Cómo la guerra antigua se convierte en juego en Ancient Duel
Una buena unidad en el lugar equivocado vale muy poco. Esa frase resume casi toda la guerra antigua, y es también el problema de diseño al que más tiempo dediqué.
Los ejércitos no perdían porque sus soldados fueran peores uno a uno. Perdían porque una formación se comprometía demasiado pronto, o quedaba atrapada en un terreno que le arrebataba su ventaja, o recibía un golpe desde una dirección hacia la que no podía girarse, o se quedaba sin el apoyo junto al que había sido concebida para luchar. El Batallón Sagrado tebano, el hoplita espartano, el piquero macedonio: cada uno de ellos era temible en las condiciones para las que había sido pensado, y cada uno podía volverse irrelevante en condiciones que elegía otro.
Lo que deja al diseñador ante una pregunta incómoda. ¿Cómo se mete eso en un juego de cartas sin construir un simulador militar al que nadie quiere jugar?
Los ejércitos eran sistemas, no colecciones de guerreros
Lo útil de los ejércitos antiguos es que sus partes no eran intercambiables. La infantería pesada sostenía el terreno y ganaba por cohesión, que es también lo que la hacía frágil: una falange que mantenía su línea era muy difícil de romper de frente, y esa misma falange en un terreno quebrado o irregular dejaba de ser una falange. Polibio señala exactamente eso sobre la formación macedonia, y es uno de los pocos juicios tácticos de la Antigüedad que se leen como un análisis moderno.
Las tropas ligeras y la infantería de proyectiles rara vez decidían una batalla por sí solas, pero le daban forma: honderos y arqueros hostigaban, desordenaban y obligaban al enemigo a reaccionar. La caballería, en el mundo mediterráneo de esta época, muy pocas veces rompía a la infantería pesada formada cargando contra su frente. Lo que hacía, en cambio, era explotar: iba a por los flancos, la retaguardia, la impedimenta y todo lo que ya estuviera deshaciéndose.
Ninguna de estas partes tiene sentido por separado. La caballería era peligrosa porque la infantería le sujetaba al enemigo en su sitio. La infantería podía aguantar porque alguien mantenía a salvo los flancos. Esa interdependencia es lo que de verdad quería en el juego, más que cualquier arma o formación concreta.
Por eso en Ancient Duel una carta rara vez tiene sentido leída sola. La Caballería de los Compañeros golpea más fuerte solo mientras controles una unidad de infantería. La Falange lacónica refuerza tu infantería solo mientras haya ya al menos una unidad de infantería en el campo. Martillo y yunque, que lleva el nombre del sistema en torno al cual Filipo y Alejandro Magno construyeron su ejército, no hace absolutamente nada a menos que controles infantería y caballería al mismo tiempo. El texto de la carta hace algo sencillo, pero el hábito que crea es el histórico: deja de preguntarte qué hace esta unidad y empieza a preguntarte qué hace al lado de aquella.
La posición puede importar tanto como la fuerza
Las Termópilas son el caso evidente, y lo son por una razón. Un paso lo bastante estrecho impide a un ejército mayor hacer valer su número, y por eso la posición griega aguantó tanto como aguantó y cayó en cuanto se encontró un camino para rodearla. Gaugamela es lo contrario: Darío eligió un terreno llano y abierto precisamente para que su número y sus carros falcados tuvieran espacio, y aun así perdió cuando Alejandro Magno abrió la línea persa y se lanzó contra el hueco que dejó. En Cannas, al ejército romano no lo superaron tanto en combate como en posición: su propio peso numérico se volvió un lastre en cuanto las alas se cerraron a su espalda.
No quería un sistema de movimiento. Las cuadrículas y las reglas de orientación producen otro tipo de juego, más lento y más procedimental que el que intentaba hacer. Lo que quería era que la colocación implicara una decisión sin implicar un reglamento.
Por eso el campo de batalla de Ancient Duel es pequeño a propósito. Cada bando tiene cuatro posiciones para unidades corrientes y una posición central reservada al Comandante, y esa reserva se cumple: un Comandante solo puede desplegarse en el centro, y nada más puede desplegarse allí. El tablero es una formación con un líder dentro, más que un mapa.
La decisión vive en el otro eje. Una unidad está en posición de ataque, donde puede golpear pero se mide por su ATK cuando algo le devuelve el golpe, o en posición de defensa, donde no puede atacar pero se mide por su DEF. Una unidad colocada boca abajo entra en defensa oculta, y tu oponente descubre qué es al atacarla. Una unidad desplegada este turno no puede cambiar de posición, así que la postura que eliges es una con la que convives durante un turno. Varios efectos mueven después las unidades entre esas posiciones, a veces al otro lado de la mesa: Alejandro, rey de Macedonia, puede obligar a cualquier unidad boca arriba de cualquiera de los dos bandos a adoptar la posición que él elija, una vez por turno.
Lo importante no es que la colocación sea visual. Es que el lugar donde está una carta, y cómo está, es un compromiso que asumes antes de saber cuál será la respuesta.
El terreno cambia lo que vale un ejército
El terreno no se limitaba a acoger las batallas antiguas: elegía qué ejército tenía permitido ser bueno. La línea de un río aumentaba el valor de quien dominaba el vado. Las colinas castigaban a quien atacaba cuesta arriba con armadura. El terreno quebrado arruinaba las formaciones pensadas para campo abierto. Los comandantes dedicaban un esfuerzo enorme a combatir donde sus propios puntos fuertes contaran, y eso era buena parte de lo que significaba ser general.
Las Doctrinas de Terreno de Ancient Duel no son representaciones de lugares concretos. Paso estrecho no es un mapa de las Termópilas, y no lo defendería como tal. Es la abstracción de una sola idea: que el campo de batalla debe tener una opinión sobre lo que ocurre en él.
Lo que las hace interesantes es que solo hay un campo de batalla. La zona de terreno es compartida, y solo puede haber una Doctrina de Terreno boca arriba a la vez, así que activar la tuya destruye la que tu oponente hubiera establecido. Los dos jugadores quieren el mismo terreno y solo uno se lo queda, que es aproximadamente la forma correcta del problema histórico aunque se resuelva en tres segundos.
Cada una inclina las reglas a favor de su facción. Paso estrecho da a tus unidades un punto de DEF y limita a tu oponente a un único ataque declarado por turno, que es una forma de decir con una regla que un espacio estrecho impide a un ejército usar todo lo que tiene. Senderos del bosque, de Dacia, añade poder de ataque precisamente contra unidades en defensa, y premia a un ejército pensado para sacar de su posición a los defensores. Campamento del oasis, de Persia, debilita a los atacantes cuando llegan, y Campamento fortificado, de Roma, cierra el paso a los ataques directos en un turno en el que ya has perdido una unidad.
Los comandantes deben cambiar la batalla, no solo los números
Esta fue la parte del diseño que más me importaba, y la primera en la que me equivoqué.
La versión fácil de un general famoso es una carta con números grandes. Esa versión es aburrida y, peor aún, históricamente está al revés. A Aníbal no se le recuerda por su poder de combate personal. Se le recuerda por el Trebia, por el Trasimeno, por Cannas, es decir, por disponer las batallas de modo que los puntos fuertes de su oponente dejaran de importar. A Alejandro Magno se le recuerda por un sistema, y por saber exactamente cuándo lanzarse él mismo a un hueco. A Leónidas se le recuerda por defender una posición que podía defenderse. Lo que hizo importantes a estos hombres fue la manera en que los ejércitos se comportaban a su alrededor.
Así que cada Comandante de Ancient Duel está construido para cambiar tu forma de jugar, y no para ganar un combate por aritmética. Siguen siendo unidades, y siguen teniendo que luchar, pero sus números son lo menos interesante de ellos.
Aníbal Barca, maestro de la maniobra, obliga a una unidad enemiga a pasar a defensa en cuanto llega y puede quitar poder de ataque a un objetivo una vez por turno, lo que la convierte en una carta sobre imponer las condiciones de un enfrentamiento más que sobre ganarlo. Su otra faceta permite que una unidad vuelva a defensa después de atacar, de modo que la agresividad deja de ser un compromiso sin vuelta atrás. Leónidas, rey de Esparta, hace que tus unidades en defensa sean inmunes a las Tácticas enemigas, lo que cambia lo que tu oponente puede siquiera intentar. Trajano, constructor de provincias, protege una Doctrina de Terreno frente a la eliminación y recupera infantería del cementerio, que es lo más cerca que pude llegar a convertir la ingeniería romana en un estilo de juego y no en texto decorativo.
Hay además una regla que importa más que cualquier carta concreta: solo puede haber un Comandante boca arriba en tu lado a la vez, y desplegar un segundo manda al primero al cementerio. El liderazgo no se acumula. Se elige, y cambiar de opinión te cuesta el hombre al que ya habías comprometido.
El momento oportuno es un arma
Una decisión correcta tomada en el momento equivocado no es una decisión correcta. Las reservas comprometidas demasiado pronto son solo más hombres en primera línea, y una carga lanzada antes de que el enemigo esté fijado en su sitio es una carga contra una formación intacta. La mayoría de los fracasos interesantes de los relatos de batallas antiguas son fracasos de sincronización, más que de valor o de equipo.
El mecanismo que lleva esto en Ancient Duel es una única reserva de energía compartida. Empieza con un máximo de seis, crece en uno por turno a partir del tercer turno y se rellena al inicio de tu turno en lugar de acumularse. Todo compite por ella: atacar cuesta a cada unidad la Energía que lleva impresa, desplegar una unidad de Nivel 5 o 6 también cuesta su Energía, y activar una Doctrina o una Táctica cuesta uno. Lo que no gastes desaparece cuando la reserva se rellena.
Una sola reserva para todo tipo de acciones es la regla con más consecuencias del juego, porque convierte cada turno en un presupuesto y no en una lista de tareas. Atacar con tu unidad más pesada y desplegar a tu Comandante en el mismo turno a menudo no es posible. Además, tienes un despliegue normal por turno, así que la unidad que comprometes es la unidad que tienes. La pregunta que el juego hace una y otra vez no es qué te gustaría hacer. Es qué importa ahora y qué puede esperar.
Una unidad vale lo que tiene a su lado
Las formaciones antiguas se apoyaban mutuamente casi por definición. Un muro de escudos funciona gracias al hombre que tienes a tu derecha, los hostigadores cubrían la línea y se retiraban a través de ella, y toda la lógica de las armas combinadas consiste en que cada elemento cubre una debilidad de otro.
Ancient Duel lo expresa sobre todo mediante condiciones, no mediante geometría. Los Hoplitas espartanos se hacen más fuertes si controlas cualquier otra unidad. Los Jóvenes portaescudos refuerzan a una unidad de infantería al llegar. Carga coordinada solo da su recompensa cuando tu caballería ataca mientras controlas infantería, que es el martillo y el yunque comprimidos en una línea de texto. La Guardia medjay, en defensa, impide que tu oponente elija como objetivo cualquier otra cosa, que es el caso más claro de una unidad cuyo valor reside por completo en lo que protege y no en lo que destruye.
La consecuencia práctica es que ATK y DEF son el principio de la evaluación de una carta, no el final. Una unidad de caballería 3/1 es frágil por sí sola y peligrosa en la compañía adecuada. Leer un tablero significa leer las relaciones que hay en él.
La abstracción es todo el trabajo
Quiero ser claro sobre el tamaño de la simplificación que hay aquí, porque fingir lo contrario sería la misma falta de honestidad que el primer artículo se escribió para evitar.
Una batalla antigua real implicaba a miles o decenas de miles de personas, suministros y agua, una moral que podía hundirse sin aviso, órdenes que llegaban tarde o no llegaban, polvo y clima, un terreno que el comandante no había visto del todo, tropas de experiencia muy desigual y muchísima suerte. Ningún juego de cartas reproduce eso, y uno que lo intentara sería injugable mucho antes de ser preciso.
Diseñar consiste, por tanto, sobre todo en decidir qué se tira. Ancient Duel conserva una lista corta: las unidades dependen unas de otras, el terreno importa, la postura es un compromiso, los recursos son finitos, el liderazgo cambia el comportamiento y no puedes ver todo lo que tiene tu oponente. Todo lo demás se va. El objetivo no es reproducir un campo de batalla antiguo, sino conservar algunas de las preguntas que un comandante habría reconocido.
Del problema del campo de batalla al efecto de carta
Quizá sea más útil mostrar el proceso que describirlo. Cada uno de estos casos empezó como una observación histórica, se convirtió en una pregunta de diseño y terminó como algo que el jugador tiene que decidir.
Terreno estrecho
Un ejército mayor no siempre puede aprovechar su ventaja en un espacio reducido. La pregunta era cómo un campo de batalla podía quitar opciones sin reglas de movimiento ni de distancia, y la respuesta fue una Doctrina de Terreno que limita cuántos ataques puede declarar el oponente por turno. La decisión que crea es cuándo gastar energía en establecerla y si reservarla para el turno en que de verdad llegue la presión.
La caballería como explotación
La caballería castigaba el desorden y los huecos, más que ganar enfrentamientos frontales. La pregunta era cómo hacer que se sintiera distinta de la infantería sin un sistema de movimiento, y la respuesta fue la agresividad condicional: la Caballería meda golpea muy por encima de su tamaño cuando ataca y queda muy expuesta si algo le devuelve el golpe, la Caballería númida pasa a defensa después de golpear, y varios efectos de caballería solo se activan cuando también hay infantería en el campo. La decisión es si el hueco que tienes delante es real.
Formación y cohesión
Las formaciones sobrevivían gracias a lo que tenían al lado. La pregunta era cómo una unidad podía ayudar a otra a defenderse sin un sistema de orientación ni de adyacencia, y la respuesta fueron condiciones que dependen de lo que controlas, además de Tácticas como Mantened la línea y Respuesta en muro de escudos, que niegan sin más un ataque contra infantería. La decisión es si gastar esa respuesta ahora o guardarla para un momento peor.
El mando
Un comandante cambiaba la forma de operar de un ejército. La pregunta era cómo mostrarlo sin imprimir números más grandes, y la respuesta fueron Comandantes cuyos efectos alteran lo que es posible: obligar a unidades enemigas a pasar a defensa, proteger el terreno frente a la eliminación, hacer inmunes a los defensores frente a las Tácticas, recuperar unidades del cementerio. La decisión es en torno a qué versión de un líder está construido tu mazo, ya que cada uno existe en dos cartas distintas y solo una puede estar en el campo.
Por qué las cartas encajan con esto mejor de lo que deberían
Hay un rasgo estructural de los juegos de cartas que encaja con la toma de decisiones militares casi por accidente, y tardé un tiempo en darme cuenta. No tienes acceso a tus propios recursos.
Tu mazo es lo que podrías tener. Tu mano es aquello con lo que puedes actuar ahora mismo. La energía limita cuánto de esa mano puedes convertir en algo este turno. El tablero limita adónde puede ir. Y la mano de tu oponente es invisible para ti: ves cuántas cartas tiene y nada sobre cuáles son, aunque los dos cementerios están a la vista, así que lo que ya se ha gastado es una fuente de información real.
Esa combinación produce planificación bajo incertidumbre sin una sola regla añadida. Te comprometes con un ataque y descubres después si tu oponente colocó una respuesta hace dos turnos. Guardas una Táctica para una ventana mejor y te arriesgas a que nunca llegue. Lees un turno pasado y dos cartas boca abajo y decides si eso es una trampa o una mano vacía. La adaptación, el riesgo y el momento oportuno llegan como consecuencia del formato, no como sistemas atornillados encima.
Nada de esto enseña historia militar, y no afirmaría que lo hace. Lo que sí puede hacer es que ciertas preguntas resulten naturales antes de que hayas leído nada sobre ellas. Si un jugador se da cuenta de que una posición estrecha neutraliza a una fuerza más fuerte, o de que la caballería busca un hueco y no un muro, o de que un comandante vale más por lo que permite que por lo que golpea, el juego ha planteado la pregunta. La historia tiene la respuesta, y es más interesante que cualquier cosa que yo haya puesto en una carta.
Qué queda cuando desaparece la simulación
Ancient Duel no intenta modelar la guerra antigua. Intenta mantener intactos un puñado de sus problemas y ponerlos en manos de dos personas sentadas a una mesa.
Qué comprometes y qué te guardas. En qué terreno combates, sabiendo que tu oponente quiere el mismo. Qué gastas ahora, sabiendo que la reserva se rellena y que nada se arrastra al turno siguiente. Cuándo atacas, y cuándo esperar es la jugada más fuerte. Qué crees que hay bajo esa carta boca abajo, y cuánto estás dispuesto a apostar a que aciertas.
Son preguntas pequeñas, expresadas en números del uno al seis. Son también, en una forma mucho mayor y más sangrienta, las preguntas que decidían quién salía por su propio pie de un campo de batalla antiguo. Cuando un sistema sencillo no deja de producir decisiones difíciles, ese es el punto en el que un juego se convierte en estrategia.
Daniel Rusu
Creador y desarrollador de Ancient Duel