados. Hay una versión en inglés y otra en rumano, y la página te ofrece la que coincide con el idioma de tu interfaz.

A todo color o con ahorro de tinta

Cada mazo de facción se ofrece a todo color y con ahorro de tinta. Es lo que más se pregunta, así que lo dejo claro: no son una versión completa y otra recortada. Contienen las mismas cuarenta cartas, las mismas estadísticas y el mismo texto de efecto. La diferencia está únicamente en cuánto tóner le piden a tu impresora.

El mazo a todo color es el juego tal como se ve en pantalla, ilustraciones incluidas. El mazo con ahorro de tinta es la misma ilustración reexportada para gastar mucho menos tinta, lo que además hace el archivo aproximadamente un cuarenta por ciento más pequeño. Si imprimes en casa con una láser a color o una de inyección de tinta, esa es la diferencia que vas a notar.

Ambos tienen diez páginas, A4 en vertical, exportadas a 600 PPI sin compresión con pérdida. Ninguno de los dos supone renunciar a nada del juego.

Cómo se distribuyen las cartas

Un mazo son cuarenta cartas de unos 64 × 94 mm, tres en horizontal y tres en vertical en cada hoja.

Las diez páginas ya alternan anversos y reversos, así que no tienes que calcular nada: imprime las diez en orden, a doble cara, con volteo por el borde largo. Las hojas de la uno a la cuatro llevan nueve cartas cada una y se emparejan con un reverso de nueve huecos. La quinta hoja lleva las cuatro cartas restantes y se empareja con un reverso de seis huecos. Ese último emparejamiento parece un error y es correcto.

El único ajuste que importa de verdad es la escala. Imprime al 100 %, o «Tamaño real». Nunca «Ajustar a la página», que lo encoge todo sin avisar y te da cartas que no coinciden entre sí ni con tus fundas. Para los mazos yo usaría cartulina de unos 250–300 g/m². El reglamento y la hoja de puntuación quedan bien en papel normal de 80 g/m², y la hoja de puntuación se imprime en escala de grises.

La propia página indica cada ajuste por archivo, así que no tienes que recordar nada de esto. Lo tendrás delante cuando estés frente a la impresora.

La hoja de puntuación y por qué existe

Puedes llevar la partida con dados: un d20 para la vida, un d12 o dos d6 para la Energía, y dados d6 sobre las cartas para los modificadores de las unidades. Ninguno se lanza nunca. En Ancient Duel un dado es un contador que colocas a mano, no un generador de azar, y nada en el juego se decide por suerte.

Pero un tablero puede tener cinco unidades por bando, cada una con posibles modificadores, además de la Energía y la vida de ambos jugadores, y eso suma más dados de los que tiene la mayoría de la gente. No quería que la respuesta práctica a «¿puedo jugar a esto?» fuera «primero cómprate una bolsa de dados».

Así que la hoja de puntuación registra exactamente el mismo estado con un lápiz. Filas para la vida, la Energía y las cinco casillas de unidad, y una sola regla para todas: escribe el valor nuevo a la derecha del anterior, y el último número escrito es el actual. Los valores temporales van entre paréntesis para que sepas que hay que borrarlos. Una hoja impresa da para cuatro partidas por cara, ocho si la imprimes a doble cara.

Además es tan sencilla que se puede volver a dibujar. Si te quedas sin hojas, siete etiquetas en una hoja de libreta bastan.

Lo que necesitas de verdad

Menos de lo que la gente espera:

  • Las cartas impresas
  • Algo para recortarlas
  • El reglamento
  • La hoja de puntuación y un lápiz, o bien unos dados

Esa es toda la lista. Las fundas se agradecen si las tienes, y el tamaño de carta es estándar, así que valen las normales. Los dados de cuenta atrás (spindown) hacen más rápida la lectura de la vida y la Energía. Ninguna de las dos cosas es obligatoria.

Cómo conseguir los archivos

Todo está en la página Imprimir y jugar, a la que se llega desde el Códice en el pie del sitio, desde la sala de espera o desde las pantallas de la campaña. En el sitio en rumano, la misma página se llama Printează și Joacă.

La vía gratuita es la campaña. Termina la campaña de una facción con las quince estrellas, es decir, cada misión con tres estrellas, y el mazo de Imprimir y jugar de esa facción se desbloquea para siempre. Va ligado a tu cuenta y no a una compra, así que sigue siendo tuyo. La página también ofrece lotes para desbloquear mazos sin jugar cada campaña, y un mazo desbloqueado también puede llegar mediante una concesión.

Dos notas prácticas. Necesitas una cuenta verificada para descargar, porque el derecho de acceso tiene que pertenecer a alguien. Y el enlace de descarga que genera la página se emite solo para ti y caduca enseguida, así que un enlace reenviado a un amigo no funcionará. Mejor indícale la página.

El reglamento y la hoja de puntuación vienen con el primer mazo que desbloquees.

De la descarga a la primera partida

  1. Abre la página Imprimir y jugar y elige una facción que tengas desbloqueada.
  2. Elige a todo color o con ahorro de tinta, según tu impresora.
  3. Imprime las diez páginas, a doble cara, con volteo por el borde largo, a escala del 100 %, en cartulina.
  4. Imprime el reglamento: una hoja, por ambas caras.
  5. Imprime la hoja de puntuación o saca tus dados.
  6. Recorta las cartas.
  7. Busca un segundo mazo y a alguien que lo juegue.

Recortar cuarenta cartas lleva más tiempo que todo lo demás junto. Una cizalla ayuda; unas tijeras y paciencia también sirven.

Por qué me importa la versión física

La versión digital automatiza el seguimiento del estado, te empareja con oponentes y lo recuerda todo por ti. Es una comodidad real y la uso constantemente. Lo que no puede hacer es sentar a dos personas a la misma mesa con las cartas entre ellas.

La ventaja práctica es que ahora puedes probar un mazo en papel, enseñarle el juego a alguien sin pedirle que instale nada y jugar en un sitio sin nada de cobertura.

Eso es todo

Los archivos están listos, para las siete facciones, en las dos variantes de impresión, con el reglamento y la hoja de puntuación terminados a la vez. Elige la versión que tu impresora te agradecerá, pon la escala al 100 % y despliega un ejército de la Antigüedad sobre tu mesa.

Si algo se imprime mal o una página no se ve bien, dímelo. Los ajustes de esa página salieron de mi propia impresora, y las impresoras viven de llevarse la contraria unas a otras.

Daniel Rusu
Creador y desarrollador de Ancient Duel

Compartir Facebook X

Todas las novedades